الألعاب الشعبية الروسية في الشارع في الصيف. ملف بطاقة الألعاب الشعبية لرياض الأطفال

الألعاب الشعبية والمرح

للأطفال

ألعاب الصيف والمرح.

كانت العطلة الصيفية في روس مصحوبة بألعاب مرحة وملاهي شارك فيها كل من الأطفال والكبار. في Semik ، Trinity ، بدأت رقصات مستديرة مع رقصات ، وتم ترتيب تقلبات.

كانت الأرجوحة واحدة من أكثر وسائل التسلية المفضلة للأطفال. في أيام العطلات ، تم وضع أراجيح مشتركة في الأماكن المرتفعة ، في الملاعب ، والتي كانت ، كما كانت ، مركزًا للألعاب والمتعة للقرية أو القرية بأكملها. تم تثبيت هذه التقلبات من قبل العالم بأسره: تم مساعدة الشباب من قبل الأطفال. على عمودين محفورين ، تم تقوية العارضة ، حيث تم تثبيت حبل بلوح يصل طوله إلى 2 متر. العاب مضحكة، وغنى الأغاني إلى الأكورديون ، وأحيانًا كان لاعب الأكورديون يجلس في الوسط بين الأراجيح.

كانت هناك أيضًا مثل هذه التقلبات: لقد أخذوا لوحًا صلبًا ، ووضعوه في المنتصف على المسرح. وقفت وصلات العبور على طرفي اللوحة وأقامت التوازن عن طريق إضافة أو طرح النهايات. في منتصف اللوح ، من أجل الضغط عليه على المنصة ، وضعوا شخصًا (كان يسمى "الجلوس على العصيدة"). لقد ركبوا بمرح ، وأحيانًا لم يقفزوا فقط في قفزات عالية ، ولكنهم صنعوا أيضًا جميع أنواع الشخصيات بأقدامهم.

بالنسبة للأطفال ، تم ترتيب الأرجوحة على النحو التالي: إما علقوا لوحًا على حبل تم إلقاؤه فوق عارضة ، أو وضعوا أرجوحة على حامل ثلاثي القوائم ("الماعز"). بالنسبة للأطفال الصغار ، تم ترتيب أرجوحة في المنزل.

طفل الصيف الألعاب الشعبيةمتنوعة بشكل كبير. يتم احتجازهم ، كقاعدة عامة ، في الشارع ، في غابة ، في بستان ، في حقل ، على بحيرة أو نهر ، إنهم متنقلون للغاية ، فهم يحتاجون إلى الحيلة والبراعة ، ويعطون الكثير من المهارات والقدرات. لا تقوي الألعاب الصيفية للجوال الجسد فحسب ، بل الروح أيضًا ، فهي تعلم كيفية تحمل الألم من السقوط المحتمل والكدمات. لا توجد نوعية شخصية كهذه لا يمكن تطويرها بمساعدة لعبة شعبية ، خاصة في فصل الصيف.

ألعاب الفخ

Salki ، أو العلامات

واحدة من أكثر الألعاب شعبية في روسيا ، لها مواقع مختلفة أسماء مختلفةوالخيارات.

بالقرعة ، يتم اختيار سائق واحد - "سالكا" أو "علامة". قم بتعيين حدود الموقع بشكل مشروط. يتفرق اللاعبون ، ويلحق بهم السائق ، محاولًا لمس أحدهم بيده ، "تفريغ" ، "وصمة عار". أياً كان ما يلحق به و "يعتدي" ، فإنه يصبح "علامة" ، "علامة". يبدأ في الإمساك باللاعبين ، ويهرب "المسار" السابق مع الجميع. يمكنك لعب اللعبة حتى تشعر بالملل.

سلكي مع منزل (خيار)

بالنسبة للاعبين ، يتم رسم "منزل" على الملعب ، حيث لا يمكن "تلطيخهم" أو "مملحهم". يمكن "Salka" "salu pour" خارج "المنزل" فقط.

السالكي التركي (خيار)

لا "تصلي" من نجح في الجلوس بالتركية (عبرت رجليه).

أقدام من الأرض. للقيام بذلك ، يقفون على أي شيء أو يجلسون ، يستلقون ، ويرفعون أرجلهم.

Salki-peresalki (خيار)

في هذا النوع من اللعبة ، يمكن لأي شخص مساعدة اللاعب الذي يحاول تجاوز "العلامة". للقيام بذلك ، يجب عليه عبور الطريق بين "العلامة" واللاعب الهارب. بمجرد عبوره الطريق ، يجب أن تمسكه "العلامة" بالفعل. في هذا الوقت ، يمكن لأحد اللاعبين عبور الطريق مرة أخرى. وبالتالي ، يحاول الجميع مساعدة اللاعب الذي يتم ملاحقته حاليًا من قبل "الخمسة عشر".

سلكي مع الاسر (خيار)

يختلف هذا الإصدار من اللعبة عن العلامات العادية في أن السائق المختار بالقرعة يظل كما هو طوال مدة اللعبة. جميع الأشخاص الذين تم القبض عليهم "سالكا" ينتقلون إلى "منزله" ("الأسر") (الزاوية المحددة من الموقع). لكن يمكن إنقاذ "السجناء": لهذا عليك أن تلمس اللاعب "الأسير" بيدك. Salka ، من ناحية أخرى ، يحاول "سحق" أي شخص يجرؤ على الاقتراب من "منزله". تنتهي اللعبة فقط عندما يتم القبض على جميع اللاعبين.

إحصاء دائري (خيار)

يصبح اللاعبون في دائرة. يقف اثنان خلف الدائرة أحدهما ضد الآخر. يبدأ هذا الزوجان اللعبة. واحد منهم هو "درب" ، والثاني هو هارب. تبدأ اللعبة بإشارة. "سالكا" تحاول "سحق" المتهرب. هربًا من الاضطهاد ، يمكن للمهرب أن يقف في دائرة في أي مكان بين اللاعبين. في هذه الحالة ، يصبح اللاعب الذي يقف على يمينه علامة ، وتهرب العلامة المحذوفة. يمكنك الركض في أي اتجاه ، ولكن فقط في الدائرة الخارجية. في المقابل ، يهرب ، يمكنه أيضًا الوقوف في دائرة. وعليه ، فإن من يقف عن اليمين يصبح "ورقة شجر". إذا كان المتهرب "مربوطًا" قبل أن يدخل الدائرة ، فهو خارج اللعبة.

Salochki في جولتين (خيار)

يشكل اللاعبون دائرتين: داخلية وخارجية. في دوائر مختلفة ، يتحرك الأطفال في اتجاهات متعاكسة. بإشارة من القائد المختار بالعد ، يتوقفون. يحاول كل من يلعب في الدائرة الخارجية بسرعة "تفجير" اللاعبين في الدائرة الخارجية عن طريق لمسهم قبل أن يتاح لهم الوقت للجلوس. يقف اللاعبون "المملحون" في الدائرة الداخلية ، وتبدأ اللعبة من جديد. تنتهي اللعبة عندما يتبقى عدد قليل من اللاعبين في الدائرة الخارجية (يتم الاتفاق على عددهم مسبقًا).

عجلة Salochki (خيار)

ينقسم اللاعبون إلى عدة مجموعات يصل عدد أفرادها إلى كل مجموعة. اختر سائق. يتم رسم دائرة قطرها حوالي 2 متر على الأرض ، تصطف كل مجموعة في خط ، في مؤخرة رأس كل مجموعة. تصبح هذه المجموعات مشعة ، مثل المتحدث في عجلة ، في مواجهة مركز الدائرة ، على نفس المسافة من بعضها البعض. يقف أول لاعب في كل مجموعة على خط الدائرة. السائق بعيد عن هذه المجموعات.

يركض السائق حول الدائرة ويقف خلف أي لاعب يقف في نهاية "إبرة الحياكة" ، "أملحه". وفقًا لذلك ، يقوم بتمرير الضربة إلى الشخص الذي أمامه ، وما إلى ذلك. عندما يتلقى اللاعب الأول في هذا "الكلام" ضربة ، يصرخ بصوت عالٍ "نعم!" ويركض على طول عموده ، يركض خارج الدائرة ، يركض حوله إلى الخارج ويعود إلى مكانه. ركض جميع لاعبي "إبرة الحياكة" الخاصة به ، بمن فيهم السائق ، وراءه ، محاولين تجاوز بعضهم البعض ليأخذوا مكانهم فيها. اللاعب الذي احتل المركز الأخير في "حديثه" يصبح القائد.

تعليمات لإجراء: يتم تحديد منطقة واسعة للعبة العلامة. عدد المشاركين من 3 إلى 30 شخصًا (في خيارات مختلفة). يمكنك الركض داخل المنطقة المخصصة فقط. من هربت خارج حدودها يعتبر ضابطا ويصبح "علامة". يجب أن يعلن كل سائق جديد أنه أصبح "علامة" أو "علامة" ، حتى يعرف الجميع من يهرب منه. يجب ألا يركض السائق خلف نفس اللاعب. هذا يذكرنا بجمل اللعبة التي يحبها الأطفال كثيرًا:

لواحد ليس سباقا -

قبض على خنزير!

الإصدار الحديث:

لواحد ليس سباقا -

أنا لست خمسة أطنان!

في هذه اللعبة ، يتم طرح البراعة والقدرة على التعبئة وتجنب الخطر. يتم تقديم متغيرات اللعبة حسب درجة التعقيد. إذا كان الأول هو الأكثر إثارة للاهتمام لمرحلة ما قبل المدرسة ، فإن الأخير مخصص للطلاب الأصغر سنًا.

هناك العديد من الألعاب التصويرية بين ألعاب المصيدة.

غراب عرجاء

يتم اختيار "الغراب الأعرج" بالقرعة ، أما باقي اللاعبين فهم "العصافير". تم وضع علامة "عش" على الموقع. يذهب "الغراب الأعرج" إلى "عشه" حيث يمكنه الوقوف على قدمين.

تحاول "العصافير" إغراء "الغراب". يمكنهم الركض حول "العش" ، والنقيق والأكل بأصوات مختلفة ، ومضايقة السائق: "غراب عرجاء! كار ، كار ، لص! " بمجرد أن ينظر "الغراب" إلى ضحيته ، فإنه يقف على ساق واحدة ، ويقفز من "العش" ، ويحاول "تشويه" "العصفور" المتسع. إذا نجح ذلك ، فإنها تنهض على كلتا رجليها ، ويسارع "الغراب الأعرج" الجديد إلى "العش". يستطيع "الغراب" أن "يلطخ" فريسته على ساقيه ، ولكن في نفس الوقت لا يجب أن يترك "العش".

تعليمات لإجراء اللعبة: تقام اللعبة في مرج واسع ، ويشارك فيها الأطفال الأكبر سنًا في مرحلة ما قبل المدرسة وأطفال المدارس الأصغر سنًا ، من 3 إلى 20 شخصًا. من المهم ملاحظة الحالة التالية: "الغراب الأعرج" يجب أن يركب دائمًا على ساق واحدة ، التي قفز عليها من "العش". إذا غيرت قدمها أو لامست الأرض بقدمها الأخرى ، فعليها الذهاب مرة أخرى إلى "العش" والقيادة مرة أخرى. يمكن أن يهرب "الغراب" بعيدًا إلى "عشه" على قدمين ، ويُسمح للاعبين بصفعه برفق على ظهره وعلى أكتافه. لا يحق لأي من "العصافير" القفز إلى العش "بل وحتى أن تخطو على الخط.

فوكس

يتم عد اللاعبين حتى يبقى شخص واحد. يغيظونه: "ثعلب ، ثعلب ، ذيل طويل!" تندفع "فوكس" للقبض على اللاعبين ، ومن تمسكه يساعدها في اللحاق بالباقي.

تعليمات الاستخدام: هذه اللعبة لمرحلة ما قبل المدرسة. كلما زاد عدد المشاركين ، كان الأمر أكثر إثارة للاهتمام. يجب مراعاة القاعدة: لا يمكن القبض على اللاعبين إلا داخل المنطقة المحددة. تستمر اللعبة حتى يتم القبض على جميع المشاركين.

ضفدع

اللاعب ، الذي يصور ضفدعا ، يجلس على الأرض. يأتيه المشاركون في اللعبة بعبارة: "أنا في بيت الضفدع ، أفعل ما أريد". ينهض "الضفدع" ويلحق باللاعبين الذين يحاولون الوصول إلى منزلهم. لاعب الجري يقول: "في البيت" ، أو "في بيته". سميد بوي يصبح ضفدع.

تعليمات لإجراء: اللعبة ممتعة لكل من الأطفال في سن ما قبل المدرسة والطلاب الأصغر سنا. في بداية اللعبة ، قاموا بتعيين "منزل الضفدع" و "منازل" اللاعبين الآخرين. يجب اتباع القواعد: لا يبدأ الضفدع في الإمساك إلا بعد مضايقته ، ولا يصطاد إلا أثناء الركض.

الصقر والطيور

"الصقر" المختار بالقرعة يختبئ من "الطيور". عندما يقتربون منه ، يقفزون من الكمين ويقبضون عليهم. يصبح اللعب الممسوك "الصقر". اللعبة تتكرر.

تعليمات اللعبة: من الممتع أكثر أن تلعب هذه اللعبة في غابة مقاصة ، حيث يمكن لـ "الصقر" الاختباء في الأدغال ، خلف الأشجار ، من أجل الهجوم بشكل غير متوقع. يجب أن تطير "الطيور" في جميع أنحاء الموقع ، وتقترب من منزل "الصقر".

النحل ويبتلع

ويقول اللاعبون - النحل - "يطير" في المقاصة ويغنون:

النحل يطير.

يتم جمع العسل.

تكبير ، تكبير ، تكبير!

تكبير ، تكبير ، تكبير!

"السنونو" ، المختار بالقرعة ، يجلس في "عشها" ويستمع إلى غنائهم. في نهاية الأغنية ، يقول السنونو: "سينهض السنونو ويلتقط النحلة". مع الكلمة الأخيرة ، تطير من "العش" وتصطاد "النحل". يصبح القبض عليه "ابتلاع" ، تتكرر اللعبة.

تعليمات التنفيذ: اللعبة ممتعة للأطفال. يمكنك اللعب مع المجموعة بأكملها. هناك شرط واحد فقط: يجب أن يطير "النحل" في جميع أنحاء الموقع ولا يتم إزالته إلا بعد عبارة "يبتلع".

بابا ياجا

أحد اللاعبين ، الذي اختاره بابا ياجا بالقرعة ، يقف جانبًا. يأتي الآخرون إليه ويغيظونه:

بابا ياجا ، عظم الساق.

سقط الموقد

كسرت ساقها.

ذهبت إلى الحديقة

خاف الناس.

ركضت إلى الحمام

خاف الأرنب.

أو:

الجدة-إزكا ، عظم الساق ،

سقط الموقد.

كسرت ساقها.

ذهبت في الشارع

سحق الدجاج.

ذهبت إلى السوق

سحق السماور.

ذهبت إلى العشب

خاف الأرنب.

يبدأ بابا ياجا في القفز على رجل واحدة ، محاولًا الإمساك باللاعبين الفارين. الشخص الذي أمسكت به يصبح بابا ياجا وتستمر اللعبة.

تعليمات لإجراء: اللعبة ممتعة لكل من الأطفال في سن ما قبل المدرسة والطلاب الأصغر سنا. عدد المشاركين - من 3 إلى 30 شخصًا. في يد بابا ياجا ، بناءً على طلب اللاعبين ، يمكن أن يكون هناك فرع ("بوميلو") ، والتي "تملحهم" بها. في بداية اللعبة ، يجب عليك تحديد المساحة التي يركض فيها المشاركون من بابا ياجا. يمكن أن تكون اللعبة معقدة: أيا كان من يمسكه بابا ياجا ، فإنه يتجمد في مكانه. يمكن للاعبين الآخرين إنقاذ الشخص الذي تم أسره عن طريق لمسه.

طائرة ورقية

بالقرعة ، يختار اللاعبون "طائرة ورقية" و "دجاجة حضنة". كل ما تبقى من "الدجاج". يصبحون في سلسلة واحدة تلو الأخرى. يمسك كل لاعب بالحزام الذي أمامه. تصبح الدجاجة الأم رأس السلسلة. مهمتها هي حماية "الدجاج" ، وخاصة آخرها ، من "الطائرة الورقية". "طائرة ورقية" تجلس على الأرض وتحفر حفرة. تأتيه "دجاجة" مع "دجاج" وتبدأ محادثة:

  1. طائرة ورقية ، ماذا تفعل؟
  2. أحفر حفرة.
  3. لماذا تحتاج حفرة؟
  4. أنا أبحث عن بنس واحد.
  5. لماذا تحتاج بنس واحد؟
  6. سأشتري إبرة.
  7. لماذا تحتاج ابرة؟
  8. خيطي الكيس.
  9. لماذا تحتاج حقيبة؟
  10. ضع الحجارة.
  11. لماذا تحتاج الحجارة؟
  12. رمي على أطفالك.
  13. لماذا؟
  14. يتسلقون إلى حديقتي.
  15. ستجعل السياج أعلى ، وإذا كنت لا تعرف كيف ، فامسك بهم.

"طائرة ورقية" تندفع في "الدجاج". وتتمثل مهمته في تمزيق "الدجاجة" التي تقف في نهاية السلسلة. تحاول الأم الدجاجة إبعاده عن الدجاج. تحاول "الدجاجة" الأخيرة أيضًا مراوغة يد حيوان مفترس. عندما تصطاد الطائرة الورقية الجميع ، تنتهي اللعبة.

إرشادات اللعبة: يمكن أن يشارك ما يصل إلى 20 شخصًا في اللعبة. وفقًا للشرط ، يمكن لـ "الطائرة الورقية" سرقة آخر "دجاجة" فقط. ستكون اللعبة أكثر إثارة إذا استخدمت "الطائرة الورقية" حيلًا مختلفة ، على سبيل المثال ، استدارت فجأة في الاتجاه الآخر وأمسك "بالدجاجة". يجب أن نتذكر القواعد: يجب أن يتمسك "الدجاج" ببعضه البعض بإحكام ، لأن أولئك الذين انفصلوا عن السلسلة ولم يكن لديهم الوقت للاتصال بسرعة يصبحون أيضًا فريسة "الطائرة الورقية". "الدجاجة" التي تحمي "الدجاج" ليس لها الحق في صد "الطائرة الورقية" بيديه. يوافقون أحيانًا على اللعب بهذه الطريقة: إذا اصطادت "الطائرة الورقية" خمس "دجاجات" ، فسيصبح هو نفسه "دجاجة حضنة" ، وتتحول "دجاجة الحضنة" إلى آخر "دجاجة" في السلسلة.

زبكا

يتم اختيار "الضفدع" بالقرعة. الباقي يرسم دائرة ويقف خلف الخط. تنتقل "العلجوم" إلى منتصف الدائرة ، ويتحدث اللاعبون معها:

  1. لماذا تحتاج أربعة أقدام أيها الضفدع؟
  2. للقفز على العشب بساقيه ممدودة!
  3. أرني ، أيها الضفدع ، كيف تقفز ، تقفز!
  4. وهذا ما أنا عليه الآن!

تُظهر "العلجوم" كيف تقفز ، ويقول الأطفال الذين يقفون على خط الدائرة:

بودا ، بودا ، بالابودا ،

ضفدع يعيش في مستنقع.

الجلوس بعيون منتفخة

بصوت عال يقول:

Kwa-kva-kva-kwak ،

وأنا أقفز هكذا!

يقفز "الضفدع" محاولا "سحق" أحد اللاعبين. اللاعبون يراوغون ، يركضون على طول خط الدائرة. من يلمس "الضفدع" ، يتولى دورها.

تعليمات لإجراء: اللعبة ممتعة لأطفال المدارس. من الأفضل اللعب مع مجموعة فرعية من 10-12 شخصًا. يجب أن نتذكر أن "الضفدع" يبدأ في "ملح" اللاعبين بعد المضايقة. الشخص الذي ينحدر من خط الدائرة يعتبر أنه تم الإمساك به وخرج من اللعبة.

Zarya-Zaryanica

يجلس اللاعبون في دائرة على أطرافهم. السائق ("الفجر - الفجر") يسير خارج الدائرة ، يخفي "المفاتيح" خلف ظهره - منديل معقود. يمشي "الفجر" مع الجميع يقول:

Zarya-Zarya ،

عذراء حمراء

مشى عبر السماء

أسقطت المفاتيح.

رأى القمر

ذهبت الشمس!

يحاول السائق تكتم وضع "المفاتيح" خلف شخص ما. يجب على اللاعبين ألا ينظروا إلى الوراء وأن يديروا رؤوسهم. الشخص الذي حصل على "المفاتيح" يركض خلف السائق ، ويضربه بمنديل ، قائلاً: "لا تضيعوا المفاتيح ، لا تفقدوا المفاتيح!" السائق الذي يُقبض عليه يجلس في مكانه ، و "الملطخ" يصبح "الفجر".

تعليمات التنفيذ: اللعبة ممتعة للطلاب الأصغر سنًا ، فهي لا تتطلب رد فعل سريعًا ومهارة فحسب ، بل تتطلب أيضًا الانتباه. يمكنك اللعب في الهواء الطلق وفي الداخل (لا تتطلب اللعبة مساحة كبيرة). وفقًا لقواعد اللعبة ، إذا لم يلاحظ من أعطي "المفاتيح" ذلك ، فإن "الفجر" يدور حول الدائرة ، ويرفع "المفاتيح" ، ويبدأ بجلد المشاهد ، قائلاً: "لا تخفي مفاتيح ، لا تخفي المفاتيح! "

جد شوميكر

وفقًا للعداد ، يتم اختيار "صانع الأحذية". يصبح في وسط الدائرة التي شكلها اللاعبون. يبدأ الحوار:

الأطفال: جد صانع الأحذية ، خيط الأحذية لنا!

شوميكر: انتظروا يا أطفال ، لقد فقدت نظارتي!
الأبناء: الجد - صانع الأحذية ، كم منا

هل ستأخذ؟

صانع الأحذية: روبل ونصف ، خنزير صغير وبنس.
الأبناء: الجد صانع الأحذية ، هل أنت مجنون!

شوميكر: انتظروا يا أطفال ، لقد وجدت نظارات!

وأثناء الحوار يضيق الأطفال الدائرة ويقتربون من "صانع الأحذية". بعد نطق الكلمات الأخيرة ، يحاول "الجد" الإمساك بأحد اللاعبين. أصبح القبض عليه "صانع الأحذية الجد".

شوميكر (خيار)

يقف اللاعبون في دائرة ويتكاتفون ، إذا كان هناك عدد قليل منهم ، فإنهم يحملون منديلًا ملفوفًا بحزمة من الأطراف. في منتصف الدائرة يجلس "صانع الأحذية" الذي اختاره القافية. يتظاهر بخياطة جزمة قائلاً: "سيقان جميلة ، أرجل جميلة ، جربي الأحذية!" اللاعبون ، الذين يدورون بسرعة في دائرة ، يجيبون: "جرب ، جرب!" بعد هذه الكلمات ، يجب على "صانع الأحذية" ، دون أن يقوم من مقعده ، أن يمد يده و "يضرب" شخصًا من الدائرة. اشتعلت و "صانع الأحذية" يغيران الأماكن.

في صانع الأحذية (الإصدار الحديث)

بيت "صانع الأحذية" مرسوم على شكل "حلزون". يقع "صانع الأحذية" ، الذي يتم اختياره بالقرعة ، في المركز. يتناوب اللاعبون على الاتصال بمنزله. بعد المكالمة ، يركض "صانع الأحذية" على طول المسار الحلزوني إلى الباب ، ويدعو الضيف إلى مكانه.

ضيف: صانع الأحذية ، صانع الأحذية ، أصلح حذائي (الأحذية ، الأحذية ، إلخ.) صانع الأحذية "يأخذ القياسات" من الأحذية - يحيط بقدم الضيف بعصا - ويقلد إصلاح الأحذية. ثم يسمي الثمن.

الضيف (يصرف انتباه صانع الأحذية): صانع الأحذية ، صانع الأحذية ، انظر ، هناك طائر يطير (طائرة ، إلخ).

ينظر صانع الأحذية إلى السماء ، بينما يجري الضيف في المسار الحلزوني. يدرك صانع الأحذية الأمر ويحاول "المفاجئة". إذا أدرك الأمر ، يغيرون الأدوار ، وإذا لم يكن كذلك ، يلتقي صانع الأحذية بالضيف التالي.

تعليمات إجراء اللعبة: تُلعب اللعبة في ملعب صغير ، في مجموعة تصل إلى 12 شخصًا. قبل بدء اللعبة ، اتفقوا على أن "صانع الأحذية" سوف يمسك باللاعبين دون مغادرة الدائرة ، أو في جميع أنحاء الملعب. في متغير "Shoemaker" ، يتم تحديد حجم الدائرة من خلال قدرة اللاعبين على الوصول من المركز إلى الحافة. عند لعب "صانع الأحذية" ، يجب أن تتذكر: لا يمكنك أن تخطو على مسارات حلزونية ، والقفز من مسار إلى آخر.

الذئب والأطفال

أحد اللاعبين ، بالقرعة ، يصور ذئبًا ، والباقي أطفال. "الذئب" يجلس جانبا وهو صامت. الأطفال ، الذين يتظاهرون بقطف التوت في الغابة ، يقتربون من "الذئب" ، ويقولون:

أنا قرصة ، وأقرص التوت ،

للكشمش الأسود

الأب على الواضع.

الأم على الأكمام ،

الذئب الرمادي العشب على مجرفة.

مع الكلمات الأخيرة ، يرمي الأطفال العشب على "الذئب" ويركضون في كل الاتجاهات ، ويمسكهم "الذئب". يصبح السميد المصطاد "ذئبًا". إذا لم يمسك "الذئب" أحداً ، يعود إلى مكانه.

عند الدب في لص (خيار)

اللعبة هي نفسها ، فقط الأطفال يداعبون "الدب". وهم يجمعون الفطر والتوت يقولون:

في الدب في الغابة

الفطر ، آخذ التوت!

أصيب الدب بنزلة برد

مجمدة على الموقد!

في الدب في الغابة

الفطر ، آخذ التوت!

الدب لا ينام

وهدير علينا!

يبدأ "الدب" في القذف والالتفاف ، والتمدد ، ويترك العرين ويلتقط الأطفال. يصبح القبض عليه "دب".

الجد الدب (الخيار)

أحد اللاعبين هو "جدي". يصعد إليه الأطفال قائلين: "يا جدي ، دعنا نقضي الليل". يتكرر الطلب حتى يجيب السائق: "ليس طويلا ، ليس حتى المساء!" عند سماع ذلك ، يستلقي الأطفال على العشب ، متظاهرين بأنهم نائمون. بعد النوم قليلاً ، يقفزون ويصرخون في "جدي": "سنأتي غدًا ، سنخبز اللفائف!" يتنحى الأطفال جانباً لبعض الوقت ، ويعودون مرة أخرى ويسألون: "جدي الدب ، دعونا نأخذ حمام بخار!" يوافق السائق: "تعال ، لكن لا تحرق الحمام". عند سماع ذلك ، تبعثر اللاعبون في اتجاهات مختلفة ، وصرخوا: "إنها مشتعلة! انها على النار! - واندفع "الجد" وراءهم. أول من يُقبض عليه يصبح "الجد".

إرشادات لإجراء: اللعبة ممتعة لكل من الأطفال في سن ما قبل المدرسة والطلاب الأصغر سنًا ، ويمكن أن يشارك فيها من 3 إلى 40 شخصًا. يتطلب ملعبًا كبيرًا. من المثير أن تلعب في إزالة الغابات. يجب اتباع القواعد: لا يحق للذئب أو الدب أن ينفد حتى ينطق اللاعبون الكلمات الأخيرة من الدعابة ؛ يمكنك الإمساك باللاعبين داخل المنطقة المحددة فقط.

إوز البجعة

يختار اللاعبون "الذئب" و "المالك" ، وهم أنفسهم يصورون "الأوز". على جانب واحد من الموقع يرسمون منزلاً يعيش فيه "المالك" و "الإوز" ، وعلى الجانب الآخر - حقل. بينهما عرين "الذئب".

كل الأوز تطير إلى الحقل لتقطف العشب. يدعوهم المالك:

  1. الاوز الاوز!
  2. ها ها ها ها!
  3. هل تريد أن تأكل؟
  4. نعم نعم نعم!
  5. لذا تطير إلى المنزل!
  6. الذئب الرمادي تحت الجبل لا يسمح لنا بالعودة إلى ديارنا.
  7. ماذا يفعل؟
  8. يشحذ أسنانه ويريد أن يأكلنا.
  9. حسنًا ، حلق كما تريد ، فقط اعتني بأجنحتك! يجري "الأوز" في المنزل ، ويحاول "الذئب" الإمساك بهم.

تنتهي اللعبة عندما يتم القبض على كل "الأوز".

يمكنك أيضًا استخدام هذه النهاية: عندما يمسك "الذئب" الجميع ، يغرق المالك في الحمام ويدعو "الذئب" ، يتظاهر "الذئب" بأخذ حمام بخار. بعد ذلك ، قال له المالك: "فولكوشكو ، سأرمي لك بقرة" ، ويرمي بعصا. يجري "الذئب" خلف العصا ، و "الأوز" يهرب في هذا الوقت إلى المالك.

يمكن جعل اللعبة أكثر صعوبة من خلال إدخال "ذئب" ثانٍ فيها.

تعليمات لإجراء: يمكن للأطفال الأكبر سنًا في مرحلة ما قبل المدرسة وأطفال المدارس الأصغر سنًا ، من 5 إلى 40 شخصًا ، المشاركة في اللعبة. يحدث في منطقة واسعة. من الممتع اللعب في المرج ، وليس في حقل الغابة. القواعد: يجب أن تطير "الأوز" في جميع أنحاء الموقع ، ولا يُسمح لها بالعودة إلى المنزل إلا بعد الكلمات التي قالها المالك. في نهاية اللعبة ، يمكنك تمييز "الأوز" الأكثر براعة (لم تصل أبدًا إلى "الذئب") وأفضل "ذئب" (تم اصطياد المزيد من "الأوز").

Kostromushka

يتم اختيار كوستروما بالقرعة. يأتي إليها اللاعبون ويغنون أو يقولون:

Kostromushka ، كوستروما ،

الجانب البعيد الغريبة!

في Kostroma في المنزل

أكلت عصيدة على الأرض.

عصيدة الزيت ،

رسمت ملعقة.

سأرمي العصيدة ، سأرمي الملعقة

سوف تذهب الروح حول العالم!

بعد غناء الأغنية ، يميل اللاعبون نحو كوستروما ويطرحون عليها السؤال: "أين كوستروما؟" يرد كوستروما: "لقد ذهبت إلى الغابة!" بعد تلقي الإجابة ، يغني اللاعبون:

كوستروما ، كوستروما ،

الجانب البعيد أجنبي

لماذا تجولت في الغابة؟

يوجد رف نادر في الحمام.

اكسر جوربك!

حك ظهرك بأظافر ،

سوف تذهب قريبا إلى هذا العالم!

يسأل الأطفال كوستروما مرة أخرى: "أين كوستروما؟" هذه المرة حصلوا على الجواب: "Kostroma مات!" ثم يغنون:

مات ، مات ميتنا ،

لا الأربعاء ولا الثلاثاء

بدأوا في تبخيره ،

وهو ينظر بعينيه.

بدأوا في الاتصال بكوزكا ،

يركل بقدميه

اتصل Kostromushka -

بدأ في تقويم ظهره ،

وكيف بدأوا في الغناء -

إنه يركض وراءنا!

في الكلمات الأخيرة ، يهرب الأطفال. يبدأ "كوستروما" في القبض عليهم. يتم القبض عليه يصبح "Kostroma" ، تبدأ اللعبة مرة أخرى.

تعليمات لإجراء: هذه اللعبة اليوم ليست في ذخيرة لعبة أطفالنا ، ومع ذلك تلاميذ المدارسيمكنك تقديمه كتوضيح لما تم لعبه في الأيام الخوالي في الصيف (وقت عيد الميلاد الأخضر). يتضمن غناء الأغاني إعداد الأطفال لهذه اللعبة.

الفطر المحارب

السائق الذي تم اختياره بالقرعة يتم إزالته من البقية. يأخذ جميع اللاعبين أسماء عيش الغراب المشهورة: فولنوشكي ، روسولا ، ذبابة غاريق ، فطر ، إلخ. يصبح الجميع في دائرة ، والسائق ، الذي يقف في المنتصف ، يقول:

لقد جاء حزننا يا عزيزي

عشنا بسلام في البرية.

ملك البازلاء مع الملكة الجزرة ،

نعم ، مع أخت زوجة ريبو ،

مع الأخ بوب

نعم ، مع الخاطبة كوتشان

يذهبون إلى الحرب معنا.

تعال لتقاتل معي!

وأجابه اللاعبون وهم يمسكون بأيديهم:

انت يا سيدي ارحمنا!

لا تسحب إلى الخدمة بالقوة ،

كم من الوقت يعيش الفطر؟

سوف يمر يوم أو يومين

إنه يشيخ

يقع على الجانب

الأرجل رقيقة

قبعة تريبان ،

فقط اربح

على حد سواء نحن وأنت.

"حسنا حسنا حسنا!" - يقول السائق ، وعلى الرغم من مقاومة الفطر ، بدأ يناديهم: "شانتيريل! روسولا! يركض اللاعبون المقابلون لهذه الأسماء ويلتقطهم السائق. يمكن أن تحمي "الفطر" المتبقية أولئك الذين يتم صيدهم. يحاولون محاصرتهم ومنع القائد من الدخول إلى الدائرة. يمكن للسائق ، دون أن يمسك "الفطر" ، أن يصرخ باسم فطر آخر. في هذه الحالة ، يجب أن يترك "الفطر" الحماية ويهرب. تحاول بقية "الفطر" بالفعل حمايتها. يصبح السميد الأول "الفطر" القائد ويبدأ مرة أخرى في جمع "جيش الفطر".

إرشادات لإجراء: اللعبة ممتعة للأطفال الأكبر سنًا في سن ما قبل المدرسة وتلاميذ المدارس الأصغر سنًا ، وهي تُقام في موقع واسع ، وهو عبارة عن قطعة من الغابات. يمكن للعديد من اللاعبين أن يطلقوا على أنفسهم نفس الفطر. يتفقون مقدمًا على حدود الموقع الذي يصطاد فيه السائق "الفطر".

من بين ألعاب المصيدة ، يمكن للمرء أن يميز مجموعة كبيرة من الفخاخ بالكرة التي يحب الأطفال لعبها في الصيف.

الصيادون والبط

يتم رسم خطين على الموقع على مسافة 6-8 م عن بعضهما البعض ، ويتم تحديد عرض الموقع بشكل تعسفي (مقيد أيضًا بخطوط). ينقسم لاعبو المؤامرة إلى فريقين - "الصيادون" و "البط". يقف "الصيادون" خلف الخطوط المرسومة ، وتقع "البط" في الوسط. "الصيادون" يرمون الكرة لبعضهم البعض وفي لحظة مناسبة يرمونها في "البط". "البطة" "المملحة" بالكرة خارج اللعبة. تستمر اللعبة حتى يتم "إطلاق النار" على كل "البط" ، وبعد ذلك تتبادل الفرق الأدوار.

طريقة اللعب: يمكن لعب هذه اللعبة من 4 إلى 12 شخصًا. من الأفضل لعب الكرة أثناء المشي في الغابة ، واختيار المقاصة المسطحة. يجب أن تكون الكرة متوسطة الحجم. القواعد: لا يحق "للصيادين" أن يتخطوا الخط. لا تشارك "البطة الضاربة" مؤقتًا في اللعبة (حتى يتم "تقييم البط" وتغير الفرق أماكنها). كل فريق له قائده الخاص. يمكنه مساعدة الفريق الخاسر إذا أكمل المهمة: خلال عمليات نقل الكرة من 10 إلى 12 مرة ، لن يتم "إسقاطه" أبدًا.

يمكن لـ "البط" التقاط الكرة ("الشموع") - هذه نقاط احتياطية ، وفي هذه الحالة لا يتم احتساب الضربة اللاحقة في "البطة".

اللعبة مثيرة للاهتمام بشكل خاص الأطفال الصغار في سن ما قبل المدرسة، لديهم عين متطورة ودقة أكبر في القضاء على "البط".

كرة دائرية

يقع جميع اللاعبين في دائرة يبلغ قطرها حوالي 10 أمتار ، ويختارون القائد. يبدأ في المشي بالكرة منتظرًا اللحظة المناسبة لرمي الكرة على أحد الواقفين في الدائرة. يمسك اللاعب الذي تم تصفيته الكرة بيديه ويصرخ "توقف!" السائق ، الذي يحاول ، بعد ضرب الكرة مع اللاعب ، أن يركض بعيدًا عن الدائرة ، يجب أن يتوقف. يقول اللاعب: "إليكم .. خطوات!" يأخذ عدد الخطوات المحدد ويرمي الكرة في اتجاه السائق. إذا اصطدمت ، سيكرر السائق كل شيء من البداية. إذا أخطأ ، هو نفسه يصبح السائق.

تعليمات اللعب: لا تتطلب اللعبة مساحة كبيرة ، فمن الأفضل استخدام كرة متوسطة الحجم لها. عدد اللاعبين - ما يصل إلى 10-12 شخصًا. القواعد هي كما يلي: بعد إشارة "التوقف" ، يجب على السائق أن يتوقف ، يمكنك مراوغة الكرة ، لكن لا يمكنك مغادرة المكان. في الإصدار الثاني من اللعبة ، عند إشارة "إطلاق" ، يتوقف جميع اللاعبين ، ولا يمكن تمزيق الأرجل عن الأرض.

أقطاب (خيار)

يقف اللاعبون في دائرة ويرمون الكرة لبعضهم البعض. يجب على كل شخص يتم رمي الكرة له أن يضربها بالآخر. في الوقت نفسه ، يراقب كل لاعب كيف يضرب الآخرون الكرة. بمجرد أن سقطت الكرة على الأرض ، بعد أن تعرضت للضرب دون جدوى أو تم استلامها دون جدوى ، يتشتت الجميع في اتجاهات مختلفة. يصبح اللاعب الذي أسقط الكرة هو السائق. يلتقط الكرة ويصرخ "نار!" توقف جميع اللاعبين. الآن يجب على السائق التعويض - رمي الكرة على اللاعب الأقرب إليه. إذا كان يضرب - استرد. يقف اللاعبون مرة أخرى في دائرة ويرمون الكرة لبعضهم البعض حتى يتم تحديد سائق جديد. إذا رمى السائق الكرة ولم يصطدم باللاعب ، ثم وضعوه في "عمود" لهذا: يجب أن يقف ساكناً دون أن يتحرك. وتستمر اللعبة.

عندما تحين اللحظة التالية للهروب ، فإن "العمود" لا يزال قائما. كقاعدة عامة ، يقوم السائق الجديد برمي الكرة في وجهه. مع رمية ناجحة ، استعاد الفوز ، ولا يزال "العمود" في مكانه. إذا أخطأ السائق ، فسيتم وضعه في "عمود" ، ويعود الشخص الذي ألقى الكرة عليه إلى دائرة اللاعبين.

ألعاب الغميضة

لصوص القوزاق

بمساعدة التواطؤ ، يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. بالقرعة ، تم إنشاء فريق واحد من "القوزاق" ، والآخر - "لصوص". يجب أن يكون لدى فريق "القوزاق" نوع من العلامات: شارات ، شارات ، إلخ.

ينتشر "اللصوص" في اتجاهات مختلفة ويختبئون من "القوزاق". بعد وقت معين ، بالاتفاق ، يذهب "القوزاق" للبحث. بعد أن عثر "القوزاق" على "السارق" يلحق به. إذا لم يستطع اللحاق بنفسه ، يطلب المساعدة من رفاقه. يُؤخذ السجين إلى "الزنزانة" ويُترك هناك تحت الحراسة. يستطيع "اللصوص" تحرير رفاقهم من "الزنزانة" عن طريق "تلطيخ" السجين ، ومع ذلك ، يمكن أسر المحررين أنفسهم إذا "تلطخوا" في تلك اللحظة بـ "القوزاق".

تعليمات لإجراء: هذه لعبة لأطفال المدارس ، خاصة بالنسبة للأولاد. يمكنك اللعب في الملعب ، على حافة الغابة. الشرط الأساسي هو توفر الأماكن التي يمكنك الاختباء فيها: المباني والأشجار والشجيرات والحفر الصغيرة وما إلى ذلك. تحتاج إلى الموافقة مسبقًا على الحدود التي يمكنك الاختباء والهرب إليها. يمكن أن يكون "الزنزانة" ركنًا من أركان الموقع أو شجرة أو مكانًا بارزًا. يُرمز إلى "الزنزانة" بالعصي والأغصان والخطوط والحجارة.

أعط يا جدي قلما!

يتم تقسيم اللاعبين إلى مجموعتين. لقد ألقوا الكثير على من يسعى ومن يختبئ. اللاعبون ، الذين لديهم الكثير ليبحثوا عنه ، يختارون "الجد" ، والباقي - "الحفيدات". يتنحون معه ويغمضون أعينهم. يختار المختبئون "أمًا" لأنفسهم ، والتي يجب أن تخفي أطفالها في أماكن مختلفة ، ولكن ليس بعيدًا عن بعضهم البعض.

بعد أن أخفت الأطفال ، ذهبت إلى "جدي" وتقول له: "جدي ، أعطني قلمًا!" يمد يده ، وتقوده "الأم" و "الأحفاد" في اتجاه مختلف تمامًا عن الأطفال المختبئين. ولكن على طول الطريق ، ينظر "الجد" و "الأحفاد" بيقظة حولهم ، محاولين تخمين مكان اختباء الأطفال. بمجرد أن يلاحظوا هذا المكان ، يركضون على الفور إلى أولئك المختبئين ، في محاولة للقبض على شخص ما. أولئك الذين يختبئون ، ويلاحظون ذلك ، يمكن أن ينفدوا على الفور من كمينهم تجاه "الأم". إذا ركضت إلى أطفالها قبل "الجد" مع "الأحفاد" ، فلن يعود بإمكانهم القبض على أحد. إذا تمكن "الجد" من الإمساك بواحد منهم على الأقل ، يقوم اللاعبون بتغيير الأدوار.

تعليمات إجراء: عدد المشاركين في اللعبة - حتى 20 شخصًا. يجب أن تحتوي المنطقة التي تُلعب فيها اللعبة على أشجار أو شجيرات أو أشياء يسهل إخفاء خلفها. لا يجب على "الجد" و "الأحفاد" أن يختلسوا النظر عندما تخفي "الأم" أطفالها.

اثنان أعمى (سيد أعمى)

اختر قائدين. أحدهما "السيد الأعمى" والآخر هو "الخادم يعقوب". يتكاتف اللاعبون ويقفون في دائرة. يبدأ "السيد الأعمى" في استدعاء خادمه: "يعقوب! أين أنت؟" يقترب "ياكوف" قدر الإمكان ويجيب "سيد" ، ثم يغادر بهدوء. يحاول "السيد الكفيف" أن يسأل "خادمه" عن أي عمل تجاري قدر الإمكان. نفس الشيء ، يجيبه ، يرتد على الفور. "السيد الكفيف" يحاول الإمساك به. عندما يمسك "السيد" "ياكوف" ، يتم اختيار سائقين جدد ، وتستمر اللعبة.

إرشادات إجراء اللعبة: لا تتطلب اللعبة مساحة كبيرة ، حيث أن البحث يكون فقط في وسط الدائرة التي يتكون منها اللاعبون. يُفترض وجود حوار حي بين زعيمين ، وفقًا لصوت "السيد" الذي يبحث عن خادم. يمكن اختيار السائقين الجدد على النحو التالي: يلامس "الكفيف" أحد أولئك الذين يقفون في دائرة ، وبعد طرح سؤال عليه يحاول التعرف عليه من خلال صوته. إذا خمن بشكل صحيح ، يصبح القائد.

Malechina-Kalechina

يختار اللاعبون السائق. الجميع يلتقط عصا ويقول:

Malechina-Kalechina ،

كم ساعة

غادر حتى المساء

قبل الصيف؟

بعد هذه الكلمات ، ضع العصا عموديًا على راحة اليد أو على طرف الأصابع. لا يمكن لأصابع اليد الأخرى أن تدعم الرجل الصغير المعوق. يحسب السائق: "واحد ، اثنان ، ثلاثة ... عشرة!" عندما تسقط العصا ، يجب التقاطها باليد الأخرى ، وعدم السماح للسقوط النهائي على الأرض. يتم الاحتفاظ بالنتيجة فقط حتى يتم التقاط العقرب الثاني ، وليس حتى يسقط على الأرض. الشخص الذي يحمل العصا الأطول يفوز.

يمكن إمساك العصا بطرق مختلفة:

  1. على ظهر اليد ، على الكوع ، على الكتف ، على الرأس.
  2. يمسكون بالعصا ، يجلسون القرفصاء ، يقفون على المقعد ، يمشون أو يركضون إلى الخط المرسوم.
  3. يمسكون بعودين في نفس الوقت ، واحدة على راحة اليد والأخرى على الرأس.

لعبة جماعية (خيار)

يتم تقسيم اللاعبين إلى مجموعتين. على الأرض ، يشير الخط إلى المكان الذي يجب أن يركضوا إليه مع الشيء الصغير المعطل. عند وجود إشارة ، يندفع اللاعبون إلى الخط. الفائز هو المجموعة التي تصل أولاً إلى خط المرمى دون أن تسقط حتى ولو لمرة واحدة معشلها الصغير.

طريقة اللعب: يمكن لعب هذه اللعبة بعدد مختلف من اللاعبين ، من 1 إلى 10 في نفس الوقت. للعب ، تحتاج إلى عصا سميكة مستقيمة يبلغ قطرها حوالي 2-3 سم ، وطولها من 50 إلى 150 سم ، ويمكن أن يكون أحد طرفي العصا مدببًا قليلاً. في بعض الأحيان يتم تثبيت قرص دوار على طرف تشويه malechina ، والذي يبدأ بالدوران عندما يتحرك اللاعب. يمكنك وضع بعض الشيء على طرفه لعبة مضحكة- kolobok ، إلخ. يقف اللاعبون بعيدًا عن بعضهم البعض بحيث يكون من الملائم الحفاظ على توازن العصا. يمكن للسائق أن يقوم بمهام مختلفة: يجب على اللاعبين ، دون تحرير العصا ، المشي ، القرفصاء ، الالتفاف. يتم تحديد طرق إمساك العصا على اليد ، وكذلك صعوبة المهام ، حسب عمر الأطفال وقدراتهم.

اللفت

يصور اللفت (يتم اختياره بمساعدة قافية العد) بإحكام على كائن غير متحرك: شجرة ، جذع ، عمود. يلف الباقي أذرعهم حول خصور بعضهم البعض. يحاول أحد اللاعبين "سحب اللفت" ، أي سحب اللاعب الذي يمثل اللفت بعيدًا عن الشجرة. إذا نجح ذلك ، يفقد جميع اللاعبين توازنهم ويسقطون على الأرض ، فقط الأكثر براعة يمكنهم البقاء على أقدامهم. إذا تم كسر الصف ، ولم يتم سحب اللفت ، يضحك الجميع: "لم نأكل اللفت".

تعليمات لإجراء: الحد الأدنى لعدد المشاركين هو 4 أشخاص. من الجيد أن تلعب هذه اللعبة في الغابة أثناء المشي ، واختيار منصة مناسبة. بعد عدة محاولات فاشلة لـ "سحب اللفت" ، تم اختيار "لفت" جديد. يجب أن يكون جميع اللاعبين في هذا الدور. هذه اللعبة ممتعة للأطفال حتى سن المدرسة.

الفجل

يقف اللاعبون واحداً تلو الآخر ، ويمسكون بأيديهم في شكل سلسلة طويلة من التلال. الأول يسمى "جدة" ، والباقي فجل.

أحد اللاعبين الذين تم اختيارهم بالقرعة يدعى إيفاشكا بوبوف. يقترب من الجدة ويتحدث معها: "طرق طرق". - "من هنا؟" - "ايفاشكا بوبوف". - "لماذا قدمت؟" - "للفجل". - "ليس في الوقت المناسب ، تعال غدًا."

إيفاشكا بوبوف يغادر ، لكنه سرعان ما يعود. تكررت المحادثة مع الجدة ، لكن النهاية تتغير - ترد الجدة: "اسحب ما تريد".

إيفاشكا يسحب الجميع بدوره. من سحب المزيد من الفجل هو الفائز.

إرشادات لإجراء اللعبة: يمكن أن تضم اللعبة 4 مشاركين أو أكثر. يحاول الفجل الإمساك ببعضهم البعض بإحكام. يمكن أن يهز Ivashka اللاعبين - الذين من خلال اليدين ، ومن الرأس ، وما إلى ذلك. يسهل "الانسحاب" من اللاعبين الضاحكين.

فيل

ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين ، أحدهما يصور فيلًا ، والآخر يصور الفرسان. يقف لاعبو المجموعة الأولى واحدًا تلو الآخر ، مشبوكين ببعضهم البعض من الخصر (في مواجهة الحائط). الأول ينحني رأسه ويضع يديه على الحائط. تمسك بإحكام ببعضها البعض ، فهي تمثل فيلًا. يقفز لاعبو المجموعة الأخرى ، واحدًا تلو الآخر ، على "الفيل" بالجري ، حتى يجلسوا على ظهور الخيل إلى الأمام قدر الإمكان ، تاركين مساحة للثالث. عندما يقفز جميع اللاعبين ، يستدير "الفيل" ببطء ويحمل الدراجين إلى المكان المتفق عليه ويعود.

إرشادات إجراء هذه اللعبة ممتعة للطلاب الأصغر سنًا ، وعادة ما يلعبها الأولاد. يمكن أن يتراوح عدد اللاعبين من 8 إلى 12 شخصًا (حتى 6 أشخاص في مجموعة واحدة). إذا تم لعب اللعبة في الغابة ، فيمكن استخدام جذع الشجرة لدعم إعداد "الفيل". يجب أن نتذكر أن اللاعبين في القمة ("الدراجون") يتمسكون ببعضهم البعض فقط. إذا استولوا على "الفيل" ، فإنهم يغيرون الأدوار معه. تغير المجموعات أماكنها حتى لو سقط أحد الدراجين أثناء الحركة. إذا قام اللاعبون الذين يمثلون "الفيل" بكل شيء بشكل صحيح ، فسيصبحون في اللعبة التالية راكبي الدراجات.

نبيبات

يتم تقسيم اللاعبين إلى أزواج. يتحد كل زوج من الأيدي ويبدأ في الالتواء ، أي الدوران حول محوره الطولي ، ويغني:

هل الأنبوب ريح ، هل هو ريح ،

هل الرياح ، الرياح الفضية ...

تستمر اللعبة حتى يسقط أحد الغزالين. الذي يدوم الزوج لفترة أطول هو الفائز.

طريقة اللعب: اللعبة بسيطة وعادة ما تلعبها فتيات (من 4 إلى 6 أشخاص). لا تتطلب مساحة كبيرة. يمكنك اللعب في كل من الفناء والعشب ، في المقاصة. يتم وضع القواعد من قبل اللاعبين أنفسهم.

اختراقات

ينقسم اللاعبون المتواطئون إلى فريقين ويصطفون في سطرين ضد بعضهم البعض (على مسافة تصل إلى 10-15 مترًا). لاعبو كل سطر يمسكون بأيديهم بقوة ، ويشكلون سلسلة. في كل فريق ، يتم اختيار "رحم" ("أم"). بالاتفاق مع لاعبيه ، يخاطب "الرحم" الفريق الآخر بالكلمات: "قضبان تارا! أعطنا كذا وكذا! ينفصل الشخص المسمى عن خطه ، ويركض لمن يتصلون به ، وبعد أن ركض ، يحاول اختراق "السلسلة". إذا نجح ، فإنه يأخذ أي من الفريق المنافس إلى فريقه. إذا بقيت "السلسلة" غير منقطعة ، فسيظل هو نفسه في الفريق المقابل ، ويقف في صفهم. الفريق الفائز هو الفريق الذي ينتقل إليه جميع اللاعبين من خط الخصم.

تعليمات لإجراء: اللعبة ممتعة للأطفال في سن ما قبل المدرسة الثانوية وسن المدرسة الابتدائية. محتجز في حقل كبير. عدد المشاركين من 8 إلى 16 شخصًا. في كل مرة ، قبل الاختيار ، يتفق جميع أعضاء الفريق على اسم اللاعب من الخط المقابل. يمكن اعتبار الفائز هو الفريق الذي نقل المزيد من اللاعبين من "السلسلة" المقابلة.

سيغوشكي

لاعبان يتم اختيارهما بالقرعة يجلسان على الأرض المقابلة لبعضهما البعض. أحدهما يمد ساقه إلى الأمام ، والآخر يضع كعبه على إصبع القدم الأول. لاعبون آخرون يقفزون فوق هاتين الرجلين. ثم يضع اللاعب الأول المحطة الثانية ، ويقفز الباقي على أربع أرجل. ثم يضع اللاعب الثاني المحطة الثانية ، والباقي يقفز على أربع أرجل. ثم تدخل اليدين في اللعب. من خلال هذا "السياج" يقفزون بالفعل من مكان ما. أي شخص لا يقفز هو خارج اللعبة. بالنسبة للأكثر مهارة ، والبقاء في نهاية اللعبة ، يتم ترتيب اختبار ("اختبار"). تم بناء "مرجل" لهم: أولئك الجالسون على الأرض ينشرون أرجلهم ، ويجب على اللاعب القفز فوقها وأعينهم مغلقة. إذا تمكنت من القفز - فزت.

Posigushki (خيار)

بالاتفاق ، يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين ، أحدهما هو القائد. يشكل لاعبو هذا الفريق أزواج تقف في ممر - يواجهون بعضهم البعض على مسافة 1-2 متر ، زوج واحد عن الآخر. ثم يجلس الأطفال أيضًا في أزواج على العشب ، يقوِّمون أرجلهم ، وتلامس أقدامهم بعضها البعض. يقف لاعبو الفريق الآخر في صف واحد ويحاولون القفز فوق أرجلهم بأسرع ما يمكن. يحاول السائقون "اصطدام" اللاعب القافز. يقف كل "غناء" خلف ظهر السائق الذي "يغني" له. يغير اللاعبون أماكنهم بعد مرور جميع الأطفال ، وتتكرر اللعبة. الفائز هو الفريق الذي يتم فيه "تقييم" عدد أقل من اللاعبين.

تعليمات لإجراء اللعبة: بما أن الأطفال يجلسون على الأرض أثناء اللعبة ، فإن أفضل مكان لها هو إزالة الغابات أو الشاطئ الرملي. في هذه اللعبة ، لا يمارس الأطفال القفز فحسب ، بل يظهرون أيضًا البراعة والبراعة. يمكن للأطفال الخروج باختبار خاص بهم للفائزين في الإصدار الأول من اللعبة. يوفر متغير الفريق القواعد التالية: يجب ألا يقفز "تم وضع علامة عليه" أبعد من زوج اللاعبين الذين "وضعوا علامة عليه". "salit" الرائد للاعب فقط عندما يقفز ، بينما لا يجب أن يغير وضع ساقيه.

في ذخيرة ألعاب الأطفال الصيفية ، توجد دائمًا ألعاب منافسة بالكرة.

النعال

يقف اللاعبون في دائرة تواجه المركز على مسافة تقارب خطوة من بعضهم البعض. وفقًا للقافية ، يتم اختيار السائق. يذهب إلى مركز الدائرة ، ينادي اسم أحد الأطفال ويرمي الكرة على الأرض بحيث ترتد في الاتجاه الصحيح. الشخص الذي نادى السائق باسمه يلتقط الكرة ويضربها - يضرب بكفه. يتم تحديد عدد ضربات الكرة بالاتفاق ، ولكن ليس أكثر من خمسة ، بحيث لا يضطر باقي اللاعبين إلى الانتظار طويلاً حتى يحين دورهم. بعد ضرب الكرة ، يقوم اللاعب برميها للسائق ، وتستمر اللعبة حتى يسقط أحدهم الكرة. في هذه الحالة ، تبدأ اللعبة من جديد. الشخص الذي أسقط الكرة يحل محل السائق.

إرشادات اللعبة: العب على سطح مستوٍ بحيث ترتد الكرة جيدًا. من الأفضل أن تأخذ كرة متوسطة الحجم. لا يشارك أكثر من 10-15 شخصًا في هذه اللعبة. يعتمد نجاح اللعبة على مدى سيطرة الأطفال على الكرة. هناك قاعدة واحدة فقط: عليك أن تضرب الكرة وأنت واقف في مكان واحد. يمكن أن تكون اللعبة معقدة - استخدم 2 أو 3 كرات ، ولكن في هذه الحالة تحتاج إلى اختيار اثنين أو ثلاثة سائقين.

الأخرق

يقف المشاركون في اللعبة في دائرة على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض ويبدأون في رمي الكرة ، ينادون بالاسم الشخص الذي يجب أن يمسكها. يتم رمي الكرة حتى يسقطها أحد اللاعبين. يقف القطارة في وسط الدائرة ويقوم ، بناءً على تعليمات اللاعبين ، بإجراء 1-2 تمرين بالكرة. يمكنك أن تأخذ خسائر من المخالفين ، وعند اللعب ، اعرض أداء تمارين بالكرة: ارمي الكرة عالياً ، وعندما ترتد عن الأرض ، أمسكها ؛ ارمي الكرة لأعلى ، صفق بيديك عدة مرات والتقط الكرة ، إلخ.

تعليمات لإجراء: اللعبة ممتعة للأطفال ما قبل المدرسة ، يمكنك اللعب مع الأطفال الصغار. كلما كان الأطفال أصغر سنًا ، قل عدد المشاركين. يمكن أخذ الكرة من أي حجم حسب مهارات الأطفال ؛ كلما كانت الكرة أصغر ، زادت صعوبة الإمساك بها وأداء التمارين.

يجب أن تتذكر القواعد: لا يُسمح برمي الكرة لبعضها البعض إلا من خلال مركز الدائرة ؛ إذا أسقط اللاعب الكرة أثناء التدريبات ، يتم تكليفه بمهمة إضافية.

أعمدة

يقف اللاعبون في دائرة ويرمون الكرة لبعضهم البعض. تحتاج إلى التغلب عليه براحة يدك. يراقب كل لاعب بعناية كيف يضرب الآخرون الكرة. بمجرد صد كرة السميد غير الناجحة أو التي تم اصطيادها دون جدوى ، تسقط على الأرض ، يتشتت الجميع في اتجاهات مختلفة. يعتبر اللاعب الذي أسقط الكرة هو السائق. يجب أن يلتقط الكرة في أسرع وقت ممكن ويصرخ "أطلق النار!" توقف جميع اللاعبين. يجب أن يستعيد السائق الفوز - ارمي الكرة على أقرب لاعب له. إذا ضرب ، فاز مرة أخرى ، ووقف مرة أخرى في دائرة ، وتستمر اللعبة حتى يظهر سائق جديد. إذا قام السائق بإلقاء الكرة على اللاعب ولم يضربه ، فإنه يوضع على "منضدة قاذفة": يجب أن يقف ساكنًا دون أن يتحرك. عندما تحين اللحظة التالية للهروب ، تظل "الدعامة" ثابتة. كقاعدة عامة ، فإن السائق الجديد سيرمي الكرة فيه. مع رمية ناجحة ، استعاد الفوز ، ولا يزال "العمود" في مكانه. إذا أخطأ السائق ، فسيتم وضعه في "عمود" ، ويعود الشخص الذي ألقى الكرة إليه إلى الدائرة.

تعليمات العملية: هذه لعبة للطلاب الصغار. عدد المشاركين يصل إلى 15-20 شخصًا. من الأفضل أن تأخذ كرة متوسطة الحجم يمكن ضربها بسهولة بواسطة راحة اليد. اللعبة تتطلب اهتمام الأطفال. إذن بعد قول السائق: "حريق!" يجب على جميع اللاعبين التوقف حيث هم. الشخص الذي يرمي السائق الكرة عليه يمكنه مراوغتها ، لكن لا يرفع قدميه بأي حال من الأحوال عن الأرض.

الأرنب

يقف اللاعبون في دائرة على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض. يتم اختيار "الأرنب" بالقرعة ، يصبح في دائرة. يقوم المشاركون في اللعبة برمي الكرة بحيث تصطدم بـ "الأرنب". يجري "الأرنب" في دائرة متهربًا من الكرة. إذا أخطأ شخص ما برمي الكرة على "الأرنب" ، فإنه يصبح هو نفسه.

في دائرة (خيار)

يقوم اللاعبون برمي الكرة لبعضهم البعض - الشخص الذي لم يمسك بها يذهب إلى منتصف الدائرة و "صلاة" عليه - يضربون الكرة. من لا يمسك الكرة في يديه يستبدلها.

تعليمات إجراء: يجب ألا يكون هناك أكثر من 10 أشخاص يلعبون. وفقًا لقواعد اللعبة ، تحتاج إلى تمرير الكرة بسرعة ، فلا يمكنك حملها بين يديك. كلما أسرع اللاعبون في تمرير الكرة ، زادت متعة اللعبة وزادت فرص "تشويه" "الأرنب". يستطيع "الأرنب" (أو السائق في الإصدار الثاني) الإمساك بالكرة. في هذه الحالة ، يقف اللاعب الذي تم القبض على كرته في دائرة ويلعب دور الأرنب (أو السائق).

ألعاب اللغز

التخمين

يختارون القائد بكتاب العد ، ويغمضون عينيه بيديه ، ويلتفون ويدورون في اتجاهات مختلفة ، ثم يضربونه على الأرض على وجهه دون فتح عينيه. يجب على السائق الذي وضع بهذه الطريقة أن يخمن أين "يطير" ، على سبيل المثال ، إلى الغابة ، إلى القرية ، إلخ. وفي الوقت نفسه ، يقولون:

رغيف لفة

كودي مع رأسك.

إلى ذكور الغابة ،

سوف أتسلق إلى الحديقة

سأحفر التلال

سوف أكسر الحلق

أين رأسك؟

إذا خمن السائق بشكل صحيح ، يتم إطلاق سراحه ، ويحل محله اللاعب التالي.

طريقة اللعب: هذه اللعبة جيدة للعب في الغابة مع مجموعة صغيرة من 3 إلى 6 أشخاص. لا يمكنك إغلاق عيون السائق بيديك ، لكن ربطه بمنديل ، فقط تأكد من أنه لا يسقط. كلما زاد عدد المشاركين ، زاد انحناء السائق. قبل بدء اللعبة ، يتفق المشاركون على اختيار المعالم: بلوط ، نهر ، مسار ، إلخ. يجب أن يكون السائق ذو توجه جيد في المنطقة المحيطة. تستمر اللعبة طالما هناك فائدة.

البومة والطيور

يختار اللاعبون "البومة" بمساعدة قافية العد ، ويذهب إلى عشه. يختار الباقون لأنفسهم أسماء الطيور التي يريدون تقليد صوتها ، و "ينتشرون" حول الموقع. على إشارة "البومة!" الجميع يحاول الطيران إلى أعشاشهم. إذا كان لدى "بومة النسر" وقت للقبض على شخص ما ، فعليه أن يخمن نوع الطائر ، وعندها فقط يصبح الشخص الذي تم القبض عليه "بومة".

تعليمات اللعبة: تُلعب اللعبة على منصة واسعة. يصل عدد المشاركين إلى 20 شخصًا. من الأفضل اختيار "الأعشاش" على الأشياء العالية: على جذوع الأشجار وعلى المقاعد. كل طائر يختبئ من "بومة النسر" في عشه الخاص.

إيفان الجزازة والوحوش

لهذه اللعبة ، يتم استخدام عداد خاص لتحديد السائق:

إيفان بمنجل

لا تمشي حافي القدمين

ولا تذهب ،

نسج حذائك بنفسك.

إذا كنت مزعجا

لن تجد الذئاب والثعالب ،

لن يجدك الدب

تعال ، أنت تحترق!

يطلق باقي اللاعبين على أنفسهم حيوانات مختلفة ، أحدهم ذئب ، والآخر دب ، والآخر ثعلب ، والآخر أرنب ، وما إلى ذلك "يلتقط إيفان الجزازة عصا (" منجل ") ويقوم بحركات كما هو الحال عند القص. يتحدث معه "الوحوش":

  1. إيفان جزازة ، ماذا تفعل؟
  2. لقد قطع العشب.
  3. لماذا تقص؟
  4. أطعم الأبقار.
  5. لماذا البقر؟
  6. إعطاء الحليب.
  7. لماذا الحليب؟
  8. لصنع الجبن.
  9. لماذا الجبن؟
  10. اطعم الصيادين.
  11. لماذا اطعم الصيادين؟
  12. اصطياد الحيوانات في الغابة!

تنتشر "الوحوش" بسرعة في كل الاتجاهات ، وتجري "إيفان جزازة" للبحث عنها والقبض عليها. بعد أن اصطاد أحد "الحيوانات" ، عليه أن يخمن أي "حيوان" هو. إذا خمن بشكل صحيح ، فإن الشخص الذي تم القبض عليه يكون خارج اللعبة ، ويبحث "Ivan-mower" عن بقية "الحيوانات" المخفية.

تعليمات اللعبة: تُلعب اللعبة على مساحة واسعة ، يمكن أن يشارك فيها من 3 إلى 20 شخصًا. اللعبة ممتعة للأطفال في سن ما قبل المدرسة والمدارس الابتدائية. إذا شارك عدد كبير من الأطفال في اللعبة ، فيُسمح باستخدام نفس أسماء "الحيوانات": دبان ، وثعالبان ، وما إلى ذلك ، يبدأ "إيفان الجزازة" في اللحاق بالركب فقط بعد الكلمات الأخيرة: "اصطياد الحيوانات في الغابة!" يمكن للسائق أن يساعد نفسه في تخمين الأسئلة الإرشادية للحيوان المأسور.

في "أكوام"

السائق الذي يتم اختياره بمساعدة قافية يأخذ شيئًا واحدًا من اللاعبين ويخفيه في أكوام من الرمل بحيث يحتوي أحدهما على شيئين ، والآخر والثالث لا شيء. بعد إخفاء الأشياء ، يعرض السائق البحث عنها. من يحصل على زوج يفوز ، ومن يحصل على كومة فارغة يخسر. الفائز يصبح القائد.

تعليمات إجراء: ثلاثة أشخاص يشاركون في اللعبة. من الجيد إنفاقها على ضفة النهر. يمكنك إخفاء الحصى والأقماع والأشياء الأخرى. من المهم أن تتذكر أن اللاعبين يتناوبون في اتخاذ الخيارات. تستمر اللعبة طالما هناك فائدة.

ألعاب مستديرة

كرنب

يتكاتف الأطفال ، ويشكلون طابورًا طويلًا. يذهبون بسلاسة ويغنون ببطء:

نسج ، نسج ، ملفوف بلدي ،

نسج ، نسج ، أبيض.

كيف يمكنني ، ملفوف ، حليقة ،

كيف لا أسقط في الشتاء!

يقوم القائد برقصة مستديرة من خلال "البوابة" - الأيدي المرفوعة التي تمسك الأخير في خيط. عندما يمر الجميع ، يستدير الأخير و "يلف الكرنب" ، أي يلقي يده على كتفه ، التي تمسك برفيقه. ثم تمر الرقصة المستديرة عبر البوابة الثانية والثالثة وما إلى ذلك حتى يلتف جميع اللاعبين.

بعد ذلك ، تبقى آخر واحدة في الخيط في مكانها ، والرقص المستدير "يلتف" حوله ، ويغطي تدريجياً كل شيء أكثر كثافة وكثافة ، حتى يتم الحصول على "شوكات الملفوف". اتضح أنه كثير من المرح. ثم يبدأ الملفوف في "النمو" حتى يعود إلى موضعه الأصلي. تكون اللعبة دائمًا مصحوبة بالغناء ، وأحيانًا بصوت عالٍ ، وأحيانًا أكثر هدوءًا ، ولكنها دائمًا ما تكون سلسة وممتدة.

زينكا

يقف اللاعبون في دائرة ويمسكون بأيديهم ويغنون:

زينكا ، اخرج إلى الدائرة ،

غراي ، اخرج في دائرة ،

أسرع ، أسرع ، اخرج إلى Krygu ،

اسرع ، اسرع ، ادخل في الدائرة!

أحد اللاعبين ، الذي اختاره "الأرنب" سابقًا ، يذهب إلى منتصف الدائرة. يواصل اللاعبون الغناء:

زينكا ، أنت تمشي

غراي ، اذهب

هنا وهناك تذهب

اذهب هنا وهناك!

"هير" يسير في اتجاه أو آخر ، ويصفق اللاعبون بأيديهم:

زينكا اغسل يديك

رمادي ، اغسل يديك ،

يسار ، يمين ، اغسل يديك ،

يسار ، يمين ، اغسل يديك!

يظهر "هير" كيف يغسل يديه. يكرر جميع اللاعبين نفس الحركات:

زينكا اغسل وجهك

رمادي ، اغسل وجهك.

اغسلي وجهك من الأعلى إلى الأسفل

اغسلي وجهك من الأعلى إلى الأسفل!

يظهر "هير" كيف يغسل نفسه ، ويكرر باقي اللاعبين حركاته.

زينكا ، أملس فروك ،

رمادي ، أملس الفراء الخاص بك.

خلف ، في الأمام ، قم بتنعيم الفراء ،

خلف ، في الأمام ، قم بتنعيم الفراء!

"زينكا" يمرر يديه على الملابس ، يقويها ، ينظفها. كل اللاعبين يكررون:

زينكه مشطي شعرك

رمادي ، مشطي شعرك.

نعم ، مشطي شعرك بشكل أفضل

نعم ، مشطي شعرك بشكل أفضل!

يظهر "هير" كيف يمشط شعره. يكرر اللاعبون:

زينكا تحت البرميل

رمادي ، تحت البرميل

الرقص والرقص القوزاق ،

الرقص والرقص القوزاق!

"هير" يرقص ، ويرقص باقي اللاعبين أيضًا. بعد عبارة "يرقص ، يرقص القوزاق" ، يتشتت الجميع ، يلتقطهم "الأرنب". اصطياد يصبح "أرنب".

كاب (العنكبوت)

يتم اختيار القائد الذي يجلس في وسط الدائرة. يتجول باقي اللاعبين حوله ممسكين بأيديهم ويغنون:

غطاء ، غطاء ،

ارجل نحيلة،

حذاء أحمر.

لقد أطعمناك

لقد أطعمناك

وضع على أقدامهم ،

أجبر على الرقص.

بعد هذه الكلمات ، يركض الجميع إلى المركز ، ويرفعون السائق ، ويضعونه على قدميه ويشكلون دائرة مرة أخرى. يغنون بأيديهم:

أجبر على الرقص.

يبدأ السائق بالدوران وعيناه مغمضتان. الجميع يغني:

ارقص ، ارقص بقدر ما تريد

اختر من تريد!

يختار السائق أحداً دون أن يفتح عينيه ويغير الأماكن معه.

عدادات

Tsyntsy-bryntsy ، Balalaika!

Tsyntsy-bryntsy ، العب!

Tsyntsy-bryntsy ، أنا لا أريد ذلك!

Tsyntsy-bryntsy ، سأذهب!

حصان متحمس

مع بدة طويلة

ركوب ، وركوب عبر الحقول

هنا وهناك! هنا وهناك!

أين سيقفز

اخرج من الدائرة!

طار النحل في الحقل

هم أزيزوا ، أزيزوا.

جلس النحل على الزهور

نحن نلعب - أنت تقود.

بعد الغابة ، بعد الأكواخ

طافت كرة حمراء أسفل النهر.

رأيت رمح ما هذا الشيء؟

انتزاع ، انتزاع! لا تمسك.

برزت الكرة مرة أخرى.

تعال ، أنت تقود.

بمجرد أن ذهب الرجال إلى النهر ،

كانوا يحملون مجاديف في أيديهم.

لمقابلتهم - ثلاثة أغنام

وأربعة ديوك رومي.

كل الرجال كانوا خائفين

تم إلقاء المجاديف في الأدغال ،

خائف ، هرب

ويجب أن تجدهم!

الديك ، الديك ،

أرني سترتك.

الصندوق يحترق

كم عدد الريش لديها؟

واحد إثنان ثلاثة أربعة خمسة،

نفدت من الدائرة!

دحرجت تفاحة عبر الحديقة ،

تجاوز السياج.

من سيرفع

هذا سيخرج

تيك توك ، تيك توك

تحت الجسر كان يعيش سلطعون أزرق ،

أمسك السرطان بالقط من ذيله.

مواء مواء ، مساعدة!

أزل الخطاف من ذيل السرطان!

الجميع يركضون وأنت تركض

مساعدة القط فاسكا.

في دائرة واسعة ، أرى

نهض كل أصدقائي.

أنا من أجلكم يا أصدقائي

أنا أصنع الفطائر:

فلدي خبزهم بسرعة

اذهب واشعل الموقد.

كان آل تيليشينشيك يزورون

في تشيليشيلي المبهجة ،

شربنا الشاي ، وأكلنا البسكويت ،

شخص ما سكب الشاي الحلو

الجواب الذي انسكب!

قام النورس بتسخين الغلاية ،

دعوة طيور النورس للزيارة

جاء الجميع لتناول الشاي!

كم عدد طيور النورس؟ إجابة! - سبعة!

واحد إثنان ثلاثة أربعة،

خمسة ستة سبعة. (السابع خارج)

آه ، آه ، آه ، أوه!

زرع ماشا البازلاء ،

ولد كثيفا.

سوف نسرع ​​، انتظر!

تل-تل ، غنت العصافير ،

حلق ، طار إلى الغابة.

بدأت الطيور في التعشيش ،

من لا فيت ، لقيادة السيارة!

في الوحل في أوليغ

العربة علقت.

سيجلس أوليغ

حتى الثلج.

تخرج من الدائرة

وحفظ صديق.

واحد إثنان ثلاثة أربعة!

عاشت الفئران في الشقة

شربوا الشاي ، كسروا الكؤوس ،

ثلاثة أموال مدفوعة

من لا يريد أن يدفع

لهذا السبب تحتاج إلى القيادة!

كان رجل يقود سيارته على طول الطريق

كسر عجلة على عتبة الباب.

كم عدد المسامير التي يحتاجها؟

تحدث بسرعة

لا تتأخر الناس الطيبين. - خمسة!

واحد إثنان ثلاثة أربعة خمسة. (الخامس يخرج)

سار الوقواق عبر الشبكة ،

وخلفها أطفال صغار.

يطلب من الوقواق أن يشرب ،

تعال ، أنت تقود.

واحد إثنان ثلاثة أربعة،

من لا ينام في شقتنا؟

كل شخص في العالم يحتاج إلى النوم

من لا ينام سيخرج!

قوس قزح

لا تدعها تمطر

تعال على ضوء الشمس

برج الجرس.

أو:

الدب الدب

تفريق السحابة:

سأعطيك حفنة من الشوفان.

أثناء الجفاف ، عندما تمر الأمطار ، اسأل قوس قزح:

قوس قزح

يجلب لنا المطر.

قوس قزح

لا تشرب ماءنا.

بعد الاستحمام ، للتخلص من الماء المتدفق في الأذنين ، قفزوا على ساق واحدة ، وضغطوا راحة يدهم على أذنهم ، قائلين لإيقاع القفز:

الفأر والفأر

اسكب الماء

للحديقة المائلة!

برج الدلو ، برج الدلو ،

أخرج الماء من أذنيك!

بحثًا عن عيش الغراب في الغابة ، كانوا يقولون:

عيش الغراب على الفطر ، وأنا على القمة.

عاش هناك رجال

أخذوا فطر الزعفران.

تحديات الصيف والعقوبات

جلبت الأمطار الصيفية أفراح وأحزان. أثناء اللعب بالخارج ، أطلق الأطفال على المطر مثل هذا:

بول ، بول ، مطر ،

من أجل الجاودار لدينا ؛

على قمح الجدة

على شعير الجد

الماء طوال اليوم.

مطر ، مطر ، أكثر

ملفوف بابينا

على شعري

اركب طوال اليوم.

المطر ، وردية ، وردية ،

فتاة ، تنمو ، تنمو!

مطر ، مطر ، أكثر!

ركوب فانكا مع سميكة ،

تراكم لجدعة -

أضاء الضوء

تراكم نتوء -

انسكاب برميل سميك.

اذهب المطر ، المطر ،

حفر الأرض

اعطنا الماء!

عندما تمطر بلا انقطاع ، طلبوا من قوس قزح أن يوقفه:

قوس قزح

اخترق المطر

أعطني الشمس


الألعاب الشعبية الروسيةالخرائط الجغرافية للإمبراطورية الروسية

صفحات من التاريخ الروسي

5

دفتر الزوار المنتدى موقع المساعدةترجمة صفحة ويب

قائمة الصفحات

الألعاب الشعبية الروسية

الألعاب الشعبية الروسية متنوعة للغاية: ألعاب الأطفال ، ألعاب الطاولة ، ألعاب الرقصللكبار مع الأغاني الشعبية والنكات والرقصات. لطالما خدمت الألعاب كوسيلة لمعرفة الذات ، حيث أظهروا هنا أفضل صفاتهم: اللطف والنبل والمساعدة المتبادلة والتضحية بالنفس من أجل الآخرين.

لا داعي لإثبات أن الألعاب الشعبية لم تكن منذ زمن طويل مجرد ترفيه ، ولكن أيضًا تدريب وتعليم وإغاثة نفسية ، وفي المهرجانات والاحتفالات تم تضمينها بالتأكيد في "البرنامج الثقافي". هنا ، على سبيل المثال ، اللحاق بالركب: يطورون البراعة ، ويعدلون الانتباه ، ويحسنون سرعة رد الفعل. وتظهر الدراسات الخاصة أن لها أيضًا تأثيرًا مفيدًا جدًا على تكوين ثقافة الاتصال.

أي من اللحاق بالركب ، إلى جانب "salochki" العادي و "العلامات" ، كانت شائعة في روس؟ في كثير من الأحيان كانت تلك التي كانت مصحوبة بأمثال ، نكت ، ترانيم ، ترانيم. إنه لأمر مدهش كم نجوا. ربما من حقيقة أنهم ، على الرغم من تواضعهم ، يخفون بعض الأسرار ، غير المفهومة للعقل ، ولكن عزيزة على الروح؟ وهذا هو سبب الحفاظ على الألعاب التي تأسر كل جيل جديد لعدة قرون. دعونا نتذكرهم؟

البومة والطيور

قبل بدء اللعبة ، يختار الأطفال لأنفسهم أسماء تلك الطيور التي يمكنهم تقليد صوتها. على سبيل المثال ، حمامة ، غراب ، غراب ، عصفور ، قرد ، أوزة ، بطة ، رافعة ، إلخ. يختار اللاعبون بومة. يذهب إلى عشه ، وأولئك الذين يلعبون بهدوء ، حتى لا تسمع البومة ، يأتون بأي نوع من الطيور سيكونون في اللعبة. الطيور تطير وتصرخ وتتوقف وتجلس القرفصاء. يقوم كل لاعب بتقليد نداء وحركات الطائر الذي اختاره.
في إشارة "البومة!" تحاول جميع الطيور أن تأخذ مكانًا سريعًا في منزلها. إذا تمكنت البومة من الإمساك بشخص ما ، فعليه تخمين نوع الطيور. فقط الطائر المسمى بشكل صحيح يصبح بومة.
قواعد اللعبة. يجب أن تقع منازل الطيور ومنزل البومة على تل. تطير الطيور إلى العش بإشارة أو بمجرد أن يمسك بومة النسر أحدهم.

فانتا

تبدأ اللعبة على هذا النحو. يدور المضيف حول اللاعبين ويقول للجميع:

أرسلوا لك مائة روبل
اشتر ما تريد
الأسود والأبيض لا تأخذ
"نعم" و "لا" لا تقل!
بعد ذلك ، يقود محادثة مع المشاركين في اللعبة ، ويطرح أسئلة استفزازية مختلفة ، بحيث ينطق شخص ما في المحادثة بإحدى الكلمات الممنوعة: أسود ، أبيض ، نعم ، لا. الشخص الذي ضل الطريق يعطي السائق شبحًا. ميدان اللعب ، كل من ارتكب ركلة جزاء ، يستبدل شبحه. ما لا يزيد عن عشرة أشخاص يلعبون ، كل المشاركين في اللعبة لديهم العديد من الخسائر. يستمع الأطفال في اللعبة بعناية إلى الأسئلة ويتابعون كلامهم. يذهب المنسق إلى شيء مثل هذا:

- ماذا يباع في المخبز؟ - خبز. - أيّ؟ - ناعم. - وما نوع الخبز الذي تفضله أكثر: أسود أم أبيض؟ - الجميع. أي نوع من الدقيق يصنع الكعك؟ - من القمح. إلخ. عند شراء التنازلات ، يخرج المشاركون في اللعبة بمهام شيقة لمالك التنازل. يغني الأطفال الأغاني ، ويصنعون الألغاز ، ويقرؤون القصائد ، ويرويون قصائد قصيرة قصص مضحكة، تذكر الأمثال والأقوال ، اقفز على ساق واحدة. يمكن لـ Fanta الاسترداد فور خسارة العديد من الأشخاص. قواعد اللعبة. يجب على اللاعبين الإجابة على الأسئلة بسرعة. الجواب لا يمكن تصحيحه. يمكن للمضيف التحدث إلى لاعبين في نفس الوقت. عند استرداد فانتا ، لا يعرضها المقدم للمشاركين في اللعبة.

الدهانات

يختار المشاركون في اللعبة المالك واثنين من المشترين. باقي اللاعبين دهانات. يأتي كل طلاء بلون خاص به ويدعوه بهدوء إلى المالك. عندما تختار جميع الدهانات لونًا لنفسها وتسميته للمالك ، فإنه يدعو أحد المشترين. يقرع المشتري: اطرق ، اطرق!

- من هناك؟ - مشتر. - لماذا قدمت؟ - للدهان. - لماذا؟ - للأزرق. إذا لم يكن هناك طلاء أزرق ، يقول المالك: "اذهب على طول الطريق الأزرق ، وابحث عن حذاء أزرق ، وارتديه وأعده!" إذا خمن المشتري لون الطلاء ، فإنه يأخذ الطلاء لنفسه. هناك مشتر ثان ، تتكرر المحادثة مع المالك. وهكذا يأتون بدورهم ويفككون الدهانات. المشتري صاحب معظم الألوان يفوز. إذا لم يخمن المشتري لون الطلاء ، يمكن للمالك إعطاء مهمة أكثر صعوبة ، على سبيل المثال: "الركوب على ساق واحدة على طول المسار الأزرق". قواعد اللعبة. يصبح المالك هو المشتري الذي خمن المزيد من الألوان.

الشعلات

يقف اللاعبون في أزواج واحدًا تلو الآخر. أمام الجميع على مسافة خطوتين السائق - الموقد. يقول عازفو الأغنية:

احترق ، احترق بشكل مشرق ، حتى لا يخرج. قف عند الحافة ، انظر إلى الحقل ، عازفو البوق يذهبون هناك ، نعم ، يأكلون اللفائف. انظر إلى السماء: النجوم تحترق ، والرافعات تصرخ: - جو ، جو ، سأهرب بعيدًا. واحد ، اثنان ، لا تصرخ ، بل اركض كالنار! بعد الكلمات الأخيرة ، يركض الأطفال الذين يقفون في الزوج الأخير من كلا الجانبين على طول العمود. يحاول الموقد تلطيخ أحدهم. إذا تمكن اللاعبون المتسابقون من أخذ أيدي بعضهم البعض قبل أن يلطخ الموقد أحدهم ، فإنهم يقفون أمام الزوج الأول ، ويحترق الموقد مرة أخرى. اللعبة تتكرر. إذا نجح الموقد في اكتشاف أحد المتسابقين في زوج ، فإنه يقف معه أمام العمود بأكمله ، والشخص الذي ترك بدون زوج يحترق. قواعد اللعبة. يجب ألا ينظر الموقد إلى الوراء. إنه يلحق باللاعبين الهاربين بمجرد أن يمروا من أمامه.

خمسة عشر

يختار اللاعبون سائقًا - علامة. ينتشر الجميع في جميع أنحاء الموقع ، وتلتقطهم العلامة.

قواعد اللعبة. الشخص الذي تلامسه العلامة بيده يصبح هو العلامة.

خيارات.

خمسة عشر قدما عن الأرض. يمكن للاعب الهروب من العلامة إذا كان يقف على شيء ما.

خمسة عشر أرنبًا. يمكن لـ Fifteen فقط تشويه صورة اللاعب الذي يركض ، ولكن بمجرد أن يقفز الأخير على قدمين ، يكون في أمان.

خمسة عشر مع منزل. تم رسم دائرتين على طول حواف الموقع ، هذه منازل. أحد اللاعبين عبارة عن علامة ، وهو يلحق بالمشاركين في اللعبة. يمكن للشخص المضطهد أن ينقذ نفسه من اكتشافه في المنزل ، حيث لا يُسمح بالملاحظة داخل حدود الدائرة.

إذا لامست العلامة أحد اللاعبين بيده ، فإنه يصبح علامة.

خمسة عشر مع الاسم. يختار جميع اللاعبين ، باستثناء العلامة ، أسماء الزهور والطيور والحيوانات. لا يلطخ خمسة عشر من سمى نفسه في الوقت المناسب (على سبيل المثال ، الثعلب).

العلامات الدائرية. يقف المشاركون في اللعبة في دائرة على مسافة خطوة واحدة. كل شخص يضع علامة على مكانه بدائرة. يقف سائقان على مسافة ما من بعضهما البعض ، أحدهما علامة ، ويلحق باللاعب الثاني. إذا رأى المتهرب أن البطاقة تلاحقه ، فإنه يطلب المساعدة من اللاعبين الواقفين ، ينادي أحدهم بالاسم. اللاعب المسمى يترك مكانه ويركض في دائرة ، العلامة تلاحقه بالفعل. يشغل المقعد الحر اللاعب الذي بدأ اللعبة. الدائرة الحرة ، إذا كان لديه وقت ، يمكن أن تشغلها علامة ، ثم الشخص الذي ترك بدون مكان يصبح علامة. تستمر اللعبة ، وستلحق العلامة اللاعب الذي غادر الدائرة.


قطة و فأر

يقف اللاعبون (ليس أكثر من خمسة أزواج) في صفين يواجهان بعضهم البعض ، ويتكاتفون ، ويشكلون ممرًا صغيرًا - حفرة. القطط في صف واحد والفئران في الصف الآخر. يبدأ الزوج الأول اللعبة: تمسك القطة بالفأر ، والماوس يجري حول اللاعبين. في لحظة خطيرة ، يمكن أن يختبئ الفأر في الممر الذي تشكله أيدي اللاعبين المشدودة. بمجرد أن تمسك القطة بالفأر ، يصطف اللاعبون. يبدأ الزوج الثاني اللعبة. تستمر اللعبة حتى تصطاد القطط كل الفئران.

قواعد اللعبة. يجب ألا تدخل القطة في الحفرة. يجب ألا يركض القط والفئران بعيدًا عن الحفرة.

الكرة حتى

يقف المشاركون في اللعبة في دائرة ، ويذهب السائق إلى منتصف الدائرة ويرمي الكرة بالكلمات: "ارفع الكرة!" يحاول اللاعبون في هذا الوقت الركض قدر الإمكان من مركز الدائرة. يمسك السائق بالكرة ويصرخ: "توقف!" يجب على الجميع التوقف ، والسائق ، دون أن يتحرك ، يرمي الكرة على الأقرب إليه. يصبح الملطخ السائق. إذا أخطأ ، فسيظل السائق مرة أخرى: يذهب إلى مركز الدائرة ، ويرمي الكرة لأعلى - تستمر اللعبة.

قواعد اللعبة.يقوم السائق برمي الكرة لأعلى مستوى ممكن. يُسمح بإمساك الكرة بارتداد واحد من الأرض. إذا كان أحد اللاعبين بعد كلمة: "توقف!" - استمر في التحرك ، فعليه أن يخطو ثلاث خطوات تجاه السائق. لا ينبغي للاعبين ، الذين يهربون من السائق ، أن يختبئوا خلف الأشياء التي تصادفهم في الطريق.

لابتا

للعب ، تحتاج إلى كرة مطاطية صغيرة ولابتا - عصا مستديرة (بطول 60 سم ، ومقبض بسمك 3 سم ، وقاعدة بعرض 5-10 سم). يتم رسم خطين على الموقع على مسافة 20 مترًا ، على جانب واحد من الموقع توجد مدينة ، وعلى الجانب الآخر - يخدع. ينقسم المشاركون في اللعبة إلى فريقين متساويين. بالقرعة ، يذهب لاعبو أحد الفريقين إلى المدينة ويقود الفريق الآخر. يبدأ فريق المدينة اللعبة. يسجل القاذف الكرة بحذاء الضرب ، ويمر عبر الملعب خلف خط الحصان ويعود إلى المدينة مرة أخرى. يلتقط السائقون الكرة المضروبة ويحاولون تحديد العداء. يمكنهم رمي الكرة لبعضهم البعض لضرب عداء من مسافة أقرب. إذا تمكن لاعبو الميدان من اكتشاف العداء ، فإنهم ينتقلون إلى المدينة. خلاف ذلك ، يبقى اللاعبون في مكانهم. تستمر اللعبة ، اللاعب الثاني يسجل الكرة. في المقابل ، يعمل جميع لاعبي الفريق الضارب كرماة. لكن ليس من الممكن دائمًا للاعبين العودة فورًا إلى المدينة. في هذه الحالة ، يتوقعون إنقاذهم. فقط الشخص الذي يضرب الكرة بعيدًا يمكنه المساعدة.

غالبًا ما يحدث أن الشخص الذي يضرب الكرة لا يمكنه الركض على الفور فوق خط الحصان. ينتظر أن يسجل اللاعب التالي الكرة - ثم يركض لاعبان خلف خط الحصان. يمكن إنشاء مركز أكثر صعوبة عندما يكون جميع اللاعبين في فريق الركل خلف الخط باستثناء لاعب واحد ، ثم يُسمح للاعب الذي لم يركل بعد بالضرب ثلاث مرات. إذا فاته ، فإن لاعبي المدينة يتخلون عن مكانهم للسائقين.

قواعد اللعبة.يجب على النوادل عدم عبور حدود المدينة. يُسمح لأي شخص لا يستطيع تسجيل الكرة بحذاء الضرب برميها في الملعب بيده. يذهب فريق المدينة إلى الميدان إذا ضرب جميع اللاعبين الكرة ، لكن لم يركض أحد فوق خط الحصان. خيار.

التغييرات.يتم رسم خط على الموقع. أصبح اثنان من اللاعبين وراء هذا الخط. أحدهم (المرسل) يقذف الكرة ، والآخر يضربها بحذاء الضرب. بقية المشاركين في اللعبة ، الذين يقفون في أماكن مختلفة ، يمسكون بالكرة أثناء الطيران. الشخص الذي ينجح في الإمساك بالكرة أثناء الطيران يذهب لضربها ، والشخص الذي تغلب عليها في وقت سابق يذهب إلى ماسك الكرة. إذا لم يمسك أحد بالكرة ، فسيأخذها من يقع بالقرب منهم من اللاعبين ويعيدها إلى الخادم. إذا أمسكه المرسل بسرعة ، فإنه يبدأ في ضرب الكرة ، والشخص الذي ألقى الكرة إليه بنجاح يصبح هو المرسل. الشخص الذي يضرب من قبل يذهب إلى الماسك.

قواعد اللعبة.لا يحق لمن يرسل الكرة أن ينفد من خطه. إذا لم يمسك المرسل بالكرة وأعادها سريعًا ، يأخذها ويبدأ الإرسال مرة أخرى. في بداية اللعبة ، يمكنك ضبط شرط اعتبار اللعبة منتهية إذا سجل أحد اللاعبين عشر نقاط ، أي ضرب الكرة عشر مرات حتى لا يمسكها أحد.

ليابكا

أحد اللاعبين هو السائق ، ويسمى ليابكا. يركض السائق خلف المشاركين في اللعبة ، ويحاول أن يطرد أحدهم ، قائلاً: "لديك خطأ ، أعطه لآخر!" يلتحق السائق الجديد باللاعبين ويحاول تمرير الخطأ إلى أحدهم. هكذا يلعبون في منطقة كيروف. وفي منطقة سمولينسك في هذه اللعبة ، يمسك السائق بالمشاركين في اللعبة ويسأل الشخص الذي تم القبض عليه: "من امتلكها؟" - "عند العمة" - "ماذا أكلت؟" - "زلابية" - "لمن أعطيته؟" الشخص الذي يتم القبض عليه ينادي بالاسم أحد المشاركين في اللعبة ، والشخص المسمى يصبح القائد.

قواعد اللعبة.يجب على السائق ألا يطارد نفس اللاعب. يلاحظ المشاركون في اللعبة تغيير السائقين بعناية.

فخ في دائرة

يتم رسم دائرة كبيرة على الموقع. يتم وضع عصا في منتصف الدائرة. يجب أن يكون طول العصا أقل بكثير من قطر الدائرة. حجم الدائرة من 3 م أو أكثر حسب عدد اللاعبين. يقف جميع المشاركين في اللعبة في دائرة ، أحدهم عبارة عن فخ. يركض خلف الأطفال ويحاول الإمساك بشخص ما. يصبح اللاعب الذي تم القبض عليه فخًا. قواعد اللعبة. يجب ألا يقفز الفخ أثناء اللعبة فوق العصا. لا يمكن تنفيذ هذا الإجراء إلا من قبل أعضاء اللعبة. الوقوف على عصا محظور. لا يحق للاعب الذي تم القبض عليه الهروب من أيدي المصيدة.

فَجر

يقف الأطفال في دائرة ، ويمسكون بأيديهم خلف ظهورهم ، ويسير أحد اللاعبين - الفجر - خلفه بشريط ويقول:

زاريا البرق
عذراء حمراء
سار عبر الميدان
أسقطت المفاتيح
مفاتيح ذهبية
شرائط زرقاء
حلقات متشابكة -
ذهبت من أجل الماء.
مع الكلمات الأخيرة ، يضع القائد الشريط بعناية على كتف أحد اللاعبين ، الذي لاحظ ذلك ، وسرعان ما يأخذ الشريط ، وكلاهما يعملان في اتجاهات مختلفة في دائرة. ومن ترك بلا مكان يصير الفجر. اللعبة تتكرر.

قواعد اللعبة.يجب على العدائين عدم عبور الدائرة. لا يستدير اللاعبون بينما يختار السائق من يضع منديلًا على كتفه.

الألعاب

يقف الأطفال في دائرة ويمسكون بأيديهم. القائد في الوسط. يسير اللاعبون في دائرة ويغنون الكلمات:

وكان للعم تريفون سبعة أولاد ، سبعة بنين لم يشربوا ولم يأكلوا ، نظر بعضهم إلى بعض. معا فعلوا إعجابي! في الكلمات الأخيرة ، يبدأ الجميع في تكرار حركاته. أفضل من يكرر الحركات يصبح القائد. قواعد اللعبة.عندما تتكرر اللعبة ، يسير الأطفال الواقفون في دائرة في الاتجاه المعاكس.

بريد

تبدأ اللعبة مع نداء الأسماء للسائق مع اللاعبين:

- دينغ دينغ دينغ! - من هناك؟ - بريد! - أين؟ - من المدينة ... - وماذا يفعلون في المدينة؟ يمكن للسائق أن يقول إنهم يرقصون ويغنون ويقفزون وما إلى ذلك في المدينة ، ويجب على جميع اللاعبين فعل ما قاله السائق. والشخص الذي يؤدي المهمة بشكل سيئ ، يعطي شبحًا. تنتهي اللعبة بمجرد أن يجمع السائق خمس عمليات مصادرة. يجب على اللاعبين الذين خسروا مع السائق استبدالها. يأتي السائق بمهام شيقة لهم. يقرأ الأطفال القصائد ويخبرون القصص المضحكة ويتذكرون الألغاز ويقلدون حركات الحيوانات. ثم يتم اختيار سائق جديد وتتكرر اللعبة. قواعد اللعبة.يمكن إنشاء المهام من قبل المشاركين أنفسهم.

طائرة ورقية

يختار اللاعبون طائرة ورقية ودجاجة ، والباقي - دجاج. تحفر طائرة ورقية حفرة ، وتتجول حوله دجاجة مع دجاج وبصوت يغني تقول الكلمات: أنا أمشي حول الطائرة الورقية ، أحمل ثلاث قطع من المال ، مقابل فلس واحد ، للحصول على إكرامية صغيرة.

تستمر الطائرة الورقية في حفر الأرض ، ويمشي حول الحفرة ، وينهض ، يرفرف بجناحيه ، وينثني. تتوقف الدجاجة مع الدجاج وتطلب من الطائرة الورقية:

- طائرة ورقية ، طائرة ورقية ، ماذا تفعل؟ - حفر حفرة. - ما الذي تحتاجه حفرة؟ - أنا أبحث عن فلس واحد - لماذا تحتاج بنسًا واحدًا؟ - سأشتري إبرة. - لماذا تحتاج إبرة؟ - خيطي الحقيبة. لماذا حقيبة؟ - ضع الحجارة. لماذا تحتاج الحجارة؟ - رمي على أطفالك. - لماذا؟ - يتسلقون إلى حديقتي! - ستجعل السياج أعلى ، إذا لم تستطع ، فامسك بهم. تحاول الطائرة الورقية الإمساك بالدجاج ، والدجاجة الأم تحميها ، وتقود الطائرة الورقية: "شي ، شي ، شرير!" الدجاجة التي تم اصطيادها خارج اللعبة ، وتستمر الطائرة الورقية في الإمساك بالدجاج التالي. تنتهي اللعبة عندما يتم القبض على عدة دجاجات. قواعد اللعبة.يجب أن تمسك الكتاكيت بعضها البعض بإحكام من الحزام. يجب على أي شخص لم يبق في السلسلة أن يحاول الوصول بسرعة إلى مكانه. الدجاجة ، التي تحمي الدجاج من الطائرة الورقية ، ليس لها الحق في صده بيديها.

أوز

يتم رسم دائرة صغيرة على الموقع ، ويجلس الذئب في منتصفه. يقف اللاعبون ، ممسكون بأيديهم ، في دائرة كبيرة. بين الدائرة التي يجلس فيها الذئب والرقص المستدير ، تقف اليرقات في دائرة صغيرة. يذهب اللاعبون في الرقصة المستديرة في دائرة ويسألون اليرقات التي تسير أيضًا في دائرة وتجيب على الأسئلة:

- أوز ، أنت أوز! - هاهاها ، هاهاها! - أنت ، الإوز الرمادي! - هاهاها ، هاهاها! - أين كانت الأوز؟ - هاهاها ، هاهاها! - من ، الإوز ، هل رأيت؟ - هاهاها ، هاهاها! مع نهاية الكلمات الأخيرة ، يجري الذئب خارج الدائرة ويحاول الإمساك بالطيور. ينتشر الأوز ويختبئ خلف أولئك الذين يقفون في رقصة مستديرة. يقود الذئب اليرقة المأسورة إلى منتصف الدائرة - إلى المخبأ. يقف الأوز في دائرة ويجيب: رأينا الذئب ، الذئب أخذ اليرقة ، الأفضل. أكبر التالي هو نداء الأسماء للرقص المستدير والإوز: - آه ، أوز ، أنت أوز! - ها ها ها ، ها ها ها! - اقرص الذئب ، ساعد اليرقة! يرفرف الأوز بجناحيه ، يركض في دائرة ويصيح هاها ، يضايق الذئب. تحاول اليرقات التي تم اصطيادها في هذا الوقت أن تطير بعيدًا عن الدائرة ، لكن الذئب لا يسمح لها بذلك. تنتهي اللعبة عندما يبتعد كل الأوز عن الذئب. تتكرر اللعبة ، لكن أولئك الذين يلعبون في الرقصة المستديرة يتحولون إلى أوز ، ويقف الإوز في رقصة مستديرة. يتم اختيار الذئب. قواعد اللعبة.تسير رقصة الإوز واليرقات المستديرة في دائرة في اتجاهات مختلفة. يجب أن يتكلم الجميع معًا بالنص. يمكن للوزيرة التي تم أسرها مغادرة الدائرة فقط عندما يلمس أحد اللاعبين الذئب بيده

كرة كبيرة

أنت بحاجة إلى كرة كبيرة للعب. يقف اللاعبون في دائرة ويمسكون بأيديهم. السائق الذي يحمل الكرة في منتصف الدائرة. يحاول دحرجة الكرة خارج الدائرة بقدميه ، ومن أخطأ الكرة بين ساقيه يصبح السائق. لكنه يقف خارج الدائرة ويدير اللاعبون ظهورهم إلى الوسط. الآن يحتاج السائق إلى دحرجة الكرة في الدائرة. عندما تضرب الكرة الدائرة ، يستدير اللاعبون مرة أخرى لمواجهة بعضهم البعض ، والشخص الذي فوت الكرة يقف في المنتصف ، وتتكرر اللعبة.

قواعد اللعبة.لا يلتقط اللاعبون الكرة طوال المباراة ، بل يدحرجونها بأقدامهم فقط.

حبل

يقف اللاعبون في دائرة حول الحبل. يتحرك السائق داخل الدائرة محاولا لمس يد شخص ما وهي تلامس الحبل. عند الهروب ، يمكن لأولئك الواقفين سحب الكف بعيدًا عن الحبل أو تحريكه على طول الحبل. يستبدل المملح السائق.

قمم الغزل ، والأقراص الدوارة ، والقمم الغزل

تشغيل على مضرب لمدة ؛ اركض ورمي إلى الجانب الآخر.

قوس

من الضروري الزحف تحت القوس والوقوف على الأرض حتى لا تسقط ولا تسقط القوس.

يلف

اثنان يلعبان. يقوم أحد اللاعبين الذين يلعبون بضرب الكرة بلف الحبل على العمود في اتجاه واحد ، والآخر يحاول لفه في الاتجاه الآخر - حتى يلف الحبل بأكمله ، وفي اتجاهه هناك المزيد من المنعطفات ، فاز. يمكنك اللعب ضد الساعة.

سخان مياه

يقود السائق الكرة بهراوة ، محاولًا دحرجتها في المرجل (ثقب يقع في منتصف الدائرة) ، أو أخذ إحدى الثقوب حول المرجل بنهاية مضربه ، على الرغم من أن كل منها محروس بواسطة لاعب مع ناد.

كوبار

كوبار غير مجدول بين راحتيه ، ويتلقى حركة دورانية ، والتي عادة ما تكون مدعومة بالجلد بالسوط.

مالشين

بوضع عصا على إصبع أو كف أو ساق أو أي جزء آخر من الجسم ، يحاولون الحفاظ عليها في حالة اتزان بينما يقولون الكلمات: "Malechina-kalechina ، كم ساعة حتى المساء؟ واحد ، اثنان ، ثلاثة ... عشرة "

التنين

التنين هو الهدف الذي سيطعم التنين 10 كرات أسرع.

سفايكا

لعبة للبنين والرجال. يجب رمي قضيب معدني طوله 12-15 سم ، برأس دائري أو متعدد الأوجه ، بحيث يعلق في وسط حلقة ملقاة على الأرض.

حبل القفز

يطور تنسيق الحركات. يساعد حبل بسيط الحرفيين على إظهار قفزات بارعة وغير متوقعة.

ركائز

اللفت

لعبة العمود. يتمسك أحد اللاعبين بالعمود ، ويقف الباقون خلفه في سلسلة ويحاولون فكه من العمود.

جاذبية "الخطوات العملاقة" ، 1901 ، موسكو

منسية ، لكنها تبدو وكأنها ساحة جذب متجددة لم أجدها في طفولتي في لينينغراد في أوائل السبعينيات -X لقد كان والداي يتذكرانه جيدًا.
كل ما يتطلبه الأمر لإعداده هو نقص معقول في الأمان ، ووجود عمود ، وعجلة دوارة في الأعلى ، وعدد قليل من الحبال مع أو بدون حلقة في النهاية.
أسرع ، اجلس في حبل المشنقة أو أمسك بحبل جيد - واصنع نفس "الخطوات العملاقة" والأشكال الأخرى.
مرارا وتكرارا
مذكور في الأدب ما قبل الثورة (غالبًا كـ "pas-de-جان ") ، في المنتصف -السوفيتية وحتى فيمعاصر حنين. هناك أيضا فيذكريات تولستوي تتحدث عن طفولتها في ياسنايا بوليانا ، وحتى يتم تقديم رسم للجهاز ، واهتمام مؤثر بأصالة "الخطوات العملاقة" وعدم اختلاطها بالمتعة المماثلة ، بالإضافة إلى العديد من الصور الفوتوغرافية. ، بما في ذلك. - أمريكي.

هذه المتعة معروفة في روسيا منذ مئات السنين ، وقد يكون سلفها كذلك

قدبولي ، التي أعادها الأجانب في أوقات ما قبل بترين ، لكن هذه مجرد افتراضاتي. بالرغم من،هناك تشابه
.

على بطاقة الصور - الترفيه لطلاب كاديت موسكو الأول - ربما أولئك الذين سيغني عنهم فيرتنسكي بمرارة وثاقبة: "لقد ألقوا بهم بأشجار عيد الميلاد ، وعجنهم بالطين ...".

المصادر - http://nnm.ru/blogs/horror1017/russkie_narodnye_igry/ http://www.biografia.ru/ http://ncagency.ru/index.php؟m=502#q1

الألعاب الخارجية القديمة

اليوم ، قليل من الناس يتذكرون الألعاب التي لعبها أجدادنا. في هذه الأثناء ، هذه الألعاب القديمة صحية للغاية ، حيث تتطلب اللعبة حركة مستمرة ، وتجري اللعبة بأكملها في الشارع. من الجيد بشكل خاص لعبها في الساحات والمروج والملاعب الخاصة. قواعد الألعاب المقترحة بسيطة ، لذلك من السهل إجراء تغييرات مختلفة عليها ، لمنحهم مزيدًا من الإثارة. يمكن لعب هذه الألعاب من قبل كل من الأطفال والبالغين. قد يتذكر البعض منهم طفولتهم.

"شاروفكي"

فريقان: أحدهما في "الميدان" ، والثاني يضرب الكرة بالكرة (الخفاش). الهدف الرئيسي لمن يضرب الكرة هو أن تطير لمسافة أبعد وألا يمسك بها لاعب من "الفريق الميداني". إذا استحوذ الخصوم على الكرة أو الكرة ، فإن الفريقين يغيرون أماكنهم.

"البلدة" يرسمون مربعًا تُبنى فيه "المدن" من كتل مستديرة. يمكن أن تكون المدن بأي شكل. يرمي كل لاعب بدوره عصا ويحاول هدم "البلدة". إذا هدم اللاعب المدينة ، فاحسب عدد الكتل التي طارت خارج منطقة الساحة. إنهم يجلبون النقاط ، ثم يتم تمرير العصا إلى لاعب آخر ، وهو يفعل الشيء نفسه. إذا أخطأ اللاعب ، فعليه أن يمرر العصا (الخفاش) إلى المرحلة التالية ، ويفوز من يسجل أكبر عدد من النقاط.

"الجدة" لعبة "الجدة" تشبه لعبة "المدن" المذكورة أعلاه ، ولكن بدلاً من القضبان المستديرة ، يتم استخدام "الجدات" ، والتي يتم وضعها في كومة. ("الجدات" هي أجزاء من العمود الفقري للحيوانات الأليفة الكبيرة ، وغالبًا ما تكون الماشية بحجم عملة معدنية.)

لعبة "STANDING" أو "PRESTENOK"

أطفال (لا يزيد عددهم عن 4 أشخاص) يقفون الواحد تلو الآخر في مواجهة الحائط. أول لاعب يرمي الكرة في اتجاه الحائط ، ويمسكها من خلفه. بعد أن أمسك بالكرة ، ألقى بها في الحائط ، ويمسكها اللاعب الأول. ثم يقوم اللاعب الأول برمي الكرة مرة أخرى ، ولكن بطريقة تجعلها ترتد عن الحائط وتصل إلى اللاعب الثالث. أمسكه الثالث وألقاه ، بعد أن ارتد من الحائط ، طار فوق رؤوس جميع اللاعبين ووصل إلى اللاعب الرابع الذي يجب أن يمسك الكرة. الشخص الذي لم يمسك الكرة هو خارج اللعبة. بعد ذلك ، يغير اللاعبون أماكنهم: الأول يستيقظ أخيرًا ، والثاني الأول ، وما إلى ذلك. تنتهي اللعبة عندما يلعب جميع اللاعبين دور السائق. أحببت لعب هذه اللعبة: لوحة صغيرة ، في أحد طرفيها مربع ثابت ، يتم وضعه على السجل. يتم وضع الكرات حسب عدد اللاعبين في الصندوق. يقف الرجال في نصف دائرة على مسافة ما من اللوح. يركل السائق الطرف الحر للوحة بقدمه ، وتتناثر الكرات في اتجاهات مختلفة. يحاول الجميع الإمساك بهم وإعادتهم إلى الصندوق. آخر من ركض يصبح السائق ، أو هذه اللعبة: الأطفال مقسمون إلى فريقين. يقفون مقابل بعضهم البعض بحوالي 3-5 أمتار ، ويبدأون في رمي الكرة. من لم يمسكه يتحرك من فريقه ويقف بجانب اللاعب الذي رمى الكرة إليه. يفوز الفريق ، وفيه سيكون هناك المزيد من اللاعبين بعد فترة معينة.كان الأطفال والكبار أيضًا مغرمين جدًا بالتأرجح ، والذي لم يكن دائمًا آمنًا. لجعل مثل هذه المتعة البسيطة في متناول اليد حتى شخص كسول.

الألعاب الروسية القديمة

الجديد هو الحقيقة القديمة المشهورة. لا يمكن أن تكون الألعاب القديمة المنسية بشكل غير مستحق التي لعبها أجدادنا أقل إثارة من ألعاب إستراتيجية الكمبيوتر وألعاب الحركة الحديثة. سوف يعطونك شغفًا بالرياضة ، فرصة لإظهار البراعة والإبداع فيها الحياه الحقيقيهوليس على شاشة العرض. بالإضافة إلى ذلك ، لديك فرصة مغرية في أن تصبح بطل الساحة في المدن أو الجدات!

سوف تحتاج إلى siskin وعودين. Chizh عبارة عن عصا قصيرة ذات نهايات مدببة. يتم رسم دائرة بقطر 1 متر على الأرض - يخدع ، يتم وضع siskin في المركز ويتم تحديد الحقل حيث يجب توجيه رحلة siskin.

اثنان يلعبان. أحد اللاعبين (القاذف) يضرب الطرف المدبب من السيسكين بعصا ، محاولًا إلقائه في الحقل (يمكنك أولاً رميها ، ثم ضربها بعيدًا بالضربة الثانية أو الثالثة). في حالة حدوث خطأ أو إذا كان السيسكين قريبًا جدًا من الحصان (على مسافة أقل من طول العصا) ، يمكن للقامي أن يكرر الضربة ، ولكن بعد الخطأ الثالث يتغير مع الأدوار القيادية. يحاول اللاعب الثاني - السائق - إمساك السيسكين أثناء الطيران أو احتجازه بعصا ، ومن المكان الذي سقط فيه السيسكين ، قم بإعادته مرة أخرى إلى اللعبة بضربة من العصا. يمنع القاذف هذا ، في محاولة لصد السيسكين وإرساله مرة أخرى إلى الحقل.

إذا دخل السيسكين في الدائرة أو أمسكه السائق أثناء الطيران ، يقوم اللاعبون بتغيير الأدوار.

يتحول المشاركون إلى أزواج ، ممسكين بأيديهم ، واحدًا تلو الآخر - يشكلون عمودًا.

يتقدم العمود القائد. بأمر من السائق ، يفصل الزوج الأخير يديه ويركض للأمام: واحد على اليمين والآخر على الجهه اليسرىالأعمدة.

تتمثل مهمة اللاعبين في مراوغة السائق وإتاحة الوقت للتعاون. إذا تمكن السائق من الإمساك بأحد اللاعبين ، فعندئذٍ يصبح الزوج الأول في العمود معًا. إذا تمكن اللاعبون من التفوق على السائق والتكاتف ، فإنهم يقفون على رأس العمود ، ويبدأ السائق اللعبة مرة أخرى.

يتم إعطاء السائق الكرة. يتجمع اللاعبون حول السائق. يرمي السائق الكرة وينادي باسم أحد اللاعبين.

يمسك اللاعب المسمى الكرة بسرعة أو يلتقطها من الأرض ويحاول ضرب أحد اللاعبين الآخرين وهو يركض بعيدًا إلى الجانب. بعد التقاط الكرة بسرعة ، يحق للاعب أن يصرخ: "شتاندر!" ثم يجب على جميع المشاركين أن يتجمدوا ، ويمكن للاعب صاحب الكرة أن يصوب بهدوء ويشوه أي شخص بالكرة.

تمنح الكرة التي يتم التقاطها في الهواء أيضًا الحق في رمي الكرة فورًا والصراخ باسم أحد اللاعبين.

إذا تمكن الشخص الذي حاول تشويهه من الإمساك بالكرة التي ألقيت عليه ، فيحق له تشويه لاعب آخر بها. الملوث خارج اللعبة.

تسمح قواعد اللعبة للاعبين المجمدين ، الذين يستهدفون الكرة ، بالانحناء ، ومراوغة الكرة ، لكن ليس لديهم الحق في التحرك.

اللعبة تشبه لعبة العلامات ، لكنها كذلك ميزة مثيرة للاهتمام. يقوم المشاركون في اللعبة بربط خيط بطول متر ونصف بعصا قصيرة (سمكة) في نهايتها بالحزام. تتمثل مهمة اللاعبين في صيد المزيد من الأسماك ، أي قطع المزيد من العصي التي تجر على الأرض ، وتدوس عليها وتحتفظ بها. اللاعب الذي يخسر السمكة خارج اللعبة.

الفائز هو الذي تمكن من جمع أكبر عدد من الأسماك ، مع الاحتفاظ بنفسه.

لعبة الحجلة

مع بداية الربيع ، بمجرد أن يغادر الثلج الأسفلت ، تظهر الكلاسيكيات في الساحات والملاعب. أذكر بعض الاختلافات في هذه اللعبة القديمة.

على الأسفلت بالطباشير نرسم مستطيل بعرض 1.5 متر وطوله 2.5 متر ويمكن رسم المستطيل طرق مختلفة.

يحدد المشاركون في اللعبة الترتيب بالاتفاق أو بالقرعة. يقف اللاعب الأول أمام الكلاسيكيات ويلقي بمضرب دائري مسطح في المستطيل الأول (الدرجة 1) (يمكن نحت الخفاش من قضيب حديدي ، ويمكنك استخدام علبة حلوى عادية ، إلخ). ثم يقفز على إحدى رجليه إلى الفصل ويركل الخفافيش إلى الفصل التالي بركلة.

بهذه الطريقة ، يمكن اجتياز جميع الفئات. يمكنك إضافة نصف دائرة أو شكل آخر (منزل ، جنة ، نار) إلى المستطيلات ، حيث يمكنك ، حسب الحالة ، الوقوف على كلا القدمين (على سبيل المثال ، المنزل أو الجنة) ، أو على العكس من ذلك ، القفز فوق دون ترك خفاش (نار) فيه.

إذا طار الخفاش إلى فئة خاطئة أو صعد اللاعب على الخط ، فإنه يفسح المجال للاعب التالي. عند لعب الحجلة ، يمكنك إضافة قواعد جديدة وطرق القفز والخطوط العريضة للحجلة نفسها والتوصل إليها.

لعبة روسية قديمة تذكرنا بالمدن. في الأيام الخوالي ، كانت الجدات تصنع من مفصل حافر لحيوان أليف ، والذي يبقى بعد غليان الهلام. كانت الكرة الرئيسية - أكبر جدة - مليئة بالرصاص من الداخل واستخدمت في اللعبة كمضرب.

في الوقت الحاضر ، يمكن استبدال عجائن العظام بنجاح بقطع خشبية صغيرة ، وبالنسبة للكرة الأساسية ، اختر سدادة أثقل. توضع الجدات على خط الحصان وتُطرد من مسافة 3-5 أمتار.

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. يتم وضع الجدات أمام كل فريق خلف خط الحصان في تسلسل معين - على الأقل 10 قطع. يسعى أعضاء الفريق لإسقاط الجدات المحددة بعدد أقل من الرميات.

لكل تسلسل قواعده الخاصة: يتم وضع "السياج" على طول خط الحصان ، و "أوزة" في صفين متعامدين معها. يمكن إسقاط "السياج" من أي من الطرفين ، ولكن ليس أكثر من جدتين برمية واحدة. تبدأ "الإوزة" في الإسقاط من آخر زوج من الباسترن من خط الحصان. إذا سقطت أكثر من جدتين في رمية واحدة أو لم تُسقط الجدات على التوالي ، يتم وضعهم في مكانهم. يتناوب اللاعبون على رمي الكرة الرئيسية. يفوز الفريق الأول الذي يطرد كل الجدات من الحصان.

لصوص القوزاق

مرة واحدة لعبة ساحة شعبية جدا بين الأطفال. قبل اللعب ، تحتاج إلى مناقشة الحدود التي يمكنك من خلالها التحرك والإخفاء - ساحة ، ربع ، منطقة صغيرة. ثم ينقسم اللاعبون إلى فرق ، أحدهم القوزاق ، والآخر هو اللصوص.

ينتشر اللصوص للاختباء ، ويجد القوزاق مكانًا للزنزانة ويضع علامة عليه ، حيث سيأخذون اللصوص المأسورين. يمكن أن تكون الزنزانة عبارة عن مقعد ، أو ركن من أركان الفناء ، أو صندوق رمل ، أو مجرد مكان تحت شجرة.

سيحرس القوزاق الزنزانة ، لذا لا ينبغي أن تكون كبيرة جدًا ، ولكن ليست ضيقة أيضًا. إذا حدثت اللعبة في منطقة كبيرة نسبيًا ، فيجب على اللصوص تحديد مسارهم بعلامات سهم طباشير غير متكررة على الرصيف.

يخرج القوزاق للبحث عن اللصوص والقبض عليهم. مهمتهم هي العثور على اللصوص واللحاق بهم وتشويههم ونقلهم إلى الزنزانة. يأخذ القوزاق السارق إلى الزنزانة ممسكًا بيده أو كمه. يجب ألا يندلع المحتال المحاصر والملوث وفقًا لقواعد اللعبة. ولكن إذا فتح القوزاق يده عن طريق الخطأ ، يمكن للسارق أن يهرب. يمكن للصوص مساعدة رفاقهم في طريقهم إلى الزنزانة - الركض بشكل غير متوقع والتغلب على القوزاق - ثم يجب على القوزاق إطلاق سراح السجين ، ويهرب كلا اللصوص. القوزاق ، بدوره ، يمكن أن يكون أول من يلطخ السارق الذي كان يحاول تحرير السجين. إذا نجح ، فسوف يجلب سجينين بالفعل.

بالإضافة إلى ذلك ، يمكن للصوص تحرير رفاقهم من الزنزانة. لكن لهذا يحتاجون ، بعد أن اجتازوا الحارس ، إلى تلطيخ السجين نفسه في الزنزانة. يمكن للحارس في هذا الوقت أن يلطخ المحررين أنفسهم. للقبض على اللصوص والحراس ، يمكن تقسيم السجناء إلى أزواج أو مجموعات - وهذا سيعقد اللعبة.

تنتهي اللعبة عندما يتم القبض على جميع اللصوص وهم في زنزانة. بعد ذلك ، يمكن للقوزاق واللصوص تبديل الأدوار.

للعب ، تحتاج إلى إعداد القطع والكشكشة. روحي مصنوع من قضبان خشبية مستديرة قطرها 5 سم وطولها 15 سم. طول الريشة 80 سم وقطرها 5 سم ولكل فريق خطوط حصان ونصف حصان ومدن موضحة على الأرض. يشارك فريقان. يمكنك اللعب مع عدد أقل من المشاركين - 2-3 أشخاص.

تتمثل مهمة اللاعبين في إخراج مدينتهم بضربات أقل أكبر عددالأشكال التي يتم طي الكشكشة فيها. كل شخصية تتكون من خمسة ريوه. يوجد 15 منهم في المجموع. 1 - مدفع ، نجمتان ، 3 - بئر ، 4 - مدفعية ، 5 - عش مدفع رشاش ، 6 - حراس ، 7 - ميدان رماية ، 8 - شوكة ، 9 - سهم ، 10 - عمود مرفقي ، 11 - مضرب ، 12 - سرطان ، 13 - منجل ، 14 - طائرة ، 15 - حرف. بادئ ذي بدء ، يمكنك استخدام عدد محدد مسبقًا من القطع - 3 أو 5 للاعبين الأصغر سنًا ، و 10 للاعبين الأكبر سنًا. بعد التدريب ، يمكنك الانتقال إلى مجموعة كاملة من الشخصيات.

في المدن ، كقاعدة عامة ، يتم تثبيت الأشكال وطردها بنفس التسلسل الذي تم ترقيمها به. تم تعيين جميع الأرقام على الخط الأمامي للمدينة. يتلقى كل فريق بالقرعة المدينة اليمنى أو اليسرى. يحصل كل لاعب على خفاشين مقابل رميتين على القطع.

أولاً ، يقوم جميع أعضاء فريق واحد برمي القطع ، ثم فريق آخر. يعتبر Ryuha مطروحًا إذا طار تمامًا من خط الحصان. إذا استلقت على الصف أو تراجعت إلى الضواحي ، يستمرون في ضربها. لا يتم احتساب الضربة إذا تخطى اللاعب خط الحصان أو نصف الحصان. تكون الضربة الأولى دائمًا من الحصان. إذا لم يفوت اللاعب وأخرج أي عدد من الروس من الرقم المحدد ، فإنه يوجه الضربة التالية من نصف حصان. يبدأ اللاعب التالي أيضًا في رمي الخفاش من الحصان ، بضربة ناجحة تذهب إلى نصف حصان. الفريق الذي أنفق أقل عدد من البتات على كل القطع يحصل على نقطة.

عادة ما تكون هناك عدة فترات في اللعبة ، يتفق اللاعبون على عددهم مسبقًا. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز

وهنا لعبة أخرى من هذه الفترة في حياة الشعب الروسي ، ولكن بالفعل من الفولكلور للأطفال - الشعلات. نقرأ عنها من S.K. يعقوب: "ربط المؤرخون الروس في القرن الماضي بشكل مباشر بين الموقد وعادات السلاف الوثنيين. في كل عام في أطول يوم من الانقلاب الصيفي (23 يونيو) ، كان السلاف يقضون عطلة ياريلا (ولاحقًا كوبالا) ، مكرسة للشمس. بحلول المساء ، اجتمع أسلافنا البعيدين ، السلاف ، على ضفاف الأنهار ، وأشعلوا النيران للألعاب الليلية ، وقفزوا فوق النار واستحموا ، "لملاقاة النجم الصاعد في نقاء." في نفس الليلة ، تم أيضًا "إيماء العقل" للفتيات. في أقدم تاريخنا - "حكاية السنوات الماضية" - هكذا يُقال عن هذا: "أبدو مثل الألعاب ، والرقصات ، وجميع الألعاب الشيطانية ، وأوميكوفا تلك الخاصة بزوجتي." تشير هذه الكلمات إلى نوع أقدم من الموقد حيث لا يمكن للصبي إلا أن يمسك بالفتاة.

خلال فصل الشتاء في عيد الميلاد ، في التجمعات الاحتفالية ، تم أيضًا أداء أغنية اللعبة "الحلم" ، والتي ترتبط أيضًا بالعطلات التقويمية ، وهي قواعد السلوك الموروثة من العصور الوثنية القديمة. يمكن الافتراض أن المنوم هنا هو صورة الشمس ، التي استيقظت بخفة ، موبخة مازحة ، منتظرة دفئها:

في لعبة أخرى للأطفال ، "كوستروما" ، يجد العلماء أصداء لعبة طقوس وثنية قديمة تكريما لكوستروما ، الذي جسد إله الربيع والصيف. صنعت الفتيات والنساء فزاعة من القش ، ولبنها فستان شمس أنيق ، وزينتها بالورود ، ووضعتها في حوض ، وتقليد جنازة ، حملتها إلى النهر مع الأغاني. هناك غنوا طوال الليل ورقصوا رقصات مستديرة ، ثم جردت كوستروما من ملابسها وألقيت في النهر ، حدادًا على وفاتها ، إلى جانب انتهاء جميع الرقصات والاحتفالات الصيفية. لقد حان وقت المعاناة الصيفية. وفي امتناع الأطفال عن الكلام المعنى القديمالمباريات: لقد ارتدينا ملابس Kostroma ، وشهدنا الربيع والصيف. على الرغم من تعزيز وظيفة الترفيه فيها: فإن نتيجة اللعبة ، في جوهرها ، هي الفخاخ ، لأن الأطفال بحاجة إلى الجري!

تظهر العديد من الألعاب بشكل رمزي دفء العلاقات الأسرية وحنانها. هذا ، على سبيل المثال ، هو "Utena": سارت في المروج ، قامت ببناء عش ، وأخذت الأطفال ، وجمعت الأطفال. تخلق التقاليد الشعبية صورة حنون ومشرقة: البطة تطفو عبر البحيرات الزرقاء ، بلل ساقيها ، بلل جناحيها ، ترفرف بجناحيها ، ترفرف إلى الشاطئ

BOUNCER: ملعب الملعب (بطول 8-10 مترًا محددًا على كلا الجانبين بخطوط يوجد خلفها حراس (قادة) ، وتتمثل مهمتهم في إخراج اللاعبين من الملعب بالكرة ، ويتم إرسال الكرة بالتناوب من أحد الحارس إلى آخر ، هناك الكثير من الخيارات للاعبين. أ) "خسروا" أو يصبح اللاعبون الوافدون حديثًا الحارس) يتم تقسيم اللاعبين إلى فرق ويغادر اللاعبون الخارجون الملعب حتى يتم إقصاء جميع لاعبي الفريق في حين يمكن التقاط "شمعة" من يدي الحارس ، مما يعني إما فرصة البقاء في الدائرة ، أو عودة واحدة من اللاعبين المغلوبين في الملعب. ج) إذا كانت الخيارات السابقة معروفة على نطاق واسع ، فقد واجهت هذا مرة واحدة فقط - في معسكر رائد. يجب أن يكون هناك عدد كبير من اللاعبين - على الأقل 4-5 في كل من الفريقين. في كل فريق ، يتم وضع حارس واحد (B) وبقية اللاعبين (I) في الملعب على النحو التالي: يمتلك كل فريق الكرة بالتناوب ويضرب لاعبي الخصم ، ويطرد لاعبين من فئة اللاعبين يدخلون إلى فئة الحراس ، أي تجاوز حدود الملعب ، والاستحواذ على اللاعب الذي اصطاد "الشمعة" فقط يمكنه استخدام كرة شخص آخر (لا تعتبر الكرة التي تم التقاطها من الأرض "شمعة" ، اللاعب الذي يمسك هذه الكرة تذهب إلى كرة المراوغة). الفائز هو الفريق الذي لا يزال فيه لاعبون ، يبدأون أيضًا

يخدع المقبل.

(الخيار 1): يتم رسم دائرة يبلغ قطرها 1.5-2 متر ، يتم وضع جميع المشاركين فيها ، ويقوم السائق برمي الكرة على أعلى مستوى ممكن والركض بعيدًا عن الدائرة ، وهو أحد اللاعبين الذين تمكنوا من الإمساك بالكرة. تصرخ الكرة "توقف" وتخصص عدد الخطوات للسائق (يمكن أن تكون الخطوات متنوعة للغاية وفي كمية مختلفة، على سبيل المثال ، 2 "عمالقة" و "5" أقزام ") ، إذا تمكن بعد إكمال الخطوات المخصصة له من لمس السائق ، يصبح هو نفسه القائد. أتذكر بضع خطوات فقط ، ولكن يمكنك أن تحلم بنفسك: "عملاق" - خطوات كبيرة في قفزة ، "ليليبوتيانس" - خطوة نصف قدم ، "خيط" - من أخمص القدمين إلى أخمص قدمها ، "فراخ البط" - القرفصاء ، " المظلات "- قفزة الوجه ،" الأرنب "- قفزة الساقين معًا).

"الخطوات" (الخيار 2): الدائرة مقسمة إلى قطاعات - البلدان ، بينما ينطق الماء عبارة لعبة (تضيع مرة أخرى ، عليك أن تخترعها) ، يتشتت اللاعبون. يبدو الأمر "توقف!" ، يتجمد اللاعبون ، ثم يختار الماء الضحية (عادةً ما يكون الأقرب إليه) ويخصص خطوات ، إذا كنت تعتقد أنه صحيح ، فإنه يقطع قطعة من بلد الخاسر ، لا ، هو يتخلى عن جزء من أراضيه (يمكنك فقط قطع الوقوف بقدمك (قدمك) على منطقتك ، وهناك كيف يمكنك الوصول (يجب أن تكون الدائرة كبيرة بدرجة كافية).

"البطاطس"- يجب أن تكون الكرة خفيفة ويفضل أن تكون صغيرة قابلة للنفخ. اللاعبون الذين يقفون في دائرة يرمون الكرة لبعضهم البعض (يمسكونها أو يضربونها كما في لعبة "الكرة الطائرة") ، الشخص الذي يخطئ أو يسقط الكرة يصبح "بطاطس" - يجلس في دائرة ويصبح يمكن ضرب الكرة عليه. إذا سقطت الكرة بعد اصطدام "البطاطس" على الأرض ، فلا تعتبر ضائعة ويتم استئناف اللعبة ، وإذا تمكنت "البطاطس" من التقاط الكرة (مثل "الشمعة") ، فإن "البطاطس" تصبح الشخص الذي فقد الكرة وبقية اللاعبين يغادرون الدائرة. يصبح آخر اللاعبين المتبقيين ، الذين أسقطوا الكرة على الأرض ، أول "ضحية" للحصان الجديد. "صالح للأكل" - يتم رسم ميدان اللعب بمسطرة ، حيث يتم فصل كل مسطرة عن الأخرى بخطوة واحدة (يمكنك اللعب على سلم عريض) ، يقف اللاعبون خلف السطر الأخير ويرمي السائق الكرة إليهم بدورهم ، ويطلق عليهم أسماء أشياء مختلفة. إذا ظهرت كلمة "صالحة للأكل" ، يجب على اللاعب التقاط الكرة ، "غير صالحة للأكل" - تخطي أو تجاهل ، إذا كانت أفعال اللاعب تتوافق مع الكلمة المحددة ، ينتقل اللاعب إلى السطر التالي (إلى الخطوة التالية). الشخص الذي يعبر السطر الأخير أولاً يفوز ويصبح السائق.

"أعرف 5 أسماء"

- قاموا بسك الكرة (النخيل) على الأرض ، مع كل ضربة تقول الكلمة التالية: "أعرف 5 أسماء فتيات (أولاد ، أسماء أزهار ، طيور ، وهكذا إلى ما لا نهاية): ماشا - واحد ، تانيا - اثنان ، كاتيا - ثلاثة ، "سونيا - أربعة ، إيرا خمسة" ، "أعرف 5 ..." إذا ارتكب لاعب خطأ أو توقف لفترة طويلة ، تذهب الكرة إلى لاعب آخر ، عندما تقوم الكرة بعمل دائرة وتعود إلى لاعب ، تستأنف اللعبة لهذا اللاعب من حيث توقفت (كما هو الحال في "الكلاسيكيات") ، بينما من الأفضل الاتفاق مسبقًا على الترتيب الذي سيتم استدعاء الكائنات فيه. هذه اللعبة مفيدة حتى بدون كرة في المنزل

"كلب"

- يقف اللاعبون في دائرة ويرمون الكرة لبعضهم البعض ، فمهمة "الكلب" هي الاستحواذ على الكرة ، والشخص الذي فقد الكرة يصبح "الكلب" بنفسه. هذه قائمة محدودة من ألعاب الكرة ، يمكن توسيعها الألعاب الكلاسيكيةفي كرة القدم ، وكرة السلة ، والكرة الطائرة ، والكرة الرائدة - من بنات أفكار محلية للأطفال (نوع مختلف من الكرة الطائرة حيث لا يتم ضرب الكرة ، ولكن يتم الإمساك بها)

"المحيط يهتز ..."

يقف الماء وظهره للاعبين ، الذين يقومون بجميع أنواع التمريرات ، ويصورون شخصيات مختلفة متحركة وينطقون الكلمات: "البحر قلق - واحد ، البحر قلق - اثنان ، البحر قلق - ثلاثة ، يتجمد في المكان "، ثم يستدير ، فالشخص الذي لم يكن لديه وقت للتجميد أو أول تحرك يصبح هو السائق." "أبطأ أنت ..." - أحد خيارات "الأشكال البحرية" ، يصبح السائق في وضع التشغيل جانب واحد من الملعب ، واللاعبين في نهايته الأخرى ، والماء يبتعد ويقول: "تسير أبطأ - ستستمر ، واحد ، اثنان ، ثلاثة ، توقف" ويستدير ، اللاعبون الذين يركضون إلى السائق في هذه اللحظة يجب أن يتجمد ، الشخص الذي لم يكن لديه الوقت للتوقف في الوقت المناسب يعود إلى خط البداية. الفائز ، أول من وصل إلى الماء ، يصبح الماء هو نفسه. يكمن الاهتمام كله في حقيقة أنه يمكن قطع العبارة بأي شكل من الأشكال (يتم تقديم عنصر المفاجأة) ، ولكن يجب أن تظل الكلمة الأخيرة هي "توقف" ، فقط بعد ذلك يمكن للمياه أن تدور.

"منازل"

يتم رسم دوائر المنزل في الملعب ، أي أقل من عدد اللاعبين بالضبط ، وتتجاوز المياه المنازل ، وتجمع اللاعبين في سلسلة وتأخذهم بعيدًا ، بينما تخبرهم إلى أين تؤدي ، بعد الأمر "العودة إلى المنزل" ، يندفع الجميع للخلف اللاعب الذي لم يحصل على المنزل ، يصبح يقود. لا أتذكر الكلمات على الإطلاق ، فهي ليست مهمة بشكل خاص ، ولكن ها هي نسختي المتسرعة من بداية القول المأثور: "ذهب التماثيل في نزهة على الأقدام ، وتركوا منازلهم: ميشا القزم (على سبيل المثال) ، ساشا الجنوم (وما إلى ذلك ، سرد جميع اللاعبين) ، ذهبوا إلى الغابة ، لكنهم ضلوا الطريق ، مشوا لفترة طويلة ، (أكثر لتذوق) "ثم يتبع أمر غير متوقع" المنزل "في أي مكان في القصة - إنه يطور الانتباه ورد الفعل.

"جرس"

يجلس اللاعبون على مقعد ويحملون أيديهم مطوية مثل قارب أمامهم ، ويثبت الماء حلقة (أو عملة معدنية) في "القارب" ويمرر عبر جميع اللاعبين بدورهم (أكثر من مرة) ، واضعين راحة اليد في راحة اللاعبين ، وتحويل "الحلقة" بشكل غير محسوس إلى أحدهم. "، ثم يقول:" خاتم ، اخرج إلى الشرفة "، مهمة اللاعب الذي تلقى الخاتم هي النهوض ويخرجون ، بينما يصبحون السائقين ، فإن مهمة البقية هي الاحتفاظ به ، إذا كان لديهم بالطبع الوقت لمعرفة من حصل على هذه الحلقة ، فمن المثير أن تلعب في التكوين 4-5 أشخاص على الأقل.

"لقد ولدت بستاني" ،

يصبح السائق بستانيًا ، يختار الباقون اسم الزهرة حسب الذوق ويستجيبون لها فقط. يبدأ القائد بالكلمات: "لقد ولدت بستاني ، كنت غاضبًا للغاية ، لقد سئمت من كل الزهور باستثناء ... (الاسم المؤقت لأي لاعب يسمى ، على سبيل المثال ،" روز " ) ، "يجب أن ترد روز على الفور:" أوه "بستاني:" ماذا بك؟ " روز: "بالحب" البستاني: "مع من؟" روز: "فتوليبا" توليب: "أوه" ... وبعد ذلك يستمر الحوار بينه وبين الوردة ، إلخ ، من بين المختارين قد يكون هناك بستاني كامل الحقوق ، ألاحظ أنه يتحمل العبء الرئيسي ، حيث يتم نسيان أسماء الزهور بسرعة ، ويتذكر البستاني ويسمي في أغلب الأحيان. الشخص الذي أخطأ: استجاب لاسم شخص آخر ، ولم يرد على اسمه ، أو توقف لفترة طويلة - نسيت "أسماء" الزهور ، ثم يتم التخلص منها ويبدأ البستاني مرة أخرى ، وما إلى ذلك ، حتى يبقى لاعبان . كخيار ، لا ينسحب اللاعبون ، لكنهم يتنازلون عن "عمليات مصادرة" ، والتي يتم لعبها لاحقًا (أي عنصر شخصي). يتم لعب التنازلات على النحو التالي: أحدهما يخرج شبحًا ، والآخر (يبتعد) يعين مهمة لمالك الشبح ، والتي يجب عليه إكمالها لاستعادة الشيء (غناء ، قافية ، غراب ، قفز على ساق واحدة ، وما إلى ذلك ، يعتمد على الخيال).

"ضوء المرور"

الملعب محدود من 4 جوانب (بشكل معتدل ، يعتمد على عدد اللاعبين) ، إنه شيء مثل دروشكي يمشي ، لا يمكنك الركض خارجه. لذلك ، السائق في وسط الملعب ، يبتعد ، يخصص لونًا ، هؤلاء اللاعبون الذين يرتدون هذا اللون على ملابسهم يمرون بهدوء ، والباقي - يجب أن يركض "المخالفون" عبر "الطريق" ، "المخالف المملح" "يصبح ماء.

"أسهم البروتين"

(يسمي شخص ما هذه اللعبة عن طريق الخطأ ، أو ربما بشكل صحيح ، "لصوص القوزاق") ينقسم اللاعبون إلى فريقين ، يُمنح "الرماة" وقتًا للاختباء ثم تبدأ المطاردة ، ويتم البحث على طول سهام المسارات التي وضعها اللاعبون - "الرماة" المنعطفات ، وربما أكثر. بمجرد العثور على آخر "مطلق النار" والقبض عليه ، تتبادل الفرق الأدوار.

"قفز"

- القفز فوق بعضها البعض على طول السلسلة ، "Brook" معروف أيضًا للجميع وهو أكثر ملاءمة للرقصات الشعبية (IMHO).

"فوق القدمين من الأرض"

يتناثر اللاعبون في صف واحد ويلصقون أنفسهم حتى لا تلمس أقدامهم الأرض (الجلوس ، أو التعلق بالأشجار ، إلخ) موقعك.

"غراندما ، الخيوط متشابكة" أو "الارتباك"

يشبك اللاعبون أيديهم في دائرة ويختلط عليهم الأمر ، ويتسلقون فوق بعضهم البعض في أسرع وقت ممكن ، بينما السائق

"بويار".

فريقان يمسكان أيديهما يتقابلان أولاً ، ثم يعودان ، وهكذا بالتبعية. ويقولون: - البويار ، وأتينا إليكم ، يا عزيزي ، وأتينا إليكم - البويار ، لماذا أتينا ، يا عزيزي ، ولماذا أتينا - البويار ، نحتاج إلى عروس ، عزيزي ، نحتاج إلى عروس - البويار ، وما أحلى أنت يا عزيزتي ، وكيف عزيزتي عليك - بويارز ، هذا عزيز علينا (يشيرون إلى أحد اللاعبين) ، عزيزي ، هذا عزيز علينا - بويارز ، إنها أحمق معنا ، عزيزتي ، إنها أحمق معنا ، - بويار ، ونحن نجلدها ، ... - بويار ، تخاف من السياط ، .. - بويار ، وسنقدم خبز الزنجبيل ، ... - بويار. أسنانها تؤلم ، .. - بويارز ، وسوف نأخذه إلى الطبيب .. - بويارز ، إنها تخاف من الطبيب .. - بويار ، لا تلعب دور الأحمق ، أعطنا العروس إلى الأبد. تجري "العروس" وتحاول كسر السلسلة من أيدي الفريق المقابل ، إذا لم تنكسر ، تبقى في الفريق ، إذا تعطلت ، تأخذ لاعبًا وتذهب إلى فريقه.

"بايك" -

نوع مختلف من salochki (العلامات) ، يتمسك المملح بالماء ويلتقيان معًا بالملح التالي ، ويصبح آخر لاعب مملح هو القائد. "؟" (بدون عنوان) نسخة أخرى من هذه اللعبة ، لكن المتدربين يتجمدون في مكانهم ، ويفتحون أيديهم ، ويمكن إعادة سحرهم إذا سمح السائق للاعبين الآخرين بالاقتراب منهم ، وأصبح آخر مخبأ هو القائد.

"ماء"

يقف الجميع في دائرة ويتجولون ويقودون بعيون مغلقة: "جدي فوديانوي ، لماذا تجلس تحت الماء! انتظر قليلا ، لمدة دقيقة! " بعد ذلك ، يستيقظ الحوري ويختار أي لاعب بشكل عشوائي ، ويلمس ويحاول تخمين من هو. إذا خمنت بشكل صحيح ، فإن الشخص الذي تم تخمينه يصبح "ماء".

"العجلة الثالثة"

- يقف اللاعبون في دائرة ثنائية (واحد تلو الآخر).آخرون) يركض السائق خلف أحد لاعبين أحرارعلى طول الدائرة الخارجية ، دون عبورها ، يمكن للاعب أن يقف أمام أحد الأزواج ، وبعد ذلك الشخص الذي يتبين أنه ثالث ويقف وظهره إلى حدود الدائرة يجب أن يهرب. المملح يصبح القائد.

"تمساح"

فريقان ، الفريق المقابل يخمن كلمة ، يحاول بعض اللاعبين تصويرها في التمثيل الإيمائي ، الجزء الثاني - للتخمين. إذا خمنوا ، فإنهم يتبادلون الأدوار. "الخيار 2:" Grandfather Mazay "- الماء يغادر بينما يتفق اللاعبون على من سيقومون بتصويره ، ثم يسمونه بالكلمات:" Grandfather Mazay اخرج. - مرحبا يا رفاق ، أين كنتم ، ماذا كنتم تفعلون؟ - أين كنا ، لن نقول ، ولكن ما فعلناه - سوف نظهر. بعد ذلك ، يجب على السائق تخمين معنى أفعاله.

"جلسوا على الشرفة الذهبية ..."

يدور السائق في مكانه ويدور حبال القفز حوله بالقرب من الأرض (إذا كانت طويلة ، فمن الأفضل طيها إلى نصفين) ، قائلاً (لكل دورة كلمة واحدة): "ملك ، ملكة ، ملك ، ملكة ، طباخ ، خياط ، ... (لا أتذكر بعد ذلك ، لكن نادرًا ما حدث ذلك ، إذا توصلت إليه بنفسك. لذا ، يجب على اللاعبين القفز فوق الحبل ، ومن ليس لديه وقت ، فهو يقود وحتى الخطأ التالي تسمى الكلمة التي تشابك فيها في الحبل.

"أصفاد"

(نسخة مختصرة من لعبة "Boyars") ، هذه اللعبة تختلف فقط في حوار فرق اللعب: - الأغلال. - مرتبط ب. - فك. - بواسطة من؟ - صديقي. - ماذا؟ بعد ذلك ، يتم اختيار اللاعب الذي يكسر سلسلة شخص آخر.

تسقط المياه كرة اللاعبين المستلقين على الأرض مع رفع أرجلهم ، والتي يقاتلون بها ، ولكن فقط الشخص الذي أصيب في النقطة اللينة يُعتبر مطروحًا.

"COLD_HOT"

يخفي الماء شيئًا يجب على اللاعبين العثور عليه وفقًا لتعليماته: بارد ، بارد ، أكثر دفئًا ، ساخنًا ، ساخنًا جدًا ، إلخ ، اعتمادًا على مزاج اللاعبين. (يمكن لعبها في المنزل)

"بوابات"

نوع مختلف من أعمى الرجل الأعمى حيث يقود شخصان وأعينهما مغلقة - "الحراس" ، والتي يجب على بقية اللاعبين المرور بينهم ، ويغير أولئك الذين تم القبض عليهم أماكنهم مع الحراس.

"رجل آكل" ،

نشأت هذه اللعبة تلقائيًا في دائرة عائلتنا ، ربما يوجد تناظرية معروفة (جديدة - قديمة منسية). لذلك ، يجلس الماء ("آكلي لحوم البشر") وعيناه مغمضتان ويلمسه الجميع بدوره ، ويصبح الشخص الذي تمكن من إمساكه باليد "آكلي لحوم البشر".

(متعة لتلاميذ المدارس) يلعب فريقان: يقف "الأفيال" في سلسلة ، ممسكين ببعضهم البعض في حالة منحنية ، ويقفز الدراجون عليهم ويحاول "الفيل" المشي مع هذا العبء (في رأيي ، ليس تمامًا لعبة غير مؤذية)

"هاتف مكسور"

لسوء الحظ ، أتذكر القواعد بشكل غامض. يجلس اللاعبون على مقعد ، ويهمس السائق بكلمة للاعب الأول ، الذي يمررها بسرعة على طول السلسلة. بيت القصيد هو أنها ستصل إلى آخر لاعب. ثم يتحول قائمة الانتظار ويصبح اللاعب الأخير هو الأول - الماء.

"معزة"

أو "الملك": يقف اللاعبون في دائرة ويرقصون حول القائد ("الماعز" أو "الملك") بالكلمات: - سار الملك عبر الغابة ، عبر الغابة ، عبر الغابة ، وجد نفسه أميرة ، أميرة ، أميرة ، (الماعز من الرقصة المستديرة تختار الأميرة) دعنا نقفز معك ، ونقفز ، ونقفز ، (يؤدي الجميع الإجراءات المشار إليها) ونقفز بأرجلنا ، ونقفز ، ونقفز ، وندوس أرجلنا ، نحن ندوس ، ندوس ، ونصفق بأيدينا ، ونصفق ، ونصفق ، ونهز رؤوسنا ، ونبدأ من جديد ... (اختر أميرة أفضل بعيون مغلقة

"الأسرار" (التي تحبها الفتيات) - ثقب في الأرض ، ووضع غلاف الحلوى (ويفضل أن يكون لامعًا) في الأسفل ، ووضع شيء مثل المعشبة عليه وتغطيته بالكامل بقطعة من الزجاج ، ثم إنه مغطى بالأرض. ثم ، في الخفاء ، تظهر الفتيات كنوزهن لبعضهن البعض.

الضفادع ومالك الحزين.

حدود المستنقع (مستطيل أو مربع أو دائرة) حيث تعيش الضفادع يتم تمييزها بمكعبات يبلغ جانبها 20 سم ، يتم شد الحبال بينها. في نهايات الحبال أكياس الرمل. جانبا هو عش مالك الحزين. تقفز الضفادع ، مرحة في المستنقع. مالك الحزين (الزعيم) يقف في عشه. بناء على إشارة من المعلمة ، رفعت ساقيها عالياً ، وذهبت إلى المستنقع ، وخطت فوق الحبل وتمسك بالضفادع. تهرب الضفادع من مالك الحزين ، تقفز من المستنقع. يصطاد مالك الحزين الضفادع إلى منزله. (يبقون هناك حتى يختاروا مالك الحزين الجديد). إذا تمكنت جميع الضفادع من القفز من المستنقع ، ولم يمسك مالك الحزين بأي شخص ، فإنها تعود إلى منزلها بمفردها. بعد تكرار اللعبة 2-3 مرات ، يتم اختيار مالك الحزين الجديد. الاتجاهات.تم وضع الحبال على المكعبات بحيث يمكن أن تسقط بسهولة إذا تم ضربها أثناء القفز. أعيد الحبل المتساقط إلى مكانه. يجب أن تكون المباعدة بين اللاعبين (الضفادع) متساوية في المستنقع. يمكن للضفادع القفز فوق الحبال فقط.

الذئب في الخندق.

يتم تحديد الخندق عبر الموقع بخطين متوازيين على مسافة حوالي 100 سم من بعضهما البعض. هناك سائق - ذئب. أما باقي اللاعبين فهم ماعز. كانوا يعيشون في المنزل (يقفون خلف الخط على طول حدود القاعة). على الجانب الآخر من القاعة ، هناك خط يفصل بين الميدان. وفقًا للمعلم ، "ماعز ، في الحقل ، ذئب في الخندق!" يركض الأطفال من المنزل إلى الحقل ويقفزون فوق الخندق على طول الطريق. يجري الذئب في الخندق المائي محاولًا التغلب على الماعز القافزة. خطوات مملحة جانبا. يقول المعلم: "ماعز ، اذهب إلى المنزل!" يجري الماعز إلى المنزل ، ويقفز فوق الخندق على طول الطريق. بعد 2-3 أشواط ، يتم اختيار قائد آخر أو تعيينه.

الاتجاهات . تعتبر الماعز مصطفة إذا لمسها الذئب في اللحظة التي قفز فيها فوق الخندق ، أو إذا اصطدمت بالخندق بقدمه.

تشغيل والقفز.

يقف العديد من الأطفال في صف ، على مسافة 10 أمتار منهم ، يتم رسم شريط بعرض 30-40 سم ، وبإشارة من المعلم ، يركض الأطفال بسرعة إلى الأمام. الفائز هو أول من يخطو بالضبط على الشريط ويقفز للأمام وللأعلى.

الاتجاهات : القفز فقط من الشريط ، والدفع بقدم واحدة.

شجع الأطفال على الدفع بقوة والهبوط بهدوء

صداري - العصافير (لا يتم القبض عليهم).

يتم رسم دائرة. قطر 4-6 م يتم اختيار الزعيم - طائر كبير. يقف في منتصف الدائرة. يقف جميع العصافير الأخرى خارج الدائرة. تقفز العصافير على قدمين ، ثم تقفز في دائرة لتنقر على الحبوب ، ثم تقفز خارجها. طائر كبيرالذباب في دائرة ، لا يسمح للعصافير بجمع الحبوب ، ينقرها (يلمسها بيده). تحاول العصافير البقاء في الدائرة قدر الإمكان ، مراوغة الماسك.

الاتجاهات . يتأكد المعلم من أن اللاعبين لا يقفون ساكنين ولكن

ارتد.

من هو أسرع على المسار الصحيح.

من العصي والأقماع والحصى 4-5 مسارات ضيقة (عرض 20 سم ، طول 4 م). 4-5 أطفال يقفون في بداية الطريق ، وعند الإشارة ، يقفزون على قدمين حتى النهاية ، حيث ترقد المكعبات أو تلتصق العصي في الأرض.

الاتجاهات : القفز على قدمين على طول الطريق دون تجاوزه.

التعقيد: أداء القفزات على ساق واحدة ؛ القفز فوق 4-5 أجسام منخفضة (مكعبات ، حصى) موضوعة على كل مسار ؛ أداء القفزات الجانبية ، من القدم إلى القدم.

صداري.

يتم وضع ثلاث عصي على الأرض. يقف ثلاثة أطفال بحيث تكون العصي بين أرجلهم. في كلمات الأغنية ، يقفز الأطفال بدورهم فوق العصي ، ويعبرون الآن ، ثم يفردون أرجلهم ، ويلمسون العصا. لكل رباعيات يقفز طفل آخر ،

"أرنب أبيض صغير يجلس ويحرك أذنيه ،

مثل هذا ، مثل هذا ، وهز أذنيه.

إنه لأمر بارد أن يجلس الأرنب ، فأنت بحاجة إلى تدفئة كفوفك.

التصفيق ، التصفيق ، التصفيق

تحتاج إلى تدفئة الكفوف.

الجو بارد بالنسبة للأرنب أن يقف

يحتاج الأرنب للقفز.

القفز القفز ، القفز ،

يحتاج الأرنب للقفز ".

الاتجاهات : القفز دون لمس أو تحريك العصي ؛ مراقبة إيقاع القفزات ، قفزات البداية والنهاية وفقًا لبداية ونهاية قراءة الشعر.

تعقيد : أثناء القفز ، قم بالتصفيق أمامك ، فوق رأسك ، خلف ظهرك.

ضفادع في المستنقع.

يرسم مستطيلًا كبيرًا على الأرض ، على كلا الجانبين - الساحل ، على مسافة 50-60 سم من بعضها البعض توجد نتوءات (درنات صغيرة ، دوائر مطلية) ، إلى الجانب يوجد رافعة في العش . تقع الضفادع على النتوءات وتقول:

"هنا من الفاسدة الفاسدة

تناثرت الضفادع في الماء.

بدأوا ينقبون من الماء:

Kwa-ke-kekwa-ke-ke

سوف تمطر على النهر.

مع نهاية الكلمات ، تمسك الرافعة الضفادع وتقفز في الماء حيث لا يمكن الإمساك بها. بمجرد تحرك الرافعة بعيدًا ، تقفز الضفادع على النتوء. تذهب الضفادع التي يتم اصطيادها إلى عش الرافعات. بعد أن تمسك الرافعة بالعديد من الضفادع ، يتم اختيار رافعة جديدة من بين أولئك الذين لم يتم صيدهم مطلقًا.

الاتجاهات: القفز من نتوء إلى مستنقع في قفزة واحدة ، والهبوط بهدوء على كلا القدمين ، يمكنك اصطياد الضفادع على نتوء أو خارج المستنقع.

التعقيد: إدخال رافعة ثانية ؛ زيادة المسافة من المطبات إلى المستنقع

ضع الحجارة جانباً.

على جانب واحد من الملعب ، يفعل الأطفال

ثقوب صغيرة (أو دوائر خارجية) وتقف ، على العكس من ذلك ، في خط على مسافة 4-5 متر.يوجد بالقرب من كل منها 5-6 حصى. على إشارة ، يأخذ الأطفال حصاة واحدة في كل مرة ، ويقفزون على قدمين إلى الحفرة أو الكوب ، ويضعون حصاة ويركضون إلى الخلف. القفز مع الحصاة التالية. الشخص الذي يكمل المهمة يفوز أولاً.

الاتجاهات : ضع حصاة في حفرة أو دائرة ؛ إذا برزت ، يجب على المرء أن يعود ويضعه مرة أخرى ؛ القفز على طول الطريق إلى الحفرة. لا تبدأ بالجري حتى تصبح الحصاة في الحفرة.

تعقيد : القفز إلى الحفرة على ساق واحدة ؛ القفز إلى الحفرة جانبيا.

صداري.

على الأرض على مسافة 50-60 سم من بعضها البعض

ارسم الخطوط. يقفز الأطفال واحدًا تلو الآخر فوق الخطوط على قدمين بطرق مختلفة: مستقيم ، جانبي يمين ويسار ، بين التذبذب في مكانه.

الاتجاهات : القفز بالطريقة المشار إليها ، والدفع بقدمين في نفس الوقت ؛ تنسيق قوة الدفع مع العائق (أقرب ، أبعد).

تعقيد : تغيير المسافة بين السطور ، وتنمية قدرة الأطفال على أداء قفزات أقصر أو أطول.

خيل.

الخيول واقفة في الاسطبل والعرسان ذوي اللجام يجلسون على مقاعد ليست بعيدة عنهم. يأتي العريس - المربي إلى لوح معلق على شجرة ويضرب حوالي 15-18 جلطة. خلال هذا الوقت ، يقوم العرسان بإخراج الخيول بسرعة ، وتسخيرها ، وتصطف واحدة تلو الأخرى. في إشارة "دعنا نذهب" يركضون. عند إشارة "الخيول خائفة" ، ينتشرون في اتجاهات مختلفة. يصطاد العرسان الخيول ويأخذونها إلى الإسطبل. الأطفال يتبادلون الأدوار ، تتكرر اللعبة.

الاتجاهات : لديك الوقت للاصطفاف أثناء سماع الضربات ؛ بشكل صحيح ، أداء الجري بشكل إيقاعي ؛ يمكنك اصطياد أي حصان. يجب ألا يهرب الحصان من الإسطبل.

تعقيد : كل ​​عريس يجعل نفسه "ترويكا".

هدف الساق.

أمام مقعد أو سجل بارتفاع 30 سم ، يضعون الحبال أو يرسمون دائرة بقطر 30 سم ، ويقف الأطفال على منصة مرتفعة ، ويقفزون في دوائر عند إشارة ويقفزون منها على الفور.

التوجيهات: القفز بلطف ، لا تجلس بقوة. قم بالقفزة التالية بسرعة ؛ الخروج من اللعبة.

تعقيد : بعد القفز إلى دائرة ، قم بقفزة فيها.

القفز - استدر!

يقوم الأطفال ، الذين يقفون بحرية ، بأداء ثلاث قفزات في مكانهم في طوق (قطر 1 متر) ، في الوثب الرابع العالي ، يحاولون سحب ركبهم من أرجلهم المنحنية إلى صدورهم في الجزء العلوي من الإقلاع ، ولف أذرعهم حولهم ، ثم تصويب أرجلهم بسرعة ، وهبط بهدوء.

تعقيد : بدلاً من ثني رجليك ، قم بالدوران 360. البطاريق بالكرة. يقف الأطفال في 4-5 روابط. مقابل كل وصلة (على مسافة 4-5 أمتار) المعلم هو ارتفاع مكعب. الأول في روابط استقبال الكرات. يمسكونهم بين ركبهم ، يقفزون إلى الشيء ، ويأخذون الكرة ، وبعد أن يركضوا حول المعلم ، يعود كل منهم إلى رابطه ، ويمرر الكرة إلى التالي.

"طيور و قفص"

ينقسم الأطفال إلى مجموعتين فرعيتين. أحدهما يشكل دائرة في وسط الملعب (يسير الأطفال في دائرة ممسكين بأيديهم) - هذا "قفص" ، والمجموعة الفرعية الأخرى "طيور". يقول المعلم: "افتح القفص!" الأطفال الذين يشكلون قفصًا يرفعون أيديهم. "الطيور" ركضت إلى "القفص" ونفدت منه على الفور. يقول المعلم: "أغلقوا القفص!" رفع الأطفال أيديهم. تعتبر "الطيور" المتبقية في "القفص" أنه يتم اصطيادها. يقفون في دائرة. يزداد "القفص" وتستمر اللعبة حتى تبقى 1-3 "طيور". ثم يتبادل الأطفال الأدوار.

"رياح الشمال والجنوب"

اختر قائدين. شريط أزرق مربوط من جهة - هذه "ريح الشمال" ، والأخرى حمراء - هذه "ريح الجنوب". يركض باقي الأطفال حول الملعب. تحاول "رياح الشمال" "تجميد" أكبر عدد ممكن من الأطفال - سوف يلمسونهم بأيديهم. تتخذ أي وضعية متجمدة (الذراعين على الجانبين ، للأعلى ، على الحزام ، الوقوف على ساق واحدة ، إلخ). وتسعى "ريح الجنوب" إلى "تجميد" الأطفال ، كما أنها تلمس اليد وتهتف: "حر!" بعد 2-3 دقائق ، يتم تعيين سائقين جدد ، وتستأنف اللعبة.

"الفخ على ساق واحدة"

اللعبة الشعبية-هي لعبة منتشرة في المجتمع الوطني في فترة تاريخية محددة تعكس خصائص هذا المجتمع. تعكس الألعاب الشعبية ثقافة وعقلية الأمة ، وبالتالي ، فإنها تخضع لتغييرات كبيرة تحت تأثير العمليات الاقتصادية والاجتماعية والسياسية وغيرها. اللعبة نشاط غير منتج ، الدافع لها يكمن في ذاته اللعب. ولكن بغض النظر عن كيفية بناء طريقة اللعب ، وبغض النظر عن مدى تعقيد قواعد اللعبة أو بساطتها ، فإنها لا تظل مجرد الترفيه أو التدريب البدني ، ولكنها تظل أيضًا وسيلة للإعداد النفسي لمواقف الحياة المستقبلية. بدون لعبة ، لا يمكن تصور تكوين شخص كشخصية كاملة. وثقافة السلاف هي واحدة من أفضل الأمثلة على ذلك ، لأن. هي واحدة من أغنى الألعاب في العالم من حيث عدد الألعاب الشعبية وتنوعها.

من غير المحتمل أننا فكرنا بجدية في من ومتى صنع كرة الثلج الأولى ، الذي اخترع التزلج أسفل التل ؛ أو كم عمر اللصوص القوزاق. لقد عاشت هذه الألعاب معنا منذ الطفولة وأخذناها كأمر مسلم به. لكن جميع ألعاب الأطفال النشطة تقريبًا لها تاريخها الخاص ، والذي يرتبط ارتباطًا وثيقًا بتاريخ بلدنا ، فنحن لا ننتبه إليه. إذا ألقيت نظرة فاحصة على ظهور الألعاب الشعبية وتاريخها وتطورها ، ستلاحظ أن الألعاب نفسها لم تنشأ من الصفر ، ولكن الأحداث الحقيقية ، اليومية والثقافية والتاريخية ، كانت بمثابة نموذج أولي لها.

لراحة الاعتبار ، يمكن تقسيم الألعاب الشعبية إلى عدة أنواع:

    الألعاب التي تعكس العلاقة بين الإنسان والطبيعة

    الألعاب التي تعكس الأنشطة اليومية وحياة أجدادنا

    العاب دينية

    ألعاب للحيلة والسرعة والتنسيق

    ألعاب القوة والمهارة

    ألعاب الحرب

ألعاب تعكس العلاقة بين الإنسان والطبيعة

كانت حياة الإنسان في الأيام الخوالي مرتبطة ارتباطًا وثيقًا بالطبيعة أكثر مما هي عليه اليوم. كانت الغابات مليئة بالحيوانات. خضع العمل الميداني والصيد والحرف اليدوية لدورات طبيعية احوال الطقس. من نواحٍ عديدة ، كان الأمر يعتمد على الطبيعة فيما إذا كان المجتمع سيُطعم ويعيش بوفرة أو أن الناس سيضطرون إلى الجوع. من الطبيعي أن ينعكس هذا الارتباط في ثقافة الشعوب السلافية وعاداتها وتقاليدها وأعيادها. الأطفال ، في رغبتهم في تقليد الكبار في شؤونهم ، فعلوا الشيء نفسه بطريقة مرحة. وهكذا نشأت طبقة كاملة من الألعاب ينعكس فيها موقف الإنسان من الطبيعة. في كثير منهم ، الحيوانات المفترسة للغابات: الدب والذئب والثعلب هي الشخصيات الرئيسية. بالنسبة للألعاب ، يمكنك أيضًا صنع أقنعة للحيوانات.

الذئاب في الخندقيتم رسم ممر على الأرض ، عرضه حوالي متر خندق. يمكن جعله مختلفًا في العرض والمتعرج. في يتخلص منيقع السائقون ، الذئاب. هناك عدد قليل منهم ، اثنان أو ثلاثة ، ولا يحق لهم المغادرة خندق. باقي اللاعبين الأرانب البرية. حارستحاول القفز فوق خندقولا تنزعج الذئاب. إذا كان من قبل أرنبةتم لمسه ، فهو خارج اللعبة أو يصبح ذئب.

تفاصيل: حارس خندقلا دهس ، ولكن القفز فوق. إذا ساق أرنبةلمست الإقليم خندق، وهو ما يعني أنه سقطت في الخندقوفي هذه الحالة أيضًا خارج اللعبة.

الذئاب والأغنامفي الملعب ، يتم فصل المساحات ، بعرض 3-4 درجات وعرضها المراعي. يرشح اللاعبون أحد المشاركين الراعي، آخر - ذئب، والباقي في الدور غنم. الفضاء بين المراعي، يسمى مجال. على جانب واحد يتم فصله بمساحة صغيرة - مخبأ ذئب. بعد ذلك غنميقع في واحدة من المراعي، وأنت الراعييصبح في المجال القريب الحلبة. ذئب، عروض الراعيقيادة القطيع غنمفي الميدان ، وفي هذا الوقت هو نفسه يحاول الاستيلاء على واحد منهم وسحبه إلى مكانه مخبأ. الراعيتحاول الحماية غنميتجه في الاتجاه المعاكس الحلبة، من ذئب. أمسك ذئبيصبحون مساعدين له. لا يمكن للمساعدين الإمساك غنم، لكن يمكنهم تأخيرهم بكل طريقة ممكنة ، ومنعهم من العودة إليها الحلبة. بعد التقاط آخر ذئبيعيد النظر الراعيمع الكلمات: " دفع القطيع إلى الحقلوتستمر اللعبة. عدد المساعدين ذئبيزداد تدريجياً ، وفي كل مرة يواصل البحث عنه غنم.

تفاصيل: ذئبلا ينبغي أن تترك مخابئحتى غنملن تخرج من الحلبةولن تتحرك في الاتجاه المعاكس. ذئبيمكن التقاط غنمفقط في مجال.

الثعلب الأعرجيتم اختيار لاعب واحد ليكون عرجاء الثعالب. يصبح باقي اللاعبين البط. في المكان المختار للعبة ، يتم رسم دائرة جميلة. مقاسات كبيرة - ساحة الدواجنالذي يشمل كل شيء ما عدا العرجاء الثعالب. عند الإشارة البطالاندفاع في دائرة والعرج الثعلبفي هذا الوقت يقفز على ساق واحدة ويحاول تشويه أحد الفارين البطأي المسها بيدك. متى الثعلبتنجح - تنضم البط، واشتعلت بطةيصبح جديدًا الثعلب.

تفاصيل: البطلا يسمح له بالمغادرة ساحة الدواجن. فوكسيمسك بهم ، ويقفز دائمًا على ساق واحدة.

الدب والقائدللعب ، تحتاج إلى حبل بطول 1.5-2 متر. تم ترشيح أحد المشاركين دُبٌّ، آخر قائد. يلتقطون طرفي الحبل المتقابلين ، ويتم تجميع بقية اللاعبين على بعد 4-6 خطوات منهم. على إشارة معينة قائد، تبدأ اللعبة ويسارع الجميع دُبٌّتحاول تلطيخها. قائد،ويحاول حراسة الأخير بدوره تشويه كل من يقترب من الدب قبل أن يتلقى الدب 5-6 ضربات ضوئية. لو قائدينجح ، يصبح اللاعب الملطخ به دُبٌّ. وفي نفس الحالة إذا دُبٌّسوف تتلقى عدد الزيارات أعلاه ، و قائدليس لديه وقت لتلطيخ شخص ما ، ثم يصبح هو نفسه دُبٌّومن وجه الضربة القاضية؟ قائد.

تفاصيل: مراقب دُبٌّيجب أن يعلنوا الإضراب بصوت عالٍ ، ولا يمكن تسليم الضربات إلا بالتناوب ، وليس في وقت واحد من قبل لاعبين أو أكثر. في بداية اللعبة وأثناءها ، مع كل تغيير للجهات الفاعلة المركزية: قائدو دُبٌّ؟ يجب ألا يقترب باقي المشاركين من 4-6 خطوات حتى قائدلن إشارة. لانتهاك القاعدة الأخيرة ، فإن العقوبة هي الدور دُبٌّ.

ألعاب تقوم على دوافع دينية وعقائدية

يمكن رؤية أشكال مماثلة بوضوح في الملاهي الشعبية. لا تظهر حوريات البحر وحوريات البحر والبراونيز والسحرة والأرواح الشريرة في القصص الخيالية والطقوس فحسب ، بل تظهر أيضًا في حبكات الألعاب. بشكل عام ، تتميز الطفولة ببعض البدائية الوثنية الملونة ، مما يجعل الألعاب من هذا النوع حية ومشرقة.

ماء ماء (قائد)الجلوس في دائرة بعينين مغمضتين. يرقص اللاعبون حوله بالكلمات:

ماء الجد ، لماذا تجلس تحت الماء؟ الق نظرة ، دقيقة واحدة فقط.

الدائرة تتوقف و ماءيستيقظ ويقترب من أحد اللاعبين دون أن يفتح عينيه. مهمة ماء- تحديد من أمامه. لو ماءخمّن ذلك ، قام بتغيير الأدوار والآن أصبح الشخص الذي تم استدعاء اسمه هو القائد.

تفاصيل: ماءيمكن أن تلمس اللاعب الذي أمامه ، لكن لا يمكن فتح العينين.

الشياطين في الجحيمهذه اللعبة هي نوع من العلامات. ترسم خطوط متوازية على الأرض على مسافة مترين ، وتسمى هذه المساحة جحيم. يركض سائقان بداخلها ممسكين بأيديهما - الشياطين. يقف جميع المشاركين الآخرين على جانبي الجحيم ويحاولون الجري عبره إلى الجانب الآخر. أولئك الملطخين يصبحون أيضًا الشياطين.

تفاصيل: اللعنةيحظر ترك أيدي بعضنا البعض.

قرن الجد

اللعبة معروفة الآن باسم السحرة". يتم اختيار السائق بالقرعة ، في هذه الحالة قرن الجد (ساحر) ،مُكَلَّف منزلالذي يجلس بهدوء في الوقت الحاضر. باقي اللاعبين ، مقسمين إلى مجموعتين بالتساوي ، يغادرون في اتجاهات مختلفة عن هذا منازلعلى مسافة 15-25 خطوة. في نفس الوقت ، يرسم كل طرف خطاً لنفسه أو يرسم قطباً ، وبالتالي يحدد كل طرف منزل. مسافة حرة بين هذه السطور ، أو منازل، يسمى مجال. قرن الجدمنه منازليسأل: - من يخاف مني؟ - لا أحد!- يجيب اللاعبون ، يركضون عبر الميدان ، ويضايقون السائق: - قرن الجد ، أحرق حفرة في كتفه!يحتاج توم إلى الإمساك باللاعبين ونقلهم إليه منزل.يعتبر هؤلاء اللاعبين مسحورويغادر منزللا تستطيع.

الوداع قرن الجدمشغول بإمساك أحد اللاعبين ، يمكن إنقاذ اللاعبين الذين أمسك بهم من قبل رفاقهم. للقيام بذلك ، تحتاج إلى الركض إلى بيت ساحروتلمس المسك بيدك. يعتبر هذا اللاعب محبط. يمكنه المغادرة منزلوانضم إلى مجموعتك القديمة. لو قرن الجدأدرك الجميع ، ثم يبدأ الشخص الذي تم القبض عليه في القيادة في المباراة التالية.

تفاصيل: أمسك ساحراللاعب الذي يريد محبطأن يمد ذراعيه إلى الجانبين بعبارة: " شاي-شاي ، ساعدني "

ألعاب شعبية تعكس الأنشطة اليومية لأسلافنا

لقد أصبح الصيد وصيد الأسماك والحرف اليدوية والمشاهد اليومية وغير ذلك الكثير التي تشكل الأنشطة اليومية للأشخاص في الأيام الخوالي حتى أيامنا هذه في العديد من ألعاب التفكير. بالنظر إلى ما هو ليس من الصعب تخيل كيف وكيف عاش أسلافنا. كمثال ، فيما يلي عدد قليل ألعاب مشابهة: قد تكون حوارات الجمل الغريبة في الألعاب طويلة ومضحكة. علاوة على ذلك ، لم يكن ممنوعًا تغيير العبارات أثناء اللعبة. على العكس من ذلك ، فقد أضاف الاهتمام والحيوية للعبة. فيما يلي مثال على هذه اللعبة:

تلعب اللعبة على أرض مستوية. ينقسم اللاعبون إلى فريقين يصطفان ضد بعضهما البعض في سلسلة على مسافة 10-15 مترًا. الفريق الأول يمضي قدما بالكلمات: البويار ، لقد أتينا إليكم!

ويعود إلى مكانه الأصلي:

عزيزي ، لقد جئنا اليك!

آخر يكرر هذه المناورة بالكلمات:

- البويار ، لماذا أتيت؟ عزيزي لماذا أتيت؟

يبدأ الحوار:

- بويار ، نحتاج عروس. أعزائي ، نحن بحاجة إلى عروس. ماذا تحب يا بويار؟ أعزائي ، كيف تحب ذلك؟

يمنح الفريق الأول شخصًا ويختاره:

- بويارز ، هذا عزيز علينا(أشر إلى المختار). عزيزي علينا هذا حلو

يستدير اللاعب المختار ويمشي الآن ويقف في سلسلة ، وينظر في الاتجاه الآخر. يستمر الحوار:

بويارز ، إنها أحمق معنا. عزيزتي ، إنها أحمق معنا. -النبلاء ، ونحن نجلدها. عزيزي ، ونحن نجلده. -النبلاء ، إنها خائفة من السياط. أعزائي ، إنها خائفة من السياط. -البويار ، وسنقدم خبز الزنجبيل. عزيزي ، وسنقدم خبز الزنجبيل. -البويار ، أسنانها تؤلمها. أعزائي ، أسنانها تؤلمها. -البويار ، وسنختزل للطبيب. عزيزي وسنختزل للطبيب. - بويار ، سوف تعض الطبيب. أعزائي ، سوف تعض الطبيب . يكمل الأمر الأول:

أيها النبلاء ، لا تلعبوا دور الأحمق ، أعطونا العروس إلى الأبد!

الشخص الذي تم اختياره زوجة، يجب تشغيله وكسر سلسلة الفريق الأول. إذا نجح ، فإنه يعود إلى فريقه ، ويأخذ معه أي لاعب أولاً. إذا لم يتم كسر السلسلة ، إذن زوجةيبقى في الفريق الأول ، وهذا هو الزواج. على أي حال ، يبدأ الفريق الخاسر الجولة الثانية. مهمة الفرق هي الاحتفاظ بمزيد من اللاعبين.

تفاصيل: يمكنك تغيير كلمات الحوار من خلال اختلاقها كما تذهب. لا يمكنك الغوص تحت الذراعين أثناء الجري.

كان صيد الأسماك في روس من أهمها. المباراتان التاليتان مبنيتان عليه:

سينتجري اللعبة على مساحة محدودة ، ولا يمكن لأي لاعب تجاوز حدودها. اثنان أو ثلاثة لاعبين يمسكون بأيديهم ويتشكلون نهر. مهمتهم؟ قبض على أكبر عدد ممكن أسماك السباحة، أي. باقي اللاعبين. مهمة سمكة؟ لا ننشغل نهر. لو سمكة صغيرةانتهى به المطاف في شبكة، ثم تنضم إلى القادة وتصبح هي نفسها جزءًا شبكة. تستمر اللعبة حتى يتم تحديد اللاعب الذي تبين أنه الأكثر سمكة صغيرة ذكية.

تفاصيل: سمكةليس له الحق في المسيل للدموع نهر، أي. فك يديك قيادة

ممر صيد الاسماكيشكل اللاعبون دائرة. القيادة، يقف في المنتصف ، يدير الحبل بكيس من الرمل مربوط في النهاية - ممر صيد الاسماك. يقفز اللاعبون من فوق الحبل وهو يمر تحت أقدامهم ويحاولون عدم ضربه. يصبح لمس الحبل قيادة.

تفاصيل: يجب ألا يكون دوران الحبل فوق مستوى الركبتين.

الطيوريحدد اللاعبون اللاعب الذي يصبح صائد الطيور. يختار الباقون لأنفسهم أسماء الطيور التي يمكنهم تقليدها وتصبح صرخة الطيور. طيورنقف في دائرة في وسطها ، الطيورمعصوب العينين. طيورتجول حول صائد الطيور وترنم:

في الغابة ، في الغابة على شجرة بلوط خضراء. تغني الطيور بمرح آية! الطيور قادمة! سوف يأخذنا إلى السبي الطيور تطير بعيدا!

الطيورصفق يديه ، توقف اللاعبون في مكانهم ، ويبدأ السائق في البحث الطيور. الشخص الذي وجده يحاكي البكاء الطيورالتي اختارها. الطيوريخمن الاسم الطيورواسم الشخص الذي تم القبض عليه. بعد ذلك ، يصبح هذا اللاعب نفسه صائد الطيور. لو الطيوريخطئ - تستمر اللعبة في نفس الأدوار.

تفاصيل: يجب على اللاعبين عدم الاختباء خلف الأشياء في الطريق. يتعين على اللاعبين التوقف في المكان بالضبط عند الإشارة.

ألعاب للحيلة والسرعة والتنسيق

يعد الجري والقفز ومظاهر النشاط الحركي الأخرى من سمات الأطفال. تصبح جذابة بشكل خاص ، حيث يتم تصميمها على شكل لعبة. الإثارة وحماس اللعبة وعناصر التنافس والمنافسة - هذه هي المكونات الرئيسية للألعاب الشعبية السلافية.

الشعلاتيقف اللاعبون في أزواج واحدًا تلو الآخر. أمام الجميع على مسافة خطوتين السائق - حارق. يقول اللاعبون بصوت غنائي:

حرق ، حرق مشرق لا تخرج. ابق في القاع انظر إلى الميدان هناك عازفو البوق نعم ، يأكلون kalachi. انظر الى السماء النجوم تحترق رافعات تبكي: - قو ، غو ، اهرب! واحد اثنان لا تصيح واركض كالنار!

بعد الكلمات الأخيرة ، يركض أولئك الذين يقفون في الزوج الأخير من كلا الجانبين على طول العمود إلى بدايته. حارقتحاول تشويه أحدهم. إذا تمكن اللاعبون المتسابقون من أخذ أيدي بعضهم البعض من قبل حارقتلطخ إحداها ، وتقف أمام الزوج الأول ، وتؤدي الشعلة مرة أخرى. واللعبة تتكرر. لو حارقينجح في اكتشاف أحد المتسابقين في زوج ، ثم يقف معه أمام العمود بأكمله ، والشخص الذي ترك بدون زوج ، أشعل.

تفاصيل: لا يحق للموقد أن ينظر إلى الوراء ولا يمكنه اللحاق بالفرار إلا عندما يمرون أمامه.

سفايكاتصف القواميس التوضيحية هذه اللعبة على النحو التالي: لعبة شعبية روسية: رمي قضيب حاد (يسمى أيضًا كومة) بنهاية كروية في حلقة ملقاة على الأرض.نحن أكثر دراية بنسخة أخرى من اللعبة تسمى "z همل "أو" سكاكين ". يتم رسم دائرة على الأرض وتقسم على عدد اللاعبين إلى متساويين. وتبدأ حرب "قطع" الأراضي. يتناوبون. اللاعب الذي يمشي على نصيبه من الأرض يلقي بسكين في الدائرة بحيث تعلق في أراضي أي من الجيران. إذا نجحت الرمية ، فإن اللاعب الذي صنعها يرسم خطًا في اتجاه عرض نصل السكين على الأرض إلى حدود أرضه. الأرض الجديدة تذهب إلى حوزته. إذا فشلت الرمية أو تعثر اللاعب أثناء محاولته رسم الحدود ، فإن محاولة الرمي تنتقل إلى اللاعب التالي بدوره. إذا لم يتبقى للاعب سوى القليل من الأرض بحيث لا يستطيع الوقوف عليها ، فسيكون خارج اللعبة ، وتذهب بقية أراضيه إلى أقرب جار. الشخص الذي تمكن من الاستيلاء على جميع الأراضي هو الذي يفوز.

تفاصيل:إذا كان السكين عالقًا خارج الدائرة المحددة أو في منطقته ، فإن المحاولة تعتبر غير ناجحة ويتم تمرير النقلة إلى اللاعب التالي.

12 عود

تتطلب هذه اللعبة لوح خشبي و 12 عصا. يتم وضع اللوح الخشبي على جذع صغير لجعله يبدو وكأنه أرجوحة. يتجمع جميع اللاعبين بالقرب من هذه التقلبات. يتم وضع 12 عصا في الطرف السفلي ، ويضرب أحد اللاعبين الطرف العلوي بحيث تتناثر كل العصي. القيادةيجمع العصي ، واللاعبين في هذا الوقت يهربون ويختبئون. عندما يتم تجميع العصي ووضعها على اللوح الخشبي ، قيادةيذهب للبحث عن أولئك الذين يختبئون. اللاعب الذي تم العثور عليه خارج اللعبة. يمكن لأي من اللاعبين المخفيين أن يلاحظهم أحد قيادةالتسلل على يتأرجحوكسر العصي مرة أخرى. في نفس الوقت ، يضرب اللوحة ، يجب أن يصرخ باسم السائق. القيادةيجمع العصي مرة أخرى ، ويختبئ جميع اللاعبين مرة أخرى. تنتهي اللعبة عندما يتم العثور على جميع اللاعبين المخفيين و قيادةتمكن من الحفاظ على عصاه. آخر لاعب تم العثور عليه يصبح القائد.

تفاصيل: القيادةتلتقط العصي وتعيدها إلى الأرجوحة بدقة واحدة تلو الأخرى.

زموركيبمساعدة قافية العد ، يتم اختيار السائق - برتقالي الرجل الأعمى. عصبوا عينيه واقتادوه إلى منتصف الملعب وجعلوه يستدير عدة مرات ويسألونه:

- قطة ، قطة ، على ماذا تقف؟ - في القدر. - ماذا يوجد في القدر؟ - كفاس. - امسك الفئران ، ليس نحن!بعد هذه الكلمات ، يتشتت المشاركون في اللعبة ، و الرجل الأعمى الأعمىيمسك بهم. اشتعلت تغيير الأدوار مع قيادة.

تفاصيل: زموركايمنع إزالة العصابة عن العين ، ولا يحق لمن يهرب من المكان مغادرة المكان.

ألعاب القوة والمهارة

تم احترام القوة والبراعة في جميع الأوقات وفي أي مجتمع. اللعبة نشاط يمكن للأطفال من خلاله إظهار هذه الصفات لأقرانهم.

قفزتم اختيار أحد اللاعبين للدور معزة. يجب على الباقي بدوره القفز فوقه. الذي فشل في القفز فوق معزة، أو سقط ، أو سقط بعد القفزة ، في مكانه معزة، والأول معزةذاهب للقفز. للتعقيد بدلاً من واحد معزةيمكنك اختيار عدة ، ويجب أن يتغلب العبور على السلسلة بأكملها دون أخطاء.

تفاصيل: معزةيحظر الانحناء أو المراوغة أو التدخل بطريقة أخرى في العبور.

قوسبالنسبة للعبة ، يتم سحب حبل ويتناوب اللاعبون على المشي تحته والانحناء. في هذه الحالة ، لا يمكنك السقوط ولمس الحبل نفسه. مع كل حصان ، ينخفض ​​الحبل وينخفض ​​، وفي النهاية يفوز الشخص الأكثر مرونة وعنادًا.

قتال الديكيتم رسم دائرة بقطر 1.5-2.0 متر ، يدخل فيها اثنان من المشاركين في اللعبة ويقعان على مسافة نصف خطوة من بعضهما البعض. كلاهما ينحني ساق واحدة ، ويمسكاها بيد خلف القدم ، واليد الأخرى خلف الظهر. جوهر اللعبة هو أنه من خلال القفز على رجل واحدة ودفع الخصم بكتفه ، يؤدي إلى عدم توازنه ودفعه خارج الدائرة.

    العجلة الثالثة؛

ألعاب الحرب

بالطبع ، لا يمكن للموضوع العسكري إلا أن يدخل في ألعاب الأطفال. خلال تاريخهم الطويل ، لم تخضع المناورات الحربية لأية تعديلات كبيرة ، وقد وصلت إلينا في شكلها الأصلي تقريبًا. في النسخة الأكثر عمومية ، لعبة الحرب هي منافسة بين فريقين ، يحدد فيها التقليد الشعبي الوسائل والأساليب المسموح بها للمواجهة وشروط التعرف على الفائزين. لطالما كانت الألعاب الحربية في روس هي التسلية المفضلة لمعظم الأولاد.

مشاجرة بالايديسيكون الأمر مفاجئًا بالنسبة للعديد من القراء ، لكن الأطفال شاركوا أيضًا في المشابك في روس. بالطبع ، لم يقاتلوا مع الكبار ، ولكن فيما بينهم ، كبداية. في أحد أنواع هذه الألعاب ، احتلت المواجهة الاحتكاكية لـ "المقاتلين" المكان الرئيسي. تم السماح باللكمات (عادة يتم استبعاد الوجه والفخذ من المنطقة المصابة) ، ونوبات صرع الجسم وملابس الخصوم ، وتقنيات المصارعة. تم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. وقع الاشتباك بين الطرفين في منطقة مفتوحة ، وفي النهاية كان من الضروري القبض على العدو أو طردهم ، مما جعل اللعبة تبدو وكأنها معارك تقليدية للبالغين. واعتبر "المقاتلون" الذين سقطوا أو سقطوا على الأرض "قتلى" وتم إقصاؤهم من اللعبة.

كرات الثلجكأحد الخيارات لهذا النوع من الألعاب الحربية ، يمكنك التفكير في لعبة "كرات الثلج" ، عندما يتنافس فريق من الأولاد مع فريق آخر في رمي كرات الثلج على بعضهم البعض. يمكنهم اللعب حتى يعترف أحد الفريقين بالهزيمة ، غير قادر على الصمود أمام قصف العدو. أو تم النص على بعض القواعد الإضافية. على سبيل المثال ، يمكن اعتبار اللاعب الذي تضربه كرة الثلج "مقتولًا" أو "مصابًا" وخرج من اللعب الإضافي. أو استمر في المشاركة فيه (في حالة "الجرح") لكن مع قيود. تم تحديد شدة "الجرح" من خلال المكان الذي اصطدمت فيه كرة الثلج. يمكن الآن للرجل المصاب في ساقه أن يتحرك فقط بالقفز على ساقه السليمة ، وهكذا دواليك. قتال العصافي نسخة أخرى من لعبة الحرب ، أسيج المنافسون بأسلحة خشبية: السيوف والسيوف والعصي. كانت قواعد الإصابة في هذه اللعبة مشابهة لقواعد كرات الثلج. كما تم استبعاد السجناء الذين أسرهم الحزب المنافس من اللعبة. كان ممنوعا منعا باتا ضرب الرأس والرقبة والفخذ بسلاح. واستمرت المواجهة حتى قتل جميع اللاعبين أو أصيبوا بجروح خطيرة أو أسروا أو هربوا.

لصوص القوزاق

عند لعب لعبة حرب شائعة أخرى - "لصوص القوزاق" ، كان على أحد الفرق (لصوص) الاختباء ، والثاني (القوزاق) بحث عنها وطاردها. سعى اللصوص خلال اللعبة إلى إرباك العدو بطرق مختلفة ، مما أدى إلى تعقيد بحثه. عندما التقى كلا الفريقين أو ممثليهما الفرديين ، كانت شروط اللعبة توفر المواجهة المباشرة باليد ، والقتال بأسلحة خشبية ، "إطلاق النار" ، "الاستيلاء.

أخذ القلعةتطلب النوع الأخير من المناورات الحربية المذكورة في هذه المقالة استعدادات أولية. أقام كل طرف تحصينات "حصون" ليست بعيدة عن بعضها البعض. يمكن أن تكون المواد الخاصة بهم مختلفة جدًا في فصل الشتاء - الثلج وقطع الجليد ، في الخشب الصيفي: الألواح ، والفروع ، والسجلات. أطلقت الفرق النار على بعضها البعض باستخدام كرات الثلج ، أو الجليد الطافي ، أو أكياس الرمل أو العشب ، أو شنوا هجمات "حربة" على تحصينات العدو ، حيث سُمح بالقتال اليدوي والسياج بالعصي. حاول الفريق الفائز ، كقاعدة عامة ، تدمير "حصن" العدو.

ألعاب أخرى مماثلة:

الفرسان والخيول.

خاتمة بالطبع ، لم يلعب جميع المراهقين اليوم الألعاب الشعبية ؛ هناك ما يكفي من وسائل الترفيه الأخرى. كثير من الناس لا يعرفون ما هو. لا تخسر التقاليد الشعبية، للحفاظ على الألعاب الأصلية للأجيال القادمة ، فهذه مهمة كل أولئك الذين لا يبالون بثقافتهم!

الألعاب المحمولة لشعب روسيا

العاب بشكير الشعبية في الهواء الطلق

مطلق النار (أوكسي)

يتم رسم خطين متوازيين على مسافة 10-15 م عن بعضهما البعض. في المنتصف بينهما دائرة قطرها 2 م ، لاعب واحد هو مطلق النار. يقف في دائرة مع كرة في يديه. يبدأ باقي اللاعبين في الركض من سطر إلى آخر. يحاول مطلق النار ضربهم بالكرة. الضربة الواحدة تصبح مطلق النار.

قواعد اللعبة. في بداية اللعبة ، يصبح مطلق النار هو الشخص الذي بعد أمر مفاجئ "اجلس!" جلس أخيرًا. يتم تحديد لحظة رمي الكرة من قبل مطلق النار نفسه. رمي اللاعبون الكرة بالسهم. إذا أمسك اللاعب كرة ألقيت عليه ، فلا يتم احتسابها كضربة.

العاب بوريات الشعبية في الهواء الطلق

الجدات-الكاحلين (الخطوة نعادان)

رمي الكاحلين (المخالب) له العديد من الأصناف: 1. يتم وضع عدة كاحلين في صف مقابل بعضهما البعض على طول حواف الطاولة. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. يتناوبون على عض أي كاحل في صفهم في الاتجاه المعاكس. أسقطوا كاحلي المنافسين يأخذونهم. الفريق الذي يضرب معظم الكاحلين يفوز. 2. نفض الغبار الإبهام على كاحل واحد ليضرب الآخر. إذا كانت الضربة ناجحة ، فإن اللاعب يقرع الضربة التالية ، وما إلى ذلك. يأخذ الكاحلين المنكوبين بنفسه. الركض في الكاحل: يستخدم اللاعب نقرات الكاحل للحصول على كاحله لتجاوز كاحلي الخصم. نطح الكباش: لاعبان يتنقلان في نفس الوقت

الجانبان المتقابلان يركلان كاحلي بعضهما البعض. الفائز هو الذي سقط كاحله على جنبه أو انقلب. رمي الكاحل مع راحة اليد. بينما يطير المرء ، من الضروري جمع الكاحلين في كومة مبعثرة على الطاولة. قواعد اللعبة. يجب عليك اتباع قواعد اللعبة بدقة.

ألعاب داغستان الشعبية في الهواء الطلق

اركض إلى النهر

على مسافة 10-15 مترًا من النهر ، يتم رسم خط يصطف على طوله اللاعبون. بناءً على إشارة السائق ، يركض اللاعبون إلى النهر ، ويخرجون حجرًا من قاعه ، ويعيدون الحجر للسائق. يحدد السائق المراكز الثلاثة الأولى. تستمر اللعبة.

قواعد اللعبة: يمكن للسائق أن يطيل أو يقصر المسافة ، ويعطي

المهام المختلفة.

طرد من الدائرة (Degerekdenchygar. Goraldasaborch / Isabeh)

ترسم دائرة قطرها 30 سم ، يرسم خط على مسافة 3-4 م منها. يلعب خمسة أو ستة أطفال. كل لاعب لديه حجر مسطح بقطر 5 سم وعشرين حجرا صغيرا (أو حجرا). يضع كل لاعب عددًا معينًا من الحصى في دائرة (من اثنين إلى خمسة - وفقًا لاتفاق اللاعبين). بمساعدة قافية ، يحددون من يبدأ اللعبة. الشخص المختار يرمي حجره المسطح في الدائرة محاولاً ضرب كومة من الحصى الصغيرة. في حالة الخطأ ، يبقى الحجر في مكانه. إذا لم يدخل أحد إلى الدائرة ، فيجب على اللاعب الذي يكون حجره أقرب إلى الدائرة أن يكسر مجموعة من الحصى عن طريق رمي حجره المسطح في الدائرة من المكان الذي يقع فيه. خلفه يرمي الشخص التالي ، الذي لديه حجر أقرب إلى الدائرة. لذلك يرمي الجميع حجرهم المسطح في الدائرة حتى

حتى يتم التخلص من جميع الحجارة. الشخص الذي يقرع معظم الحجارة من الدائرة يفوز. قواعد اللعبة. رمي الحجر ضروري فقط من الخط أو من المكان الذي سقط فيه. إذا سقط حجر على اثنين من اللاعبين على نفس المسافة من الدائرة ، تبدأ اللعبة مرة أخرى.

ألعاب كالميك الشعبية في الهواء الطلق

اسقاط الشيك

ضع alchik على الأرض (يمكن استبدال alchik بكرة تنس) وقم بعمل خمس علامات على جانبيها ، والمسافة بينهما 1 متر. قف ضد بعضكما البعض ، كل واحد عند علامة البداية ، حاول أن تسقط الشيك باستخدام الشيك (الخفاش). لكن أولاً حدد ترتيب الحركات بالفروسية. الشخص الذي يقرع الشيك ، يقوم بالخطوة التالية على العلامة حيث وقف الشيك الذي سقط. الشخص الذي يقرع الشيك المركزي يفوز أولاً.

الشيكي (الخيار رقم 1)

يضع كل من المشاركين في اللعبة العدد المتفق عليه من alchiks في وضع الوقوف في صف واحد بحيث يتم تشكيل خط بطول متر واحد أو أكثر. يتحرك اللاعبون بعيدًا (حتى 3-5 أمتار) ومن هناك يرمون القطع بطريقة تجعل الشيك من مكانه على مسافة خطوة واحدة (3 أقدام). هذا ما يقرب من 30-50 سم ، والشخص الذي ضرب 3 شوكات متتالية يعتبر الفائز ويأخذ كل الشيكات الموضوعة على الخط ، أو تلك التي تمكن من ضربها. يتم إلقاء الخفافيش بالتناوب ، تم وصف تعريف الترتيب أعلاه (انظر نص التطور المنهجي). إذا فات أحد اللاعبين ، فانتقل إلى اللاعب التالي.

الشيكي (الخيار رقم 2)

في مكان منبسط ومضغوط ، يتم رسم دائرة. في وسط الدائرة ، يتم وضع الجدات على الصفوف ، كل لاعب - قطعة واحدة أو قطعتان ، كما هو متفق عليه. بالابتعاد عن الدائرة بمقدار 5-10 خطوات ، يتناوب اللاعبون على ضرب الشيك بمضرب. لكل منها 2 بت. الشخص الذي يقرع 2-3 alchiks من الدائرة له الحق في مواصلة اللعبة أكثر ويمكنه إخراج كل الأموال الأخرى من الدائرة من المكان الذي سقطت فيه القطعة والفوز باللعبة بأكملها.

هوتون يتجول

على جانب واحد من المنصة في حلقتين توجد أشياء (مقابض ألعاب ، أطواق ، أحزمة ، قبعات ، إلخ) ، وعلى الجانب الآخر توجد أطواق فارغة. المسافة بينهما من 8 إلى 10 أمتار.عند إشارة "Hotonkochuet" ، يجب على اللاعب الأول أن يأخذ أي شيء ، ويركض إلى حلقة فارغة ، ويعود إلى نهاية عموده. بعد ذلك ، يركض اللاعبون التاليون ويحملون عنصرًا آخر وما إلى ذلك. الذي كان فريقه هو أول من نقل جميع العناصر ، هاجر هذا hoton في وقت سابق. مع ارتفاع المستوى تدريب جسدييمكن للطلاب زيادة المسافة التي يجرونها وعدد الأشياء التي يحملونها.

اجمع الشيكي

يقوم المعلم بإحضار الشيكي في سلة أو حقيبة ، وينثرها على الأرض ويدعو الأطفال لجمعها وإحضارها إليه. يشجع الذين أحضروا بضع قطع. إذا كانت الألواح مطلية بالألوان الأساسية ، فيمكنك تقديمها

اجمع في دلو من اللون المقابل. في الطبقات الوسطى ، يمكن إجراء نفس التمرين كمنافسة بين لاعبين أو ثلاثة لاعبين أو فرق. من سيجمع الشيك بشكل أسرع. يمكن زيادة عدد اللاعبين عن طريق زيادة عدد التشيكوف.

اجمع alchiki واحدًا تلو الآخر

ثلاثة أو أربعة لاعبين يقفون عند خط البداية. قبل كل طبق. يتم وضع 7 أولاد ضد كل لاعب. الأول على مسافة 1 متر من خط البداية ، الثاني - 2 متر ، إلخ. بفاصل 1 متر. على الإشارة ، يركض اللاعبون ، ويأخذون أول alchik ، ويعودون ويضعونها على اللوحة ، ثم يركضون بعد الثانية ، وهكذا. الفائز هو أول من يجمع كل التشيك في طبق.

رمي الشيكوف في صندوق

صندوق مسطح مع 16 مقصورة مثبتة على منصة مائلة. داخل كل حجرة مكتوب رقم يشير إلى عدد النقاط. يقف اللاعبون على مسافة 3-5 أمتار ، وبعد أن تلقوا نفس العدد من alchikov (من 5 إلى 10) ، حاولوا رميهم في حجرة واحدة أو أخرى. يفوز كل من لديه أكبر عدد من النقاط في نهاية اللعبة.

هدف متحرك

يتم وضع كرسي أو مقعد رياضي بسطح أملس أمام كل لاعب على بعد 3-4 أمتار من الخط المرسوم على الأرض. كل لاعب لديه خمسة أكياس رمل (100-150 جم). مهمة اللاعب هي رمي الحقيبة على مقعد الجمباز أمامه حتى لا تنزلق من على السطح. من لديه المزيد من الحقائب على سطح المقعد يفوز.

ألعاب كاريليان الشعبية في الهواء الطلق

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. يرسم لاعبو فريق واحد حصنًا لأنفسهم على الموقع - مربع ، كل جانب منه يساوي خمس درجات. لاعبو الفريق الآخر في الميدان. لم يقتربوا من القلعة بأكثر من خمس خطوات. أحد المهاجمين لديه كرة في يديه. يرميها على المدافعين عن القلعة. الشخص المصاب يلتقط الكرة ويرميها على المهاجمين ، وهم بدورهم يرمون الكرة مرة أخرى على مدافعي الحصن. الشخص الذي يخطئ هو خارج اللعبة. قواعد اللعبة. يقوم المهاجمون برمي الكرة من مسافة معينة وليس أقرب. يمكنهم مراوغة كرة المدافعين فقط داخل الملعب والمدافعين - داخل القلعة. أنا أكون! (Olenpa!) تم اختيار ملعب بطول 50-60 م ولا يزيد عرضه عن 10 أمتار للعبة ، وهناك عدد زوجي من الأطفال يلعبون. يتم تقسيمهم إلى فريقين متساويين ، يتفقون أو يقررون بالقرعة ، أيهما سيقود أولاً. في منتصف الموقع ، على مسافة 2-3 م ، تم تحديد خطين ، خلفهما خطان مبنيان ضد بعضهما البعض. لاعبين هاربين

جميع الفرق تصفق بأيديهم معًا ، وتستدير وتجري بسرعة إلى حافة الملعب. يركض فريق القيادة وراءهم ، في محاولة لتحديد واحد على الأقل من الفارين قبل عبورهم الخط الذي يحدد المنطقة. يجب على اللاعب الذي تعرض للسخرية أن يصرخ بصوت عالٍ:

"Olenpa!" ("أنا أكون!"). بعد ذلك ، يستدير هو وفريقه بالكامل ويلتقطون لاعبي فريق القيادة ، الذين يحاولون الركض فوق الخط في نهاية ملعبهم. تستمر اللعبة حتى ينجح أحد الفريقين بكامل قوته في الهروب إلى ما وراء خط الصمود. تعتبر الفائزة. ثم يقود الفريق الآخر. قواعد اللعبة. يمكنك التقاط أي لاعب. يجب أن يصرخ المملح بالضرورة: "أنا موجود!" لا يجوز تجاوز هامش المحكمة.

الألعاب الشعبية الأوسيتية في الهواء الطلق

جاكاريس

في دائرة على مسافة 40-50 سم من بعضهم البعض ، يحفرون ثقوبًا صغيرة أو يرسمون دوائر. يجلس اللاعبون فيها. السائق ، الذي يقفز على ساق واحدة ، يحاول دفع أحد اللاعبين من مكانه. يعتبر اللاعب يتعرض للضرب إذا تحركت إحدى ساقيه على الأقل وكانت قدمه خارج الدائرة. تستمر اللعبة باتفاق اللاعبين.

قواعد اللعبة. يُسمح للاعبين بلمس الأرض بأيديهم من وقت لآخر. لا ينبغي للسائق أن يركل الشخص الجالس ، بل يدفعه برفق. لا يُسمح لأولئك الجالسين بدعم بعضهم البعض ، والقفز ، والاستدارة لمواجهة القائد. بالاتفاق يمكنك السماح للسائق بتغيير الرجل التي يقفز عليها.

تشيبين

يقف اللاعبون في دائرة. يتم اختيار Chepena من قبل غرفة العد. يقف في دائرة ويبدأ اللعبة بالكلمات: القدم اليسرى ، تشيبينا. يرتد على قدمه اليسرى إلى اليسار. جوي ، غوي ، تشيبينا. يستجيب الأطفال ويكررون حركات السائق. القدم اليمنى ، شبينا. يرتد إلى اليمين الساق اليمنى. جوي ، غوي ، تشيبينا. يكرر الأطفال نفس الشيء. دعنا نمضي قدما ، أيتها العاهرة. يمشي إلى الأمام ويداه مرفوعتان. جوي ، غوي ، تشيبينا. يأخذ الأطفال خطوات صغيرة للأمام مع رفع أيديهم. دعنا نعود ، أيتها العاهرة. بخطوات صغيرة ، يسير إلى الوراء ويداه منخفضة. جوي ، غوي ، تشيبينا. يكرر الأطفال نفس الشيء. كلنا نرقص يا (تشيبينا). تبدأ الرقصة. حول ، حول ، تشيبينا! يبدأ الأطفال

رقصة دائرية على موسيقى أوسيتيا. تُلعب اللعبة بمصاحبة أي لحن شعبي تعتمد عليه وتيرة اللعبة. تُستخدم عناصر الزي الوطني الأوسيتي كسمات.

قواعد اللعبة. يتم تنفيذ الحركات وفقًا للنص.

بات (شيلة)

بإلقاء حجر مسطح (لوح أردوازي بقطر 10-15 سم) ، يحاول لاعبان ضرب الكرة (خشبية أو حجرية). المسافة التي "تجري" الكرة بعد اصطدامها بحجر تقاس باطن القدمين. الفائز هو الذي تدحرجت كرته أطول مسافة.

قواعد اللعبة. يتناوب اللاعبون على رمي الحجر. خيار. يمكن لعب اللعبة من قبل فريقين. في هذه الحالة ، يتم لعب اللعبة حتى درجة معينة. يحتفظ كل عضو في الفريق برمي حجر على الكرة برصيده الفردي. ثم يتم تلخيص نتائج جميع أعضاء الفريق.

رمي من الكتف (Wahskuazayahst)

لهذه اللعبة يؤخذ كيس من الرمل يزن 200-300 جرام ويرفع إلى مستوى الكتف الأيمن ويوضع على راحة يدك. اللاعب ، الذي ينحرف إلى حد ما مع الجسم كله ويقرفص ، يرمي الحقيبة بعيدًا بالقوة. قواعد اللعبة. يتم وضع علامة على المكان الذي اصطدمت فيه الحقيبة بالأرض. من يرمي الأبعد يفوز.

رمي من أسفل

تتكون اللعبة مما يلي: في اليد اليمنى ، يتم إنزالها على طول الجسم ، يأخذون كيسًا من الرمل ويحاولون من الأسفل رميها إلى الأمام قدر الإمكان. الفائز هو الذي يرمي الحقيبة أكثر.

قواعد. عندما تتكرر اللعبة ، تُلقى الحقيبة باليد اليسرى.


ألعاب خارجية لشعوب سيبيريا والشرق الأقصى

الزلاجات

يركض لاعبان ويقفزان فوق الزلاجات الموضوعة على مسافة 1 متر من بعضهما البعض ، ويبلغ طول الزلاجات 1 متر وعرضها 30-40 سم وارتفاعها 20 سم ، ويمكن أن تكون مصنوعة من الورق المقوى. الشخص الذي يركض بشكل أسرع ولا يلمس الزلاجة هو الفائز.

قواعد اللعبة. من الضروري الجري من خط إلى آخر عند إشارة "تشغيل!".

أولاً ، يتم وضع زلاجتين (زلاجات) ، ثم يمكن إضافة زلاجتين أخريين.

قفزة ثلاثية

يتم رسم خط واللاعبين يقفون خلفه. في المقابل ، يقفزون من الخط إلى الأمام: في القفزات الأولى والثانية يقفزون من قدم إلى أخرى ، وفي القفزة الثالثة يسقطون على كلا القدمين. الشخص الذي يقفز أبعد ما يفوز.

قواعد اللعبة. عليك أن تبدأ بالقفز من الخط. يمكنك القفز بالطريقة المحددة فقط.

قفزة ثلاثية (الخيار 1)

يتم لعب اللعبة مع توزيع الأطفال على روابط. يتكون كل فريق من شخصين إلى أربعة أشخاص. كل الأطفال من رابط واحد يذهبون إلى الجحيم في نفس الوقت. عند الإشارة ، بدأوا جميعًا في القفز معًا. الرابط الذي يقفز أعضائه يفوز أكثر. قواعد اللعبة. عليك أن تبدأ بالقفز من الخط. يمكنك القفز بالطريقة المحددة فقط.

قفزة ثلاثية (الخيار 2)

يمكن أيضًا تنظيم اللعبة بطريقة يتنافس فيها الأطفال من وحدات مختلفة في نفس الوقت في القفز. في هذه الحالة ، يتم حساب عدد الأماكن الأولى والثانية والثالثة وما إلى ذلك التي اتخذها المشاركون في كل رابط.

الألعاب الشعبية الروسية في الهواء الطلق

لأعلامك

ينقسم اللاعبون إلى 4 فرق ويقفون في دوائر. في وسط كل لاعب يوجد لاعب بعلم ملون في يد مرفوعة. كل ما تبقى ، على إشارة ، ينتشر في جميع أنحاء الموقع ، يقف في مواجهة الحائط ويغمض أعينهم. في هذا الوقت ، يغير اللاعبون ذوو الأعلام أماكنهم بهدوء وسرعة. عند الإشارة "إلى أعلامك!" ، يفتح الأطفال أعينهم ، ويبحثون عن أعلامهم ، ثم يركضون بسرعة إليهم ويشكلون الدوائر مرة أخرى. الفريق الذي يقوم بذلك بشكل أسرع يفوز.

اثنين من الصقيع

تم تحديد مدينتين على جانبي الموقع. اللاعبون ، مقسمون إلى مجموعتين ، موجودون فيها. في منتصف الموقع يوجد الأخوان فروست: Frost Red Nose و Frost Blue Nose. يلجأون للاعبين بالكلمات: نحن شقيقان صغيران ، اثنان من فروستس جريئين: أنا فروست ريد نوز ، أنا فروست بلو نوز. من منكم يجرؤ على الانطلاق في الطريق؟ يجيب الرجال في الجوقة: لا نخاف من التهديدات ، ولا نخاف من الصقيع. ويبدأون في الركض من "مدينة" إلى أخرى. الصقيع يمسك بهم. أي شخص تمكنوا من الإمساك به يعتبر مجمداً. يظل في المكان الذي تم القبض عليه فيه ، ويجب عليه ، ببسط ذراعيه ، سد طريق اللاعبين خلال الشرطات التالية. عندما يكون هناك الكثير من التجمد بحيث يصبح من الصعب تشغيلها ، تتوقف اللعبة. الفائزون هم أولئك الذين لم يتم تجميدهم مطلقًا.

في الدب في الغابة

يعيش الدب المختار بالقرعة في الغابة. يذهب الأطفال إلى الغابة بحثًا عن الفطر والتوت ويغنون أغنية: في غابة الدب ، أتناول الفطر والتوت! الدب بارد ومجمد على الموقد! عندما نطق اللاعبون بالكلمات الأخيرة ، بدأ الدب ، الذي كان غافًا حتى الآن ، في القذف والالتفاف والتمدد ويترك العرين على مضض. ولكن بعد ذلك ، يركض الدب فجأة خلف اللاعبين ويحاول الإمساك بأحدهم. اصطياد يصبح دب. قواعد اللعبة. لا يترك الدب العرين إلا بعد نطق آخر كلمات البداية. قد لا يركض الأطفال فورًا إلى منزلهم ، اعتمادًا على سلوك الدب ، لكنهم يضايقونه بأغنية.

Posigutki

ينقسم اللاعبون إلى فريقين بالقرعة أحدهما القائد. يشكل لاعبو هذا الفريق أزواج تقف في ممر يواجهون بعضهم البعض على مسافة 1-2 متر ، زوج واحد عن الآخر. ثم يجلس الأطفال أيضًا على العشب في أزواج ، ويقومون بتصويب أرجلهم ، ولمس بعضهم البعض بأقدامهم. يقف لاعبو الطرف الآخر في صف واحد ويحاولون القفز فوق أرجلهم بأسرع ما يمكن. يحاول السائقون تثبيت لاعب القفز. يقف كل شخص مملح خلف ظهر السائق الذي يملحه. يغير اللاعبون أماكنهم بعد مرور جميع الأطفال ، وتتكرر اللعبة. قواعد اللعبة. لا ينبغي أن يقفز الجلوس أكثر من ذلك الزوج

اللاعبين الذين أغضبه. لا يتألق اللاعب إلا عندما يقفز ، بينما لا يجب أن يغير وضعية الساقين. خيار. لا يجوز للاعبين في فريق القيادة أن يجلسوا ويمدوا أرجلهم ، لكنهم يمسكون بالحبل أو الشريط المطاطي أثناء الركوع.

البلدات

يتم رسم مدينتين على الأرض وعلى مسافة معينة ، والتي يتم تحديدها بالاتفاق ، يتم تحديد المكان الذي سيرمي منه اللاعبون الخفافيش بخط. في كل مدينة أقاموا بلدات صغيرة - ريوخ. ينقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين في القوة والبراعة. لكل فريق قائده الخاص. الفريق الذي حصل على هذا الحق بالقرعة يبدأ اللعبة. يقوم لاعبو إحدى الفرق بإخراج مدن من بلدة العدو. حتى يتم إشعال المدينة ، أي ، لا يتم إخراج أي راف منها ،

تغلب على الحصان عندما أشعلوا النار في المدينة ، فإنهم يحصلون على الحق في الضرب من نصف مخروط ، أي. أقرب إلى موقع الأرقام. وفقًا للشرط ، فازوا بدورهم: أولاً لاعبي فريق ، ثم الآخر. الهدف من اللعبة هو إخراج كل الشقوق من مدينة العدو. الكشكشة مطوية على النحو التالي:

شقة ، ريوها واحدة بجانب الأخرى.

شقة ، ريوكا واحدة تستحق.

Ryuhi تكمن السطح الجانبي للأمام.

يقف Ryuhi في صفين.

واحدا تلو الآخر.

الرقم "مسمار".

شخصية الفيل.

شخصية البوابة.

الشكل "قطار".

الرقم "ماليت".

الشكل "فانوس".

الشكل "زجاجة".

الشكل "حسنا".

تنتهي اللعبة عندما يتم إخراج كل الحشوات من المدينة. الفريق الذي لم يكن لديه الوقت لضرب كل البلدات يخسر. قواعد اللعبة. كل لاعب يضرب مرة واحدة فقط. إذا قام اللاعب الأول بضرب ryuha ، فإن جميع اللاعبين الآخرين أصيبوا بنصف ركبة. إذا لم يخرج الخفاش من المدينة عند الاصطدام بالرافعة ، فسيظل هناك حتى يطرده لاعب آخر من نفس الفريق مع الكشكشة. في نهاية اللعبة ، تغير الفرق المدن. يعتبر Ryuha مطروحًا إذا كان يقع خارج حدود المدينة. كل أمر له بتان. وضع روحي في مقدمة المدينة أو عليها على مسافة متساوية من الجانبين. الكرة المتجولة جميع اللاعبين ، باستثناء السائق ، يقفون في دائرة بطول الذراع. يمررون بعضهم البعض كرة كبيرة. يركض السائق خارج الدائرة ويحاول أن يلمس الكرة بيده. إذا نجح ، فإنه يذهب إلى مكان اللاعب الذي كانت الكرة بيده ، ويتجاوز اللاعب الدائرة. اللعبة تتكرر. قواعد اللعبة. عند تمرير الكرة ، يجب على اللاعبين عدم التحرك. لا يمكنك تمرير الكرة من خلال واحدة ، يمكنك فقط تمريرها إلى لاعب قريب منك. لا يُسمح للسائق بالدخول إلى الدائرة. يمكن الكرة

تمر في أي اتجاه. يبدأ نقل الكرة باللاعب الذي يقف خلفه السائق قبل بدء المباراة. يصبح اللاعب الذي أسقط الكرة هو السائق.

الطبقات

ارسم شخصية على الأرض. يسمى كل فرع من فروع الشكل فئة. يضع اللاعبون قائمة انتظار ، والتي ستبدأ اللعبة أولاً ، والتي ستكون الثانية والثالثة ، إلخ. يقف اللاعب الأول أمام الخط ويرمي حصاة في الدرجة الأولى. إذا اصطدمت الحصاة بالفصل ، فإنه ينهض على رجل واحدة ، ويقفز فوقها

اندفع إلى الفصل ، ثم ضرب حصاة من الدرجة الأولى بإصبع قدمه ويقفز خارجًا بنفسه. يرمي حصاة مرة أخرى ، لكن في الصف الثاني. يقفز على قدم واحدة إلى الأولى ، ثم إلى الدرجة الثانية ويطرد مرة أخرى حصاة بإصبع قدمه. يلعب حتى تصطدم الحصاة بالخط. ثم يبدأ اللاعب الثاني اللعبة. عندما يصل الدور الأول ، يبدأ اللعبة مع الفصل الذي أخطأ فيه. عند بلوغه الصف الرابع يأخذ بيده حصاة ويقف ، فتكون إحدى القدمين في الصف الرابع والأخرى في الصف السابع. يقفز ويعيد ترتيب ساقيه بحيث تكون إحداهما في الصف السادس والأخرى في الصف الخامس. ثم يقفز إلى نصف دائرة ، هذه هي "الجامعة" ، حيث يستريح اللاعب لفترة. ثم يرمي الحصاة إلى الصف السابع ، ويقف بقدم في السابعة ، والأخرى - في الرابعة ، ينقل الحصاة إلى الصف السادس ؛ القفز صعودا وهبوطا في الصفين السادس والخامس. ثم تنتقل الحصاة إلى الصف الخامس ، وتقفز وتنهض من جديد في الصفين السابع والرابع ، تنتقل الحصاة إلى الصف الرابع ، وتقف على رجل واحدة في الصف الرابع ، تنقلها إلى الصف الثالث ، ثم إلى الثاني. أولاً ، ثم دفعه للخروج من حجرة الدراسة ويقفز من تلقاء نفسه. اجتاز اللاعب جميع الفصول ، ثم ينتظره امتحان. يضع حجرًا على إصبع قدمه ويمشي على كعبه في جميع الفصول الدراسية. عليك أن تذهب بحذر حتى لا تسقط الحصاة وتقف على الخط. بعد الامتحان ، ينهي اللعبة ، لكن يمكن لبقية اللاعبين متابعتها. قواعد اللعبة. يبدأ اللاعب التالي اللعبة إذا سقطت الحصاة السابقة على الخط أو في فئة غير صحيحة ، أو إذا وقف اللاعب على الخط. اللاعب الذي أخطأ ، في بدء اللعبة مرة أخرى ، يرمي حصاة إلى الفصل الذي أخطأ فيه.

الخلايا

حدد دائرة من السازين بقطر 5. حول محيط الدائرة ، يتم تكوين عدة خلايا وفقًا لعدد اللاعبين ، باستثناء خلية واحدة ، والتي ، بالقرعة أو بدونها ، يتم دفعها إلى منتصف الدائرة. يبدأ اللاعبون ، كل منهم يقف في قفصه الخاص ، في رمي الكرة لبعضهم البعض من جانب إلى آخر. في الوقت نفسه ، يحاول الشخص الموجود في منتصف الدائرة إما الإمساك بالكرة أثناء الطيران ، أو إذا لم يمسكها أي من الواقفين في القفص أثناء الطيران ، فاخذها من الأرض في أسرع وقت ممكن و وصمة عار أحد اللاعبين بها ، والذي في نفس الوقت مبعثر في اتجاهات مختلفة. من يضرب السائق يدخل في دائرة ويصبح هو نفسه في قفص الجاني. إذا لم يتم إصابة أحد ، فستستمر اللعبة كما كانت من قبل.

كفاس

هذه اللعبة مقدمة حسب وصف البروفيسور E.A. بوكروفسكي (1884).

ينقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين ، يقفون في خط واحد مقابل الآخر على مسافة 5 سازين ، بين السطور يضعون لاعبًا آخر في وسط محسوب مسبقًا (kvass). يصبح إما شخص بالقرعة ، أو مجرد شخص يتذكر هذه اللعبة ، kvass. عندما يتم وضع اللاعبين بالطريقة المشار إليها ، يبدأون من سطر إلى آخر في رمي الكرة لبعضهم البعض. أحد أولئك الذين تم القبض عليهم ثم حاول الحصول على الكرة في يديه في واحد يقف على kvass. إذا اصطدمت ، يتفرق الطرفان في اتجاهات مختلفة ، ويمسك الشخص الذي يقف على الكفاس بالكرة ويحاول ضرب أحد الفارين بها. إذا نجح ، فهو بالتالي يساعد في الخروج من الكفاس ، ويحل مكان الضارب ، ويحل مكانه الضارب.

سالو

هذه اللعبة مقدمة حسب وصف البروفيسور E.A. بوكروفسكي (1884).

ينقسم اللاعبون إلى حزبين متساويين ، أحدهما يقف مقابل الآخر على مسافة 10-20 قامة. في المنتصف بين الأطراف ، يتم وضع طاولة تسمى شحم الخنزير. ثم يتصل أحد الطرفين بشخص ما من الطرف الآخر. يجري الشخص المستدعى ويحاول الركض وراء السمنة ، لكن الطرف المعادي يمسك به. إذا تمكن من الترشح من أجل السمنة ، فإنه يبقى في حزبه ؛ إذا لم يكن كذلك ، فإنه يذهب إلى العكس. يتم ذلك حتى يتم القبض على كل شخص من الطرف الآخر ، باستثناء واحد. هذا الأخير معصوب العينين ويذهب بأذرع ممدودة إلى الطرف الآخر ، وكم عدد الأشخاص الذين يمسك بيديه ، الكثير

أسير يذهب إلى جانبه. الآن كل الأسرى يذهبون في الاتجاه المعاكس ويقبضون على الجميع واحدًا تلو الآخر حتى يمسكوا الجميع. هذا هو المكان الذي تنتهي فيه اللعبة.

الفخاخ

هذه اللعبة مقدمة حسب وصف البروفيسور E.A. بوكروفسكي (1884).

يتم اختيار أحد اللاعبين بمساعدة النكات للقبض عليه. الباقي مبعثر في اتجاهات مختلفة. أيا كان من يمسكه الصياد ، ينضم إليه ويلتقط الباقي معه. بعد أن أمسكوا بالثالث ، يمسكون بالرابع والخامس وهكذا ، حتى يمسكوا الجميع. بعد ذلك ، تبدأ اللعبة من جديد.

المنحوتات والنعال

هذه اللعبة مقدمة حسب وصف البروفيسور E.A. بوكروفسكي (1884).

أحد اللاعبين ، تلقى الاسم بالقرعة ، "خطأ" ، يقود ، والآخرون يركضون. يحاول القائد الإمساك بشخص ما ، أو على الأقل لمسه بكفه ، قائلاً: "لديك خطأ ، أعطه لشخص آخر!". الشخص الذي تلقى "الخطأ الفاسد" ، يلاحق رفاقه ، يحاول بدوره تمريره إلى شخص يحمل نفس الجملة. على العكس من ذلك ، حاول بقية اللاعبين الهروب من السائقين ، ومضايقتهم بهذه الطريقة: "إذا لم تقدم قوالب ، فلن تنمو من بوصات!"

تيريم

هذه اللعبة مقدمة حسب وصف البروفيسور E.A. بوكروفسكي (1884).

يقف أحد اللاعبين ، بالقرعة أو بالاتفاق ، في منتصف الشارع وفي نفس الوقت يمسك ببقية اللاعبين يركضون من جانب وحتى من نقطة محددة إلى أخرى. أثناء الجري ، يقول الأطفال: "تيريم ، خلف كل شجرة! أوك ، كالاتش ، قف ، لا تبكي! إذا تمكن السائق من الإمساك بشخص ما ، فسيصبح هذا الأخير هو السائق ، وينضم السائق السابق إلى اللاعبين.

بدون ملح - ملح (تفير ، مقاطعة فلاديمير)

بدون ملح مع ملح (محافظة تولا)

هذه اللعبة مقدمة حسب وصف البروفيسور E.A. بوكروفسكي (1884).

يجلس زعيمان على الأرض ويمدّان أرجلهما تجاه بعضهما البعض حتى يلمس نعلهما بعضهما البعض. في الوقت نفسه ، يبقون أذرعهم مرفوعة للخلف ، وأحيانًا ، بالإضافة إلى ذلك ، يعصبون أعينهم بمنديل حتى لا يتمكنوا من رؤية اللاعبين الآخرين.

بعد ذلك ، كل لاعب يقترب من الجالسين على جانب واحد ويصرخ "لا ملح!" ويقفز بحرية فوق أرجله. في طريق العودة ، صرخ "سول!" أو "بالملح!" ويحاول القفز من فوق رجليه الممدودتين في أسرع وقت ممكن ، لأن الجالسين هذه المرة يحاولون الإمساك به من ساقيه بأيديهم. إذا تم القبض على الطائر ، فإنه يستبدل الجالس الذي يمسك به.

"سلكي مع بيت"

يمكن لعب اللعبة في ظروف مختلفة: في الداخل ،

في الهواء الطلق ، الأطفال من جميع الأعمار ، الشباب والكبار. عدد المشاركين - من 3 إلى 40 شخصًا. بالقرعة أو من خلال قافية العد ، يتم اختيار سائق واحد - "سالكا". حدود منطقة اللعب محددة بشروط. الجميع يتفرقون في هذه المنطقة. بالنسبة لأولئك الذين يهربون ، يتم رسم "منزل" على الموقع ، حيث يمكنهم الهروب من "العلامة" ، لكن ليس لديهم الحق في البقاء هناك لفترة طويلة. يقول السائق: "أنا سالكة!" - ويبدأ في اصطياد من يلعبون ضمن الحدود المقررة للموقع. أياً كان من يلحقه ولمسه (اللمسات) ، فإنه يصبح "تغذية" ويعلن رافعاً يده: "أنا علامة!" يبدأ في الإمساك باللاعبين ، ويهرب "المسار" السابق مع الجميع.

سالكى "ساعد"

في هذه اللعبة ، يصرخ الشخص الذي يهرب من "الممر": "أعطني يدك!" إذا أخذ أحد الرفاق يده معه ، فلا يحق للسائق لمسهم. من ناحية أخرى ، إذا انضم لاعب آخر ، أي سيكون هناك ثلاثة منهم ، يحق للسائق أن يحيي أي طرف. "رمي المخاريط". يتم وضع دلو أو سلة أو صندوق صغير على الأرض. على بعد 4-5 أمتار من الجرافة ، يصبح اللاعب على الخط ويتلقى 10 أكواز من خشب التنوب أو الصنوبر (يمكن استبدالها بكرات التنس). يفوز كل من رمى ما لا يقل عن 5 أكواز في الدلو. يجب أن يكون في المخزون كافٍالمخاريط أو الكرات الصغيرة أو الكرات.

"الذئب في دن"

يتم رسم خطين متوازيين (حفرة) بعرض 55-60 سم على الموقع ، اللاعبون - الماعز - على جانب واحد من الخندق ، وفي الخندق يوجد 2-3 سائقين (ذئاب). عند الإشارة ، تقفز "الماعز" فوق الخندق ، وتحاول "الذئاب" التغلب على القافزين. "الماعز" المملحة خارج اللعبة. عندما يساوي عدد "الماعز" التي لم يتم صيدها عدد "الذئاب" ، تنتهي اللعبة.

ألعاب التتار الشعبية في الهواء الطلق

Skok-jump (Kuchtem-kuch)

يتم رسم دائرة كبيرة بقطر 15-25 م على الأرض ، بداخلها دوائر صغيرة بقطر 30-35 سم لكل مشارك في اللعبة. يقف السائق في وسط دائرة كبيرة. يقول السائق: "قفزة!" بعد هذه الكلمة ، يغير اللاعبون أماكنهم (الدوائر) بسرعة ، ويقفزون على ساق واحدة. يحاول السائق أن يأخذ مكان أحد اللاعبين ويقفز أيضًا على ساق واحدة. الشخص الذي ترك بلا مكان يصبح القائد.

قواعد اللعبة. لا يمكنك إخراج بعضكما البعض من الدوائر. لاعبان

لا يمكن أن يكون في نفس الدائرة. عند تغيير الأماكن ، تعتبر الدائرة على أنها

أولئك الذين انضموا سابقا.

المعترضات (Kuyshuueny)

على طرفي نقيض من الموقع ، تم تمييز منزلين بالخطوط. يقع اللاعبون في صف واحد منهم. في المنتصف ، يواجه السائق الأطفال. ينطق الأطفال الكلمات في انسجام تام: يمكننا الجري بسرعة ، ونحب القفز وركوب واحد ، اثنان ، ثلاثة. أربعة ، خمسة ، لا توجد طريقة للقبض علينا! بعد انتهاء هذه الكلمات ، يجري الجميع في جميع الاتجاهات عبر المنصة إلى منزل آخر. يحاول السائق تشويه صورة المنشقين. من الملطخ يصبح السائق ، وتستمر اللعبة. في نهاية اللعبة ، يتم تمييز أفضل اللاعبين الذين لم يتم القبض عليهم مطلقًا. قواعد اللعبة. يمسك السائق باللاعبين عن طريق لمس كتفهم بيده. الملطخ يغادر إلى المكان المحدد.

يصطف اللاعبون في سطرين على جانبي الملعب.

يوجد في وسط الموقع علم على مسافة 8-10 أمتار على الأقل من كل فريق. في إشارة ، يقوم لاعبو المرتبة الأولى برمي الأكياس في المسافة ، في محاولة للوصول إلى العلم ، ويقوم لاعبو المرتبة الثانية بنفس الشيء. من كل سطر ، يتم الكشف عن أفضل قاذف ، وكذلك الخط الفائز ، في فريقه أكثرسيقوم المشاركون بإلقاء الحقائب على العلم. قواعد اللعبة. يجب على الجميع إسقاط إشارة. الفرق الرائدة تحافظ على النتيجة.

الخيول المتشابكة (Tyshaulyatlar)

ينقسم اللاعبون إلى ثلاثة أو أربعة فرق ويصطفون خلف الخط. مقابل خط وضع الأعلام والرفوف. عند الإشارة ، يبدأ اللاعبون الأوائل في الفرق بالقفز ، والركض حول الأعلام والعودة للركض. ثم يركض الثاني ، إلخ. الفريق الذي ينهي التتابع يفوز أولاً.

قواعد اللعبة. يجب ألا تزيد المسافة من الخط إلى الأعلام عن الرفوف عن 20 مترًا.يجب أن تقفز بشكل صحيح ، وتدفع بكلتا ساقيك في نفس الوقت ، وتساعد بيديك. تحتاج إلى الجري في الاتجاه المشار إليه (يمينًا أو يسارًا).

من هو الأول؟ (مستخدم؟)

يصطف اللاعبون على جانب واحد من الملعب ، على الجانب الآخر - يتم وضع علم يشير إلى نهاية المسافة. بناء على إشارة ، يبدأ المشاركون في السباق. كل من يركض هذه المسافة أولاً يعتبر الفائز. قواعد اللعبة. يجب ألا تزيد المسافة من أحد طرفي الموقع إلى الطرف الآخر عن 30 مترًا ، ويمكن أن تكون الإشارة كلمة أو موجة علم أو تصفيق. عند الجري ، لا يمكنك دفع الرفاق.

الألعاب الشعبية في الهواء الطلق Tuvan

إطلاق النار على هدف (كاري أداري)

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. يتم وضع الجذع في مكان خال (كرسي مرتفع ، أي شيء خشبي). توضع كعكة ملفوفة من أسفل الماعز أو صوف الغنم على الجذع ، بحيث تتدحرج للخلف عندما تضربها بسهم أو كرة حادة. يتم رسم خط على مسافة 4-5 م من الجذع. يتناوب اللاعبون على إصابة الهدف. صاحب أكبر عدد من الضربات يفوز. قواعد اللعبة. اهزم الهدف لتنتج من القوس أو الكرة بدقة من الخط.

صيد الموظ (Moosetykuton)

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. يقف الجميع خلف الخط المرسوم على مسافة 1.5 متر من قرون الأيائل (عددهم يتوافق مع عدد المشاركين في الفريق). في يد كل لاعب لاسو. الجميع يحاول أن يرمي الأيائل (لاسو على القرون). الفائزون هم أولئك الصيادون الذين اصطادوا المزيد من الأيل ، أي ألقوا لاسو مرات أكثر.

قواعد اللعبة. يجب أن تبدأ المباراة في اتجاه المضيف بدوره في كلا الفريقين. قبل أن تلعب اللعبة ، يجب أن تتعلم طريقة معينة لرمي الحبل. سجل ما يصل إلى عشر نقاط.

ألعاب الأدمرت الشعبية في الهواء الطلق

الماسكون (Tyabykenshudon)

يقف اللاعبون في دائرة. يقول أحدهم قافية العد: خمس لحى ، ست لحى ، السابع - جد ذو لحية. الشخص الذي يخرج يلحق باللاعبين الذين ينتشرون في اتجاهات مختلفة. لمس يد أحد اللاعبين ، يقول الفخ كلمة "تيابيك". الشخص الذي تم القبض عليه خارج اللعبة.

قواعد اللعبة. عندما يتم لمس ثلاثة أو أربعة لاعبين ، يجتمع الجميع مرة أخرى في دائرة ويختارون قائدًا جديدًا بقافية العد.

قف! ("صمت!")

يمكنك أن تلعبها في الصيف بشكل كبير منطقة مفتوحةأو في القاعة.

يلعب كل من الأولاد والبنات (غالبًا ما يكونون في سن المراهقة) ، وعادة ما يكون من 4 إلى 30 شخصًا ، ولا يلزم وجود منظمين خاصين للعبة.

وصف. يشكل جميع المشاركين ، باستثناء السائق ، دائرة ويصبح السائق في المنتصف. في أيدي اللاعبين الكرة التي يرمونها لبعضهم البعض عبر الدائرة ، متجاوزين السائق. يحاول السائق الإمساك به أو على الأقل لمسه بيده. إذا نجح ، فإن الشخص الذي طارت منه الكرة المسقطة يصبح هو السائق ، بينما يقف السائق السابق في دائرة. إذا سقطت الكرة ، فسينتشر جميع اللاعبين في اتجاهات مختلفة ، ويركض السائق خلف الكرة. يلتقطها ويصرخ: "توقف!" ثم يتجمد جميع اللاعبين في المكان الذي وجدوا فيه علامة التعجب ، والسائق ، دون مغادرة المكان أيضًا ، يرمي الكرة على أي من اللاعبين. إذا أصابته ، فإن الملطخ يصبح القائد الجديد ؛ إذا أخطأ ، ثم يقود.

قواعد. 1. عند رمي الكرة في دائرة ، يجب ألا تطير

فوق يدي السائق المرفوعة. 2. يجوز للاعبين دحرجة الكرة على الأرض. 3. لا يسمح لأحد بالركض بالكرة.

ألعاب تشوفاش الشعبية في الهواء الطلق

المفترس في البحر (Shotkankayaktinesre)

يشارك في اللعبة ما يصل إلى عشرة أطفال. يتم اختيار أحد اللاعبين كمفترس ، والباقي سمكة. للعب ، تحتاج إلى حبل بطول 2-3 متر ، يتم عمل حلقة في أحد طرفيه وتوضع على عمود أو ربط. يأخذ اللاعب الذي يلعب دور المفترس الطرف الحر للحبل ويركض في دائرة بحيث يكون الحبل مشدودًا والذراع مع الحبل عند مستوى الركبة. عندما يقترب الحبل ، يحتاج الأطفال إلى القفز فوقه.

قواعد اللعبة. الأسماك التي تم اصطيادها بالحبل خارج اللعبة. يبدأ الطفل ، بصفته مفترسًا ، في الجري على إشارة. يجب أن يكون الحبل مشدودًا باستمرار.

الإرغن اليدوي

يتواجد اللاعبون بالتساوي على جانبي الملعب (الكرة الطائرة) ، مما يحدد من يهزم من. بعد ذلك ، يضرب أول لاعب في الفريق رقم 1 الكرة بيده ، بعد أن ضرب على جانبه من الملعب ، تطير إلى النصف الآخر وتضرب هناك مرة واحدة. بعد ذلك ، يجب على أول لاعب في الفريق رقم 2 أن يركل الكرة على الفور إلى الجانب الآخر. بعد ذلك ، يتم ضرب الكرة من قبل اللاعب الثاني من الفريق رقم 1. اللاعب الأول ، بعد أن ضرب الكرة ، يركض عبر الجانب الآخر من الملعب وينتظر دوره في ضرب الكرة ، وبعد ذلك يقوم مرة أخرى يذهب إلى الجانب الآخر. إذا لم يضرب الكرة على العكس

محكمة أو سمح بضربة مزدوجة من تلقاء نفسه ، ثم يحصل على نقطة واحدة (من يحصل على 3 نقاط يكون خارج اللعبة). تدريجيًا ، يتبقى عدد أقل وأقل من اللاعبين ، ويتعين عليك الجري عبر أكثر وأكثر. يبدأ اللاعبون في الدوران مثل آلة الأرغن. هذا هو المكان الذي ربما جاء منه اسم اللعبة. لذا فهم يلعبون حتى يتبقى لاعبان فقط ، الذين لم يعودوا يركضون ، لكنهم يلعبون ببساطة حتى يحصلوا على 3 نقاط (للفائز). اللعبة تتكرر. الفائز في المباراة الأخيرة لديه نقطة احتياطية واحدة ويخرج من اللعبة برصيد 4 نقاط جزاء.

قواعد. 1. يتم تشغيلها من جانب واحد من الموقع إلى الجانب الآخر فقط عكس اتجاه عقارب الساعة. 2. يمكنك ضرب الكرة بجميع أجزاء الجسم ، ولكن عادة ما تفعل ذلك بيديك فقط. 3. يتم منح النقاط كما هو الحال في تنس الطاولة. متنوع. يلعبون على طاولة تنس بدون مضارب وبكرة مطاطية صغيرة يتم ضربها بأيديهم. يتم تسجيل النقاط من قبل الفريق.

العب ما يصل إلى عدد محدد من النقاط.

ذيل الثعبان ("جلنخياري")

شارك ما لا يقل عن 10 أطفال في هذه اللعبة. يجب أن يقف الأطفال في صف واحد ويمسكون ببعضهم البعض من الكتفين. الأول هو "الرأس" ، والأخير هو "الذيل". يجب أن يمسك "الرأس" بـ "ذيله" ، ويجب ألا يُمسك "الذيل" ، بينما يجب على جميع الأطفال الآخرين عدم "كسر الثعبان". تعمل هذه اللعبة على تطوير مهارة اليد واليقظة وتنسيق الحركات.

ألعاب ياكوت الشعبية في الهواء الطلق

الصقر والبط (Kyrbyyuonnakustar)

على الأرض عند الأطراف المتقابلة من الموقع ، تم تحديد بحيرتين ، حيث يسبح البط (البنتيل ، البط البري ، الغطس). يتم تحديد المسافة بين البحيرات من قبل اللاعبين أنفسهم. الصقور (واحد ، اثنان أو أكثر - اعتمادًا على عدد اللاعبين) يتم اختيارهم أو تعيينهم من قبل الأطفال. يحدد المكان بين البحيرات ، ولكن ليس في خط مستقيم بينهما ، بحيث يظل الحقل خاليًا من الرحلة. ينقسم اللاعبون إلى ثلاث مجموعات من البط: البنتيل والبط البري والغوص ، ولكن كل مجموعة لديها عدد متساوٍ تقريبًا. على بحيرة واحدة

هناك مجموعة واحدة (على سبيل المثال ، بينتيل) ، ومجموعة أخرى - مجموعتان (البط البري والغوص). في إشارة ، تبدأ رحلة البط من بحيرة إلى أخرى ، وتبدأ الرحلة من البحيرة حيث توجد مجموعتان ، على سبيل المثال ، أولاً ، يطير البط البري إلى البنتيل ، ثم يطير البينتيل إلى الغطس ، ثم الغطس يطير ، بحيث لا يوجد أكثر من اثنين في نفس الوقت على نفس مجموعات البحيرة. أثناء رحلة الصقور

البط المرقط. اللعبة مصحوبة بمقاطع من القصائد (المضايقات) للصقور والبط ، على سبيل المثال: Chirki: أنا صافرة ، صوتي مثل المكالمة ، لا ، صقر مسكين ، - لا تمسك بي يا صديقي! هوك: لا ، سألتقطك ، لا تعتمد على نفسك. بينتيلس: أنا بينتيلس مشهور. هناك قوة ونمو كبير. والصقر الفقير. أنا لا أخاف أبدا. الصقر: الصيد ، والابتلاع ، والابتلاع ، والصيد! الغطس: لا يمكنك اصطياد بطة بطائرة سريعة ، ولا يمكنك الإمساك بها. هوك: سوف أمسك بها ، سوف أمسك بها. سأبتلع ، سأبتلع! قواعد اللعبة. قررت في إحدى مجموعات البط لا تستطيع تغيير أسمائها. البط الذي يصطاده الصقور خارج اللعبة مؤقتًا. لا يصطاد الصقر البط في البحيرة.

المنشورات ذات الصلة