Интересни игри с думи на хартия. Игри на лист хартия

Първият играч мисли за четирицифрено число, така че всички цифри на числото да са различни. Целта на втория играч е да си върне това число. На всеки ход познатият назовава число, също четирицифрено и с различни числа. Ако цифра от назованото число е в познатото число, тогава тази ситуация се нарича крава. Ако цифра от назованото число е в познатото число и е на същото място, тогава тази ситуация се нарича бик.

Например, първият играч се сети за 6109, а вторият играч извика 0123. Тогава първият играч трябва да каже: един бик и една крава (1b,1k).

Всеки партньор има своето мнение. Редуват се. Печели този, който пръв познае номера на противника.


Executioner е друга популярна пъзел игра, създадена специално за двама играчи. За тази игра ще ви трябват празен лист и химикал.

Първият играч се сеща за дума. Това трябва да е съществуваща дума и играчът трябва да е уверен, че другият играч знае думата и е запознат с нейния правопис. Той изобразява поредица от празни места, необходими за написването на дума. След това рисува следната диаграма, която изобразява бесилка с примка.

Играта започва, когато вторият играч предложи буква, която може да бъде включена в тази дума. Ако познае правилно, първият играч го записва на правилното празно място. Ако в думата няма такава буква, той изписва тази буква отстрани и започва да довършва рисуването на бесилката, като добавя кръг, представляващ глава към примката. Противникът продължава да отгатва буквите, докато не познае цялата дума. За всеки грешен отговор първият играч добавя една част от тялото към бесилката.

Ако торсът е нарисуван, преди опонентът да отгатне думата, първият играч печели. Ако опонентът познае думата правилно, преди целият торс да бъде нарисуван, той печели и тогава е негов ред да измисли думата.

3. Тик-так-палета на безкрайно поле


Разширяването на игралното поле ви позволява да се освободите от предварителното определяне на резултата в Tic Tac Toe.

На безкрайно поле (лист хартия ще свърши добра работа) играчите се редуват да поставят своя знак (кръст или нула). Играта приключва, когато един от играчите спечели или ако полето свърши.

Победител е този, който успее да подреди пет от своите знаци по една линия, права или диагонал.

Ако играете компютърни игри, тогава лесно можете да познаете на кой от тях създателите са посветили много време на тази разширена версия на tic-tac-toe.

4. Лабиринт

Полето може да бъде с квадратна или пирамидална форма. Ако желаете, можете да измислите и по-странни форми.

На игралното поле участниците се редуват да поставят линии с дължина едно поле - вертикално или хоризонтално.

Този от участниците, който е затворил квадрата (поставил четвъртия ред, който го съставя), поставя своя знак (кръстиче или нула) в това квадратче и ходи отново.

Задачата на играчите е да поставят възможно най-много от своите знаци, печели този, който има повече от тези знаци, след като полето е напълно запълнено.

Колкото по-трудно и повече поле, толкова по-интересна и непредсказуема е играта.

5. Морска битка


Целта на тази игра е да унищожите вражески обекти (кораби). Двама души играят. Събитията в играта се развиват на 2 квадратни полета с размери 10x10. Едно от полетата е ваше, другото е на опонента ви. На него поставяте свои собствени обекти (кораби) и врагът ги атакува. Врагът поставя своите обекти (кораби) на друго поле.

Вашите въоръжени сили, както и тези на врага, съдържат следните обекти (кораби):


1 колода (размер 1 клетка) - 4 бр

2-дека (размер на 2 клетки) - 3 бр

3-дека (размер на 3 клетки) - 2 бр

4 колоди (размер 4 квадрата) - 1 бр.


Обектите (корабите) не могат да се поставят близо, тоест трябва да има поне една свободна клетка между два съседни обекта (кораби) (имайте предвид, че врагът също не може да поставя обекти (кораби) близо).

Когато всички приготовления са завършени и обектите (корабите) са поставени, е време да започне битката.

Играчът, чиито обекти (кораби) са разположени в лявото поле, има първи ход. Избирате квадрат на полето на врага и „стреляте“ по този квадрат. Ако сте потопили вражески кораб, тогава противникът трябва да каже „убит“; ако сте ранили кораба (т.е. ударите кораб с повече от една палуба), тогава противникът трябва да каже „ранен“. Ако ударите вражески кораб, продължавате да „стреляте“.

Играта приключва, когато един от участниците в нея загуби всички кораби.

6. Точки


Dots е игра на остроумие за двама или четирима души. Най-добре е обаче да играете само с двама души. За тази игра ще ви трябват празен лист и толкова химикалки, колкото са играчите. Целта на играта е да свържете начертаните линии в квадрати, играчът, който създаде най-много квадрати, печели играта.

За да започнете, създайте поле на чист листхартия, начертайте хоризонтални и вертикални линии от малки точки на еднакво разстояние една от друга. Една много бърза игра би се състояла от десет надлъжно и десет точки напречно. Можете да направите полето толкова голямо или малко, колкото желаете, в зависимост от нивото на играта и броя на играчите.

След като дъската е създадена, всеки играч се редува да прави ход, като чертае една линия наведнъж, свързвайки две точки. Точките могат да бъдат свързани хоризонтално или вертикално, но понякога диагонално. След като играч завърши квадрат, той поставя инициалите си вътре в квадрата и получава следващия си ход и така нататък, докато успее да създаде квадрат с една допълнителна линия.

Има две възможни стратегии в тази игра: първо, можете да спрете опонентите си да създават квадрати. Второ, можете да конфигурирате полето по такъв начин, че да можете да създавате голям бройквадрати с помощта на една допълнителна линия.

7. Футбол

За да играете футбол ви трябва кариран лист хартия, който ще служи като поле. Двама души играят. Портата е с размер шест квадрата. Играта започва от централната точка на полето (лист). Първият ход се играе чрез жребий.

Ходът е прекъсната линия, състояща се от три сегмента, всеки от които е диагонал или страна на клетка.

Не можете да пресичате линиите или да ги докосвате. Ако играчът не може да направи следващия ход, тогава противникът изстрелва дузпа: права линия от шест клетки (вертикално, хоризонтално или диагонално).

Ако след свободен удар топката спре на вече начертана линия или играчът не може да направи ход, тогава се изпълнява нов свободен удар.

Играят до първия гол.

8. Верига

Задачата е да се измисли верига от метаграми за дадена двойка думи, която превръща една от тези думи в друга. всеки следващиядума се получава от предишната чрез замяна на точно една буква. Победител е този, чиято верига е по-къса. Тази игра е изобретена от Луис Карол, автор на книгата „Алиса в страната на чудесата“. И така, КОЗАТА се превръща във ВЪЛК, ЛИСИЦА, ЛЕОПАРД и други животни.


След 17 хода НОЩТА се променя на ДЕН.

За 11 хода РЕКАТА се превръща в МОРЕ.

За 13 минути можете да направите БИК от ТЕСТОТО.


Пътуването във времето ще отнеме 19 завоя: MIG ще се превърне в ЧАС, след това в ГОДИНА, след това ще се появи ВЕК и накрая ще се появи ЕРА.




Първият играч пише буква, следващият добавя буква пред или зад написаната буква и т.н. Губещият е този, чиято замяна води до цяла дума. Буквите в никакъв случай не трябва да се заместват, когато добавяте друга буква, трябва да имате предвид конкретна дума, в която се среща комбинацията от букви, които сте написали. Ако този, който трябва да направи следващия ход, не може да измисли нито една дума с комбинацията от букви, образувана преди неговия ход, той трябва да се откаже. В този случай играчът, който е написал последната буква, трябва да каже коя дума е имал предвид; ако не може да назове думата, той губи; ако я е назовал, губи този, който се е отказал. Този, който загуби първия път, получава буквата B, втория път - A и т.н., докато се образува думата Balda. Този, който стане първият Балда, губи напълно.

Естествено, можете да играете не само на хартия, но и устно.

10. Футбол 8x12


Начертано е поле от 12x8 клетки. Точките в средата на късите страни са портите. Първият ход е точно от центъра на полето. Те се редуват да поставят линия върху едно поле (по линия или по диагонал). Ако ходът завърши в скицирана точка (т.е. през която вече сте преминали - например център на полето), тогава се дава право на друга линия и така нататък, докато ходът завърши в празна точка . Страните се считат за скицирани точки (т.е. топката е „отскочена“ от страните). Целта е да вкарате топката във вратата.

Допълнително правило, което измислихме в клас е, че поставянето на топката в позиция, от която не можете да излезете, е непозволено движение (например влизане в ъгъл). Ако това е единственият ход, който играчът може да направи, тогава това е неговата загуба.

Всяко поле се играе за един гол (по желание и за повече, но практиката показва, че все пак е по-добре да се играе за един гол). Удобството на тази игра в сравнение със стандартния футбол е, че заема малко място и можете да използвате частично написан лист хартия за нея.

11. Лабиринт с предмети


Двама души играят. Играчите теглят две полета 10x10. За удобство можете да зададете обозначения на клетките: a, b, c, ..., i, k - хоризонтално и 1, 2, 3, ..., 9, 10 - вертикално. (Помага при комуникацията по време на играта). На едно поле начертайте свой собствен лабиринт, през който опонентът ви ще премине. Второто, все още празно, поле е лабиринтът на противника, през който минава самият играч. Той маркира обектите от лабиринта на врага, изследван по време на играта. Целта е да извадите съкровището от нечий друг лабиринт по-бързо, отколкото опонентът ви извади съкровището от вашия.

Тук имате възможност едновременно да се докажете като авантюрист и като „майстор на подземията“.

Изисквания към лабиринта:

Между клетките може да има стени, които всъщност образуват лабиринт. В допълнение, целият периметър на лабиринта също е заобиколен от стена, която се нарича „стената на лабиринта“.


Лабиринтът трябва да съдържа:

1 арбалет

1 патерица

4 изхода от ями (всяка яма уникално съответства на един изход)

3 Фалшиви съкровища

1 Истинско съкровище

4 изхода от лабиринта от всяка страна.

Освен това всеки участник в началото на играта има 3 гранати.


Примерна карта:



Игра.


Играчите си казват координатите на точките, от които искат да започнат играта.

Играчите се редуват. По време на ход играчът може да премести една клетка надясно, наляво, нагоре или надолу, ако клетката, в която се намира, и тази, към която иска да се премести, не са разделени от стена. Ако такава стена все още е налице, играчът се информира за това и той остава в клетката си до следващия ход. Ако тази стена е стена на лабиринт, това се отчита отделно. Въпреки това, при предварително споразумение, не е необходимо да се прави разлика между вътрешни стении лабиринтни стени и изключва концепцията за „лабиринтна стена“, но това може значително да забави играта. Като изразходва една граната, играчът може да елиминира всяка стена (включително стената на лабиринта) до края на играта. Не е необходимо първо да го откриете, за да направите това. Например, след като интуитивно усети, че има стена отдясно, играчът може да не губи ход, за да отиде надясно и да се увери, че тя е там. Той може веднага да използва граната и тогава определено няма да има стена там. Но може да не е била там, в който случай гранатата все още се счита за изразходвана. Хвърлянето на граната се счита за движение. Не можете да хвърляте граната и да се движите в същия ход.


След като играчът се премести в нова клетка, врагът го информира какво има в новата клетка (и само един обект може да бъде в една клетка).

Те могат да бъдат (с примери за нотация):


а) арбалет("А"). След като посети тази клетка, играчът започва да „накуцва“ и врагът може да извърши +1 действие по време на своя ход (който вече е пристигнал) (движение, хвърляне на граната, блъскане в стена). Арбалетът стреля веднъж, но ефектът му продължава до края на играта.


б) патерица(„Y“) Посещението на тази клетка позволява на самия играч, започвайки от следващия ход, да извърши още 1 действие на ход. Това не е лек за ефектите на арбалет, а независим обект. Патерицата работи веднъж, но ефектът й продължава до края на играта.


Действията на патерицата и стека на арбалета. Тоест, посещението и на двете клетки дава същия резултат като непосещаването на нито една от тях. Ако намерите патерица, а опонентът ви има арбалет, тогава можете да направите три действия на ход (не четири!).


V) капан(„К“). Позволете три хода. Тези. Докато излизате от капана (по-точно капана), врагът прави четири хода, след което можете да се движите отново. Наличието на противник с патерица му позволява да направи осем хода. Ако попаднете в капан и преди това сте били ранени от арбалет, врагът прави само четири хода (постоянното пропускане на ходове не работи, защото все още не се движите). Капанът се задейства всеки път, когато играч посети клетка с него.


G) Паднал си в дупка№ 1, 2, 3 или 4. (“1,2,3,4”) - мигновено движение (със същия ход) до клетката “Изход от яма № 1, 2, 3 или 4” (“I” ,II,III ,IV"), съответно. Координатите на изхода не се съобщават на играча. Той продължава играта от клетката с изхода от ямата и определя местоположението си по косвени признаци. Ако играч стигне до клетката „изход от ямата“, без да падне в самата яма, а просто „се натъкна на нея“, той бива информиран за това. Сега, като падне в дупка с този номер, той ще знае къде ще се появи.


г) Намерихте съкровище. Невярно („O“) или вярно („X“) може да бъде открито само като напуснете лабиринта.

За да излезете от лабиринта, можете да използвате някой от изходите, които са налични по един от всяка страна, или да пробиете нов с помощта на граната. (Можем обаче да се съгласим, че гранатите не се вземат от стените на лабиринта, въпреки че се губят в процеса).


Играч, който излезе от лабиринта на своя ред (случайно или умишлено), се казва, че е излязъл от лабиринта. Ако в същото време има съкровище в ръцете си, се съобщава какъв вид съкровище е: фалшиво или истинско.


Можете да носите само едно съкровище наведнъж. В този случай действията на арбалет, патерица или капан не се отменят. Не можете да хвърлите съкровището, където искате, но можете да размените едно за друго. Не е необходимо да вземете съкровището. Ако попаднете на клетка със съкровище и решите да го вземете, трябва да информирате опонента си за това.


Лабиринтът трябва да бъде проектиран по такъв начин, че да можете да посетите всяка клетка и да излезете от лабиринта, без да използвате гранати, като започнете играта от всяка точка. Не можете да изграждате капани: когато играч, паднал в дупка, излиза от нея в затворено пространство, от което не може да излезе, без да използва гранати. Капанът може да се постави навсякъде.

След като напусне лабиринта, играчът може да влезе само в изхода, от който е излязъл. Въпреки това, възможността за повторно влизане през всеки изход също има право на съществуване. В този случай можете да оградите зони, до които можете да стигнете само през определен вход на лабиринта, ако началната точка се намира извън тях.

12. Глупости


И дори на пръв поглед глупавата игра „Глупости“ носи в себе си дълбок смисъл, ако го играете с цялото семейство. Всеки играч получава лист хартия и пише отгоре отговора на въпроса „Кой?“ (Мечо Пух, котка Бегемот, съсед чичо Вася и др.). След това отговорът се сгъва по такъв начин, че да не може да се прочете, и листовете хартия се подават наоколо. Следващият въпрос е "С кого?" След това следват: "Кога?", "Къде?", "Какво направи?", "Какво излезе от това?" Когато всички отговори са написани, листчетата се разгъват и се четат. — И така, какъв е смисълът от всичко това? - питате вие. Ако цялото семейство се смее на произтичащите глупости, ако родителите и децата се интересуват и се забавляват заедно - не е ли това най-важното, най-важното значение на всички семейни игри?

13. Вирусна война


„Война на вируси“.Игра за двама ( възможно е повече, но четен брой играчи е желателен, в противен случай човек бързо става жертва), на поле 10*10 ( отново е възможно повече, тогава е още по-интересно), „вирусите“ се обозначават с кръстове, кръгове и други зли духове (всеки играч има свой собствен цвят или форма). Три „вируса“ се поставят на ход. Вирусите започват да се възпроизвеждат от противоположните ъглови клетки на полето. Можете да показвате „вирус“ само до друг свой „жив вирус“. Ако „вирусът“ на врага е наблизо, можете да го изядете, като боядисате клетката във вашия цвят. Врагът не може да „преяде“ тази клетка втори път. Такива образувания се наричат ​​„крепости“. Ако „крепостта“ докосне поне един жив вирус от неговия цвят, тогава по-далеч от нея могат да се създадат нови „вируси“ навсякъде или има враг. Целта на играта е пълното унищожаване на вражеските сили. Ако и двете страни успеят да скрият живите си вируси зад крепост от изядени вражески вируси, играта завършва наравно.


„Дервеници“.Разновидност на „вирусни воини“. Може да се играе от 2 до 6 играча, но оптимално 4 играча. Играят на лист от тетрадка, като всеки играч трябва да има свой цвят. Играта започва с изчертаване на „главната грешка“ - кръст, заобиколен от рамка и „щабът“, заобикалящ „основната грешка“ от 8 кръста в ъглите на листа. Тогава можете да правите 5 „хода“ на ход, а не 3, както във „войната на вирусите“. Играта се играе за унищожаване на „основните грешки“. Но най-интересното в тази версия на играта е, че играчите, които играят по подразбиране, всеки за себе си, имат право да влизат в съюзи и да ги разбиват при промяна на ситуацията или личните предпочитания. Често добрата „политическа“ интрига в този вариант носи повече дивиденти от комбинацията клас на играта. Възможно допълнение: играч, който е изградил квадрат от 8 бъга, може да постави нов „главен бъг“ в центъра, а старият се боядисва в цвета на играча. Такава революция ви позволява да спасите армията си от поражение, ако врагът се приближи до стария „основен“.


"Война".Много сложна вариация на „вирусни воини“. Може да се играе от 2 до 6 играча, но оптимално 4 играча. Играят на лист от тетрадка, като всеки играч трябва да има свой цвят. Играта започва от „генералите“, които се обозначават с буквата G и се намират в ъглите на листа. За всеки ход играчът може да постави:

4 пехотинци (обозначени с буквите P);

2 коня, които се поставят с буква като в шаха (и се обозначават с буквата K);

2 резервоара, които се движат през една клетка (могат да бъдат и диагонални) (обозначени с буквите T);

1 равнина, която се движи през 4 клетки хоризонтално, вертикално или диагонално (обозначени с буквите C).

По време на всеки ход можете да изоставите един тип войски и да направите допълнителен ход от друг тип. Например, можете веднага да отидете още 3 пъти със самолет на един ход, като се откажете съответно от цялата пехота, всички коне и всички танкове.

За разлика от „войната на вирусите“, новите бойци могат да бъдат разположени само до живи бойци (или до „жива“ крепост) от съответния тип, при условие че имат жива връзка с генерала! Тоест войски без контрол не воюват. Комуникацията може да се осъществи чрез друг вид армия. Те играят, разбира се, за да унищожат генералите.

14. Пирамида


Играят двама играчи. Те се редуват да пишат думи под формата на пирамида според правилото на кръстословицата, освен това повтарят идентични думизабранено. Те започват с дума от три букви; под думата можете да напишете дума със същата дължина или една буква по-дълга. Под всяка дума можете да напишете дума с еднаква дължина само веднъж; следващата дума трябва да е с една буква по-дълга. След хода на противника, играчът внимателно анализира получената пирамида с игрови думи и се опитва да състави дума от поне три букви, като вземе за нея първата буква от произволно ниво на пирамидата, втората от следващото ниво под него и т.н. . по една буква от всяко следващо ниво. Тази дума също трябва да е обичайно съществително в началната форма, а не съкращение (не съкращение като КАТ). Играчът, който намери такава дума, добавя толкова точки към резултата си, колкото букви има в тази дума. След това започва следващият рунд и така нататък, докато играчът набере 12 точки. Той става победител.


Пример за един рунд на тази игра с думи: първият играч пише думата HATCH, вторият пише думата MIG под нея. Първият играч трябва да намери дума от 4 букви, той пише думата ШАЛ. И двамата играчи се опитват да избират думи от вече използвани букви, за да не дадат шанс на противника си да спечели рунда. Тук вторият играч внимателно гледа дали може да измисли някоя дума, но излизат всякакви глупости като KISH, LIL, YUM и т.н. След това вторият играч пише 4-буквената дума SHILO (или може да напише 5-буквена):


1-вият играч анализира пирамидата... Той вижда думите GAI, IL и YUG, които според условията на тази игра на думи не пасват и не забелязва думата KILO! Пирамидата има още едно ниво:


Играч 2 вижда думите LIK и SPIKE, след това забелязва думата KILO... И изведнъж намира красивата дума от 5 букви LILY! Добавя 5 точки към резултата на втория играч.

Такива игри на хартия с думи развиват вниманието и способността за комбиниране на думи.



Двама играчи теглят по 7-10 танка. или "звездни кораби", всеки на собствената си половина от дубъла лист от тетрадка(за предпочитане не в кутия, а в ред или празен А4). След като поставиха армията, играчите започват да стрелят един срещу друг по следния начин: на тяхната половина от полето се рисува изстрел, след което листът се сгъва точно в средата и изстрелът, видим на открито, се маркира върху втора половина на терена. Ако удареше танк, той беше нокаутиран (второто? нокаутиране? е фатално), а ако го удари точно, танкът веднага беше унищожен.

Всеки успешен изстрел дава право на следващ; В някои версии на играта не можете да стреляте следващия изстрел в същия танк.

След предварителната стрелба, играта много бързо преминава в етапа на „блицкриг“, или по-скоро бърза развръзка. Победител естествено е този, който първи застреля противниковата армия.

16. Бариери


Проста тактическа игра, чиято същност е позиционната борба за пространство. На поле 8x8 (т.е. с размер на шахматна дъска) играчите, един след друг, рисуват малки линии, които припокриват всеки 2 клетки подред: т.е. например играч 1 рисува вертикална линия, заемаща e2 и e3.

Играч 2 прави същото, но неговата линия не може да пресича или докосва съществуващи „барикади“. Тъй като полето се запълва, остава все по-малко свободно място и накрая се изисква трезва сметка, за да завършите играта. Играч, който вече не може да постави линията си, защото... всичко вече е блокирано, губи.


Просто и красиво забавна игра, изграден на същите принципи като монетния парад, но напълно различен по форма.

На малко поле (може да бъде квадрат или правоъгълник с произволен размер, няма особено значение) играчите поставят около 15-20 точки на различни места, макар и повече или по-малко равномерно.

След това първият играч рисува кръгъл, но със свободна форма ръб, който минава през поне 1 точка. Максимумът в класическата версия е неограничен, въпреки че бих препоръчал да дадете максимум 4 точки в джантата.

Следващият играч рисува своя ръб, единственото ограничение? не може да се пресича с вече начертаните. Джантите могат да бъдат изтеглени вътре в джантите или, обратно, да обграждат съществуващите, основното е, че те не се пресичат. След известно време остава много малко място и този, който нарисува последния ръб, губи.

Разновидност на тази игра е правилото за теглене на джанти, които покриват само 1 или 2 точки, не повече.


В тази игра главният герой е гумичката. Ще трябва да перете постоянно, това е война и загубите са неизбежни. Много числа ще умрат за вашата победа!

Играта е много бърза и разнообразна и като цяло много проста.

Пишете поредица от числа от 0 до 9, в произволна последователност, в произволна комбинация. Дължината може да бъде каквато пожелаете, препоръчвам да започнете с 20. Например може да е редът 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? или всяка друга.

На свой ред играчът може да извърши едно от двете възможни действия в играта:


  • променете едно от числата надолу, до максимум 0 (няма отрицателни стойности в играта);

  • изтрийте всяка нула и всички цифри вдясно от нея, като по този начин намалите дължината на лентата.

Губи този, който унищожи последната нула.

19. Точки и квадрати


Авторът на тази игра, популяризаторът на математиката и науката Мартин Гарнър, го разгледа ?перлата на логическите игри?. Без да споделя мнението му обаче, е напълно възможно да наречем играта една от най-добрите тактически игри, интересна на всяка възраст.

Игрално поле? редове от точки от 3x3 до 9x9. По-добре е да започнете с малко поле и, като усетите вкуса, увеличете размера. Правилата са много прости: играчите свързват две точки с линия и когато играчът може да затвори квадрата, той поставя своя знак в него (например първата буква от името си).

Затваряйки квадратче, играчът получава право на допълнителен ход, докато начертае линия, която не затваря нищо. В края на играта се преброява кой е затворил най-много квадратчета и се определя победителят.

Въпреки привидната си простота, играта предоставя добро пространство за комбинативна игра, особено на полета от 5x5 и по-големи. Същността на печелившата тактика? форсирайте полето с полузатворени структури, жертвайте, необходимо е, няколко квадрата в полза на противника и след това, когато практически няма къде да заложите, го принудете да направи неблагоприятен ход (без да покрива нищо)? и след това затворете повечето от квадратите в една серия.



Най-простата игра на думи, базирана на принципа на тик-так, само с букви.

На поле 3x3 (след това опитайте с други размери) двама играчи залагат на произволна буква всеки и този, който до края на играта (когато всички полета са попълнени) успее да напише по-добре познатата 3-буква думи по диагонал, вертикално или хоризонтално, печели.

Играта е полезна за деца, които се учат да пишат. За възрастни има доста малка състезателна стойност, но играчите с чувство за хумор ще се забавляват много. За децата можете да играете опцията: кой ще бъде първият, който ще създаде дума, а не кой ще има повече думи.

21. Състезания


По-сложни и дълга игра, изградена на същия принцип като другите игри за координиране на хартията: преместване на химикал, стоящ вертикално по лист, с леко щракване.

На лист (единичен или двоен) изчертан състезателна писта(Раса), под формата на два извити, неравномерни кръга, повтарящи очертанията един на друг, широки 2-3-4 клетки (в зависимост от броя на участниците). След това на произволно място от получения ринг се начертава старт/финална линия, от която стартират състезателните автомобили.

С кратки, чисти удари, състезателите се движат около ринга, преодолявайки завои и специални препятствия, летящи в канавка, навлизайки отново в полето и в резултат на това един от тях стига първи до финалната линия и жъне лаврите.

Всеки път, когато линията на водача докосне или пресече границата на пистата, на кръстовището се поставя кръст и водачът пропуска следващия завой, обръщайки колата си, за да може да продължи състезанието. Всеки автомобил разполага с 5 такива кръстовища на склад. (5 точки за живот), а шестата среща става фатална.

Освен това, може ли да има някакви препятствия по маршрута? например високоопасни зони: като лети в такава зона, колата получава повече щети и губи две точки живот. Или специални препятствия, които стърчат от краищата и правят прохода по-тесен, или напротив, стоят в средата и принуждават колите да се промъкнат

Също така е възможно да въведете допирни точки или по-скоро малки кръгове, които колата трябва да удари, когато минава (т.е. през които трябва да минава линията). На снимката се виждат наведнъж всички изброени усложнения на пистата и е ясно, че състезанието все още е далеч от края си.

Можете да измислите и въведете свои собствени правила, нови препятствия и ако има 4 или повече участници, можете дори да организирате състезателна серия, като направите няколко писти и между тях позволявате на играчите да купуват оборудване за количеството точки в зависимост от заето пространство. Например, купете допълнителни точки живот или атакувайте шипове и премахнете 1 точка живот от колата, която изпреварвате.

22. Голф


Играчите започват от две точки едно до друго в долната част на двоен лист хартия, стоящ вертикално (вижте снимката).

Всеки играе с химикалка от своя цвят и каква е задачата на всеки? с минимален брой удари (линии от химикала, плъзгащи се по листа) вкарайте топката в дупката. Дупката е в противоположния край на полето, т.е. отгоре на листа. А на човек с добра координация му трябваха максимум 4-5 удара, за да забие линията в дупката.

Но в напредналите версии на Golf пътят до него не е толкова прост, защото дългите прави линии са защитени от хълмове, които действат като буфер и не позволяват на играча. При удар в хълм врагът извършва връщане назад, т.е. изстрелва линията на нарушителя във всяка посока и той е принуден да продължи серията си от удари от мястото, откъдето е дошла тази линия. Или може би 1 или 2 допълнителни хода се добавят към пистата на този, който удари хълма.


Кои други популярни игри с хартия сме забравили?



Е, ако се върнем към компютърните игри, тогава разберете какво е това

Това лято имахме възможност да пътуваме с влак. Тогава си спомнихме много интересни игрина хартия с химикал.

Ето защо голямата ни дъщеря обичаше да пътува с влака.

В тази връзка днес предлагам да си припомним с вас добрите стари игри, които можете да играете на обикновен лист хартия. Най-често това е кариран лист хартия.

В днешно време хората не са свикнали да скучаят...

В крайна сметка те имат така наречените джаджи! И тогава лели и чичовци, или момичета и момчета, ще се съберат по някаква причина, ще седнат в редица и всеки ще има своя собствена джаджа. И какво, за бога, планираше? Не е ясно :)

Но ако с леко движение на ръката си извадите най-обикновен лист хартия и химикал, тогава можете...

Уау, какво прекрасно и забавно време! Чудесно е да забележите това от думата. Е, искам да кажа, вземете го, внезапно се забележете и играйте.

Най-доброто място за такива игри, както вече споменахме, е пътуването. Дори и малките ще свършат работа. Например с метро или влак.

И не забравяйте да вземете нещо здраво! Например книга. Да има къде да сложа листа.

И така. игри. Тук ще говорим за нашите любими. Помня повечето от тях от детството. Правилата на някои бяха надникнати в книгата „The Best настолни игриза деца и възрастни." Винаги го имаме с нас, когато пътуваме и вече сме говорили за него.

Но по същество това все още е моето представяне на нашите правила на играта. Затова на места те са много различни от книгите.

Игра на бесилки - игра за двама или малка компания

Със седемгодишната Марина най-много обичаме да играем на бесилка и морски бой. Ето защо първо ще ви разкажем за тях.

И изобщо няма да говорим за тик-так. Всички ги знаят. вярно ли е

Подготовка за играта

Всеки играч мисли за дума и изобразява тази дума под формата на тирета. Едно тире се равнява на една буква. като това.

да Ако дете участва в играта и има вероятност да напише „мАлАко“, препоръчвам да му дадете подръчна книжка, за да може да избира думи от написаните там. За да се избегнат инциденти, така да се каже.

Напредък на играта

Всъщност това е игра за двама. Но и ние тримата го играхме.

Играчите се редуват да казват на опонента си буква. Ако има повече от двама играчи, редът е установен. Например по часовниковата стрелка.

И така. Първият играч казва на втория:

- Буквата "О"!

Ако думата, позната от втория играч, съдържа буквата „О“, тогава той поставя тази буква на правилното й място, замествайки тирето. като това:

Ако в думата няма такава буква, първият играч записва буквата „О“ за себе си, за да запомни, че тази буква не е в познатата дума, а вторият играч тегли една пръчка в картината на бесилка. Ето го.

Всяка непозната буква = пръчка в картинката.

Аз и семейството ми взехме единодушно решение, че не искаме да играем на бесилото. В крайна сметка нашата компания е приятна и не искаме да обесваме никого, дори на хартия. Затова заменихме бесилото с изстрелване в космоса. като това:

Тук има точно същия брой пръчици.

След като първият играч не познае буквата, ходът преминава към следващия. И т.н.

Цел на играта

Познайте думата на врага, преди да бъдете изпратени в космоса (обесен).

Морска битка - правила на играта на хартия

Ако в предишната игра листът не трябва да е в кутия, то според правилата на играта “ Морска битка„Клетката все още е необходима. Ако обаче няма карирана хартия, нищо страшно! Можете сами да нарисувате клетките. В крайна сметка няма да ви е необходим цял лист клетки. И две полета 10x10 за всеки играч.

Подготовка за играта

Всеки играч има свой собствен лист хартия.

На листчето има две полета. Ето ги:

Маркираме вертикалите и хоризонталите на полетата според шахматния принцип.

Подписваме буквите отгоре на клетките. Започваме с „А” и продължаваме по азбучен ред.

Буквата "Y" обикновено се пропуска.

Е, отляво номерираме хоризонталните линии.

Едно такова поле ще е необходимо, за да поставите вашите кораби. Друг е за отгатване на вражески кораби.

Играчите поставят своите кораби на своето поле. Те трябва да бъдат:

Четири палуби - една (четири клетки)

Три палуби – две (три квадрата)

Двойна палуба – три (два квадрата)

Еднопалубен – четири (една клетка)

Корабите трябва да са разположени така, че между тях да има поне едно празно поле.

Готово ли е всичко?

Тогава да се бием!

Напредък на играта

Играчите се редуват, като назовават координатите на клетката, към която „стрелят“. Например нашият опонент казва:

Търсим клетка на полето с нашите кораби на петия ред в колона „А“.

Така че отговаряме:

И за всеки случай маркираме тази клетка с точка. Сякаш врагът вече е дошъл тук.

И врагът прави същото. В крайна сметка той трябва да помни къде е „стрелял“ и къде още не.

След пропуск редът отива при другия играч.

Ако врагът „влезе“ в квадрат с кораб, тогава: ако корабът е многопалубен, казваме:

И ние зачертаваме клетката на нашия ранен кораб с една наклонена черта.

Врагът прави същото и продължава да „стреля“ до първия пропуск.

Ако врагът „удари“ целия кораб, ние, изтривайки скъпарска сълза, съобщаваме:

Цел на играта

Ударете първо всички вражески кораби.

Игра на бикове и крави - правила

Това е любимата ми игра с хартия!

Но не непременно на хартия. Има аналози на тази игра дори в детските игри. Веднъж попаднах на такава игра в много приятна детска игра като „куест“, като я изтеглих за дъщеря ми Марина.

Числата в тази игра бяха заменени с герои от анимационния филм "Чебурашка". Играта не загуби нищо, така че беше трудно да ме изгоните от нея :)

И така. Бикове и крави.

Подготовка за играта

Всеки играч отгатва предварително уговорена последователност от числа.

Например, нека познаем четири числа. да Едно от условията е номерата да не се повтарят.

Напредък на играта

Играчите се редуват да правят предположения относно последователността, планирана от врага.

например.

Играч 1 пожела 4567

Играч 2 – 3079

Първият играч се движи.

– 5043! - казва той.

А вторият сравнява хипотезата на първия играч с неговата собствена скрита последователност.

За да направи това, под своето скрито число той подписва предложеното от опонента число и проверява четирите позиции. като това:

Ако опонентът извика правилното число на правилната позиция, това се извиква един бик.

И ако числото е правилно, но не е на мястото си, тогава това се нарича една крава.

Играч 2 брои всичките си бикове (1 бик е нула) и крави (1 крава е 3) и докладва резултата на играч 1:

– 1 бик, 1 крава!

Играч 1 записва:

Целта на играта:първо познайте последователността от числа на опонента си

Футбол по квадрати

Подготовка за играта

Имате нужда от лист хартия точно в кутията. Начертаваме футболно игрище, така че да е разделено наполовина. Маркираме средата на полето. И портата (6 клетки).

Взимаме цветни химикалки (но не е задължително, те са необходими, за да не се объркаме в реда на ходовете).

Нека изиграем първия ход.

Напредък на играта

Първият играч върви от средата на полето в линия (може да бъде права или прекъсната), състояща се от три сегмента. Това могат да бъдат страните на клетката или диагонала. Основното е, че сегментите трябва да бъдат свързани последователно.

Следващият играч от крайната точка на линията прави същото движение в желаната от него посока.

Ако играчът няма къде да отиде, се изпълнява наказателен удар - права линия от шест клетки.

В същото време можете да прекрачите линиите. Ако свободният удар завърши на вече съществуваща линия или противникът отново няма къде да отиде, това е друг свободен удар.

Цел на играта

Бъдете първият, който ще вкара гол срещу опонента си. да Не забравяйте да се договорите предварително какво се счита за гол - когато линията достигне най-близката страна на квадратчето на вратата или когато достигне далечната страна.

Игра на коридор

Подготовка за играта

Ще ви трябва кариран лист хартия и химикалки. Начертайте квадратно или правоъгълно поле върху лист хартия.

Напредък на играта

Първият играч рисува отсечка на произволно място. Един ход е равен на едната страна на клетката.

Вторият също рисува своя на произволно място.

Нека да отбележа тук. Всъщност играта се нарича „коридори“. И съдейки по името, вероятно няма да навреди вторият играч да продължи сегмента на предишния играч. Но по някаква причина това не беше споменато в книгата. И играхме така. Можете да опитате да нарисувате непрекъсната линия. Може би ще бъде още по-интересно. Експериментирайте!

Когато една от клетките се окаже заобиколена от сегменти от всички страни, играчът, който е успял да заключи клетката, поставя своята икона в тази клетка - „кръст“ или „нула“ и получава допълнителен ход. Той ходи, докато има възможност да постави нови „кръстове“ или „пръсти“. В тази игра клетките се заемат една по една.

Когато цялото поле е покрито (или играчите са уморени да играят, време е да си тръгват и т.н.), броят на нулите и кръстчетата се отчита.

Цел на играта

Играчът с най-много икони (кръстчета или нули) печели.

Игра "Заключи клетката"

Подготовка за играта

Много прилича на "Коридори". Начертайте квадратно или правоъгълно поле върху лист хартия.

Напредък на играта

Първият играч също рисува отсечка на произволно място. Един ход е равен на едната страна на клетката.

А вторият от всеки край на съществуващ сегмент рисува следващия сегмент.

Нюансите са следните: можете да „заключите“ няколко клетки наведнъж. След като играч е „заключил“ клетка, той не продължава да се движи - редът отива на следващия играч.

И - според правилата на играта тук не поставяме X и O, а тук поставяме първите букви от имената. Което между другото ни позволява да играем като група.

В края на играта пребройте броя на буквите на полето.

Цел на играта

Играчът, чиито икони (първите букви от имената им) имат повече икони, печели.

Това е може би всичко.

Средно държавно бюджетно учебно заведение на област Самара средно училищеномер 1" Образователен център» стр.г.т. Строителна керамика на общински район Волжски, Самарска област

структурна единица" Детска градина"слънце"

"Игри с хартия."

(картотека с игри).

Във всеки дом има много хартия, както цветна, така и обикновена, както и картон. Лесно е да се играе с този материал, нямате нищо против да го изхвърлите и е трудно да си представите опциите за всякакви хартиени занаяти. Отидете във всеки магазин за играчки и ще бъдете изумени от огромния асортимент от кукли, коли и строителни комплекти. Купените от магазина играчки обаче обикновено привличат бебетата за много кратко време. У дома лесно можете да намерите много образователни предмети и неща, които успешно могат да заменят индустриалните играчки. Един от тези общодостъпни материали е обикновената хартия. Децата, които имат възможността да играят с подръчни предмети – връвчици, кутии, буркани, каши, рингове, пясък и хартия – растат не само по-щастливи, но и по-умни от своите връстници. Такова бебе е значително по-напред от другите в развитието. Учените отдавна са доказали пряката връзка между върховете на пръстите и кората на главния мозък. Хартията няма конкретно предназначение, така че лесно може да бъде дадена удобна форма. Ето защо играта с хартия е толкова полезна за децата. Особено по време на активно развитиемозъкБих искал да препоръчам на възрастните някои игри с хартия за деца.

Игра: "Смачкана хартия"

Предложете на детето си лист хартия и го смачкайте (трябва да запомните, че ние учим децата да не мачкат или късат книги). Но лист хартия може да бъде набръчкан, разкъсан и навит на бучки, тогава може да се окаже снежна топка; те могат да бъдат хвърлени в мишена, търкаляни, поставени в кошница или залепени, за да се създаде снежен облак или дори снежен човек.

Така че, първо, можете да дадете на детето меки видове хартия, като салфетки. Като мачка парчета хартия, детето с помощта на възрастен може да се научи как да прави цветя и да сглобява гривна с конец. Така още на 3 години ние учим детето да бъде креативно.

Играта "Колобок"

Поканете детето си да играе колобок. За да направите това, трябва да смачкате лист хартия и да го навиете на топка. Разточете „колобки“ на пода и направете цяло семейство от тях (татко е най-големият, мама е по-малката, а бебето е най-малкото). Ето как развиваме нашата писалка и изучаваме количества.

Игра "Обяд за кукли"

Пригответе обяд за играчките. Поставете кукли и животни, поставете чинии и чаши пред тях. Оставете детето да откъсне малки парчета от цял ​​лист с пръсти. Резултатът е „сладкиши“ или пайове. Децата ги слагат в чинии и гощават гостите си. С по-големи деца можете да преброите разкъсаните части, да сравните кой има най-много бонбони и кой има най-малко.

Играта "Пътека"

Всяка хартия е подходяща за тази игра: страници от списание, тетрадки, тоалетна хартия. Заедно с децата изградете пътека, като подреждате листовете един до друг. Например от диван на маса, от маса на килер и т.н. Пътят може да бъде не само прав, но и криволичещ, с остри завои и с различна ширина. Задачата е да не се надхвърля. В другия край на пътеката поставете награда, която детето ще получи, ако я достигне успешно.

Играта "Весела поляна"

Поставете празен лист хартия пред детето си. Смажете го с лепило. Дайте на детето си цветна хартия, покажете как тя може да бъде разкъсана на парчета и нанесена върху лист. Нека парчетата са най-разнообразни - малки и неравни, и дълги ленти. Позволете на детето си да украси „полянката“ по свое усмотрение.

Игра "Как изглежда?"

Поканете детето си да накъса много парчета хартия. Помислете за тези части. Сравнете ги - кое е най-голямото, кое най-малкото? Как изглежда това парче? За риба, кон, мечка? Можете да добавите очи, уши и други детайли, ще бъде още по-забавно.

Игра „Познай с пръсти“ (3-4 години)

Тази игра е продължение на играта "Прекрасна чанта". Позволете на детето си да докосва и движи пръстите си по гланцирана, кадифена хартия или картон. Разкажете на детето си за свойствата на това, което наричам тази хартия. След като детето запомни тези усещания, можете да играете тази игра с него. Помолете го да затвори очи и да определи чрез докосване какъв вид хартия е. Вземете пръста му и кажете, че е самолет. Полетяхме и кацнахме. На каква поляна седяхте? Или можете да поставите различни хартии в „вълшебна“ торбичка. Предложете да извадите един лист хартия, за който говорите (описвате).

Игра "Дъжд и сняг"

Направете "сняг" или "дъжд" от накъсаните парчета. Хвърлете ги и се насладете на полета на „снежинките“.

Кога вали сняг? Правилно през зимата. Нашите пръстчета решиха да се разходят. А навън има много сняг. Нека вървим с пръстите на краката така, с пръстите на краката, прекрачвайки „снега“, повдигайки високо пръстите и краката. Пътьом броим „снежинките”: „една, две, три...”.

Играта "Полет в космоса"

Вземете пластмасова бутилка. Ще го имате като ракета, която ще лети в космоса. Предложете да поставите „пътници“ в него. Накарайте детето си да постави откъснатите парчета в гърлото на бутилката. Първо може да се намачкат на топки.

Играта "Снежни войни"

Зимата е едно от любимите времена на годината за децата. И нищо чудно: можете да играете снежни топки, шейни, кънки и ски. За „снежни“ игри подгответе хартия, смачкайте я на бучки. Направете по 10 черупки за всеки участник в играта. Изграждайте укрепления, стреляйте по „врага“ със снежни топки. Този, който улучи, печели.

Играта "Най-точният"

Състезание за точност. За тази игра трябва да смачкате хартиени топки и да се опитате да ги поставите в кошница или кутия. Постепенно увеличавайте разстоянието. Направете някакво устройство за всеки участник различни цветове(червено, жълто, синьо). След края на мача пребройте кой е победител - изоставен най-голямото числотопки в кошницата.

Играта "Magic Fold"

Също така е забавно да сгъвате хартия. Можете да огънете листа навсякъде, като прокарате пръсти по гънката. Поканете детето си да огъне листа по линиите, които могат да бъдат начертани предварително. По този начин можете да получите плик за писма (и пощальонът ще достави писма на играчки), геометрични форми. За да завършите тази игра, можете да направите хартиен самолет, лодка, жаба и др.

Игра Hopscotch

Поставете квадрат от листове цветна хартия (три вертикално и три по диагонал, скочете до черно, червено, синьо, розово, кафяво. Ето колко е забавно: ние не само развиваме мускулите, но и укрепваме цветовете.


Бикове и крави

Двама души играят. Първият играч измисля четирицифрено число, така че всички цифри на числото да са различни. Целта на втория играч е да познае това число. На всеки ход познатият назовава число, също четирицифрено и с различни числа. Ако цифра от назованото число е в познатото число, тогава тази ситуация се нарича „крава“. Ако цифра от назованото число е в познатото число и е на същото място, тогава тази ситуация се нарича „бик“.

Например, първият играч се сети за 7245, а вторият играч извика 4203. Тогава първият играч трябва да каже: „Един бик и една крава“ (1b,1k).

Всеки партньор си мисли собствен номер. Редуват се. Печели този, който пръв познае номера на противника.

бесилка

Популярна пъзел игра, създадена специално за двама играчи. За тази игра ще ви трябват празен лист и химикал.

Първият играч се сеща за дума. Това трябва да е съществуваща дума и играчът трябва да е уверен, че другият играч знае думата и е запознат с нейния правопис. Той изобразява поредица от празни места, необходими за написването на дума. След това рисува диаграма, която изобразява бесилка с примка.

Играта започва, когато вторият играч предложи буква, която може да бъде включена в тази дума. Ако познае правилно, първият играч го записва на правилното празно място. Ако в думата няма такава буква, той изписва тази буква отстрани и започва да довършва рисуването на бесилката, като добавя кръг, представляващ глава към примката. Противникът продължава да отгатва буквите, докато не познае цялата дума. За всеки грешен отговор първият играч добавя една част от тялото към бесилката.

Ако торсът е нарисуван, преди опонентът да отгатне думата, първият играч печели. Ако опонентът познае думата правилно, преди целият торс да бъде нарисуван, той печели и тогава е негов ред да измисли думата.

коридори

За да играете, трябва да имате лист хартия в правоъгълна или квадратна форма. Играчите се редуват да рисуват хоризонтални или вертикални линии в една клетка. Играчът, който успя да затвори клетката с линии, поставя кръстче (или нула) в нея и получава нов ход. Когато всички клетки са заети, те отчитат кой е "уловил" най-много клетки.

Морска битка

Целта на тази игра е да унищожите вражески обекти (кораби). Двама души играят. Събитията в играта се развиват на две квадратни полета с размери 10x10. Едно от полетата е ваше, другото е на опонента ви. На него поставяте свои собствени обекти (кораби) и врагът ги атакува. Врагът поставя своите обекти (кораби) на друго поле.

Вашите въоръжени сили, както и тези на врага, съдържат следните обекти (кораби):

1 колода (размер 1 клетка) - 4 броя;

Обектите (корабите) не могат да се поставят близо, тоест трябва да има поне една свободна клетка между два съседни обекта (кораби) (имайте предвид, че врагът също не може да поставя обекти (кораби) близо).

2-дека (размер на 2 клетки) - 3 броя;

3-дека (размер на 3 клетки) - 2 броя;

4 колоди (размер 4 квадрата) - 1 бр.

Когато всички приготовления са завършени и обектите (корабите) са поставени, е време да започне битката. Играчът, чиито обекти (кораби) са разположени в лявото поле, има първи ход. Избирате квадрат на полето на врага и „стреляте“ по този квадрат. Ако сте потопили вражески кораб, тогава противникът трябва да каже „убит“, ако сте ранили кораба (т.е. ударите кораб, който има повече от една палуба), тогава противникът трябва да каже „ранен“. Ако ударите вражески кораб, вие продължавате да „стреляте“.

След като дъската е създадена, всеки играч се редува да прави ход, като чертае една линия наведнъж, свързвайки две точки. Точките могат да бъдат свързани хоризонтално или вертикално, но понякога диагонално. След като играч завърши квадрат, той поставя инициалите си вътре в квадрата и получава следващия си ход и така нататък, докато успее да създаде квадрат с една допълнителна линия.

Има две възможни стратегии в тази игра: първо, можете да спрете опонентите си да създават квадрати. Второ, можете да оформите полето, така че да можете да създадете голям брой квадрати, като използвате една допълнителна линия.

футбол

За да играете „футбол“ ви е необходим кариран лист хартия, който ще служи като поле. Двама души играят. Портата е с размер шест квадрата. Играта започва от централната точка на полето (лист). Първият ход се играе чрез жребий.

Ходът е прекъсната линия, състояща се от три сегмента, всеки от които е диагонал или страна на клетката. Не можете да пресичате линиите или да ги докосвате. Ако играчът не може да направи следващия ход, тогава противникът изстрелва дузпа: права линия от шест клетки (вертикално, хоризонтално или диагонално). Ако след свободен удар топката спре на вече начертана линия или играчът не може да направи ход, тогава се изпълнява нов свободен удар. Играят до първия гол.

На хартия е начертано игрално поле от 20×20 клетки. В средата на полето се изписва поле от най-малко седем букви (по една буква във всяка клетка). На свой ред всеки от участниците подписва по една буква за думата, за да образува нова дума (по диагонал, буквите не се събират в дума, само хоризонтално и вертикално). Броят на буквите в новата дума е вашият резултат. Който събере най-много точки в края на играта, печели!

Допълнете картината

Водещият рисува линия или някаква незавършена фигура на дъската и след това кани един от играчите да продължи рисуването. Можете да раздадете парчета хартия на всеки играч, възпроизведени на копирна машина със същите линии или форми. Чиято завършена снимка се окаже по-добра, печели.

Печатница

Тази игра е добра на път: във влака, с влак. Основното е, че можете да седнете и да пишете и да имате много време. Играят 2-4 човека. Вземете някоя дълга дума, например „Перестройка“. Всеки играч на своя лист хартия трябва да образува думи от буквите, които са в тази дума.

Ето някои думи, например, които могат да бъдат написани с помощта на букви от думата „Перестройка“: конструкция, тройка, структура, растеж, река, рояк, сок, шиш и др.

Условия на играта:

  1. Думите трябва да са съществителни единствено числоименителен падеж.
  2. Ако в скритата дума има само една буква „p“, това означава, че тя не може да се използва два пъти в една дума (например в думата „татко“ има две букви „p“ и две букви „a“ и в скритата дума „Перестройка“ има само една от тях), така че думата „татко“ не е подходяща.

Когато определеното време изтече, играчите четат думите си. Който измисли най-много, печели.

"художник"

  • Необходими са: листове хартия (според броя на играчите) и същия брой моливи или химикалки.
  • Всеки, който участва в тази игра, получава задачата да изтегли някой от присъстващите. След това листата с портрети се подават в кръг. Всеки пише на обратната страна кого разпознава в тази рисунка. След това листовете се връщат на авторите, които преброяват верните дефиниции.
  • Победител е този, чието изкуство е най-близо до оригинала.

Най-интересната асоциация

  • Необходими са: листове хартия (според броя на участниците), моливи или химикалки.
  • Състезание по време. Например 5 минути.
  • Водещият дава задача: участниците трябва да напишат произволни осем думи на лист хартия, като ги разпределят в две колони. Трябва да има четири двойки думи. (Едва след като участниците напишат думите си, се обявява следващият етап.) След това играчите трябва да свържат думите във всяка двойка, като измислят асоциации, които ги свързват. Колко ще бъде постигнато за времето, определено от лидера. Колкото повече, толкова по-добре.
  • След завършване всички асоциации се преброяват и изчитат. Феновете избират най-интересните асоциации.

какво? къде? кога

  • На всеки участник се дава лист хартия. Половин лист от тетрадка. Водещият задава въпроси: Кой? с кого? кога къде? какво направи Кой го видя? Какво каза?.. Въпросите може да са различни. Всеки участник отговаря само на един въпрос.
  • След това сгъва горния лист, така че да не се вижда написаното от него.
  • След това го подава на съседа си отляво. Водещият задава следващия въпрос и т.н. Когато листовете обиколят всички, водачът ги събира и чете на глас какво се е случило. (Въпросите трябва да бъдат подбрани така, че да се получи цялостен разказ).

Нарежете на ленти (челото отделно, очите отделно, носа отделно, устата отделно, брадичката отделно и т.н.) портрети от корици или репродукции на списания, плакати с еднакъв размер, за предпочитане цветни. И нека децата, както правят криминалистите, да свържат ивиците в нов портрет - робот. Ще му измислят име, професия, биография. И те ще изложат синтетичен портрет на весело откриване.

И отново ни беше изречено от анонимен, но се надявам, че просто е забравил да влезе. Но все пак нека го чуем:

Игри на хартия (с помощта на лист хартия и молив). За един, за двама, за компания. Интересно е да четете и да научите (разберете тайните, ако има такива игри) да ги играете.

Сигурен съм, че въпреки че тези дни са компютъризирани и управлявани от джаджи времена, винаги има ситуации, в които нямате нищо друго освен приятели и лист хартия :-) Така че запомнете или го запишете! Тук ще има както добре познати игри, така и се надявам да има нови за някой. Едно време, когато, както разбирате, нямаше компютри и мобилни телефони, играех почти всичко!

1. Бикове и крави

Първият играч мисли за четирицифрено число, така че всички цифри на числото да са различни. Целта на втория играч е да спечели това число. На всеки ход познатият назовава число, също четирицифрено и с различни числа. Ако цифра от назованото число е в познатото число, тогава тази ситуация се нарича крава. Ако цифра от назованото число е в познатото число и е на същото място, тогава тази ситуация се нарича бик.

Например, първият играч се сети за 6109, а вторият играч извика 0123. Тогава първият играч трябва да каже: един бик и една крава (1b,1k).

Всеки партньор има своето мнение. Редуват се. Печели този, който пръв познае номера на противника.

„Executioner“ е друга популярна пъзел игра, създадена специално за двама играчи. За тази игра ще ви трябват празен лист и химикал.

Първият играч се сеща за дума. Това трябва да е съществуваща дума и играчът трябва да е уверен, че другият играч знае думата и е запознат с нейния правопис. Той изобразява поредица от празни места, необходими за написването на дума. След това рисува следната диаграма, която изобразява бесилка с примка.

Играта започва, когато вторият играч предложи буква, която може да бъде включена в тази дума. Ако познае правилно, първият играч го записва на правилното празно място. Ако в думата няма такава буква, той изписва тази буква отстрани и започва да довършва рисуването на бесилката, като добавя кръг, представляващ глава към примката. Противникът продължава да отгатва буквите, докато не познае цялата дума. За всеки грешен отговор първият играч добавя една част от тялото към бесилката.

Ако торсът е нарисуван, преди опонентът да отгатне думата, първият играч печели. Ако опонентът познае думата правилно, преди целият торс да бъде нарисуван, той печели и тогава е негов ред да измисли думата.

3. Тик-так-палета на безкрайно поле

Разширяването на игралното поле ви позволява да се освободите от предварителното определяне на резултата в Tic Tac Toe.

На безкрайно поле (лист хартия ще свърши добра работа) играчите се редуват да поставят своя знак (кръст или нула). Играта приключва, когато един от играчите спечели или ако полето свърши.

Победител е този, който успее да подреди пет от своите знаци по една линия, права или диагонал.

Ако играете компютърни игри, лесно можете да познаете кои от тях създателите са посветили много време на тази разширена версия на tic-tac-toe.

4. Лабиринт

Полето може да бъде с квадратна или пирамидална форма. Ако желаете, можете да измислите и по-странни форми.

На игралното поле участниците се редуват да поставят линии с дължина едно поле - вертикално или хоризонтално.

Този от участниците, който е затворил квадрата (поставил четвъртия ред, който го съставя), поставя своя знак (кръстиче или нула) в това квадратче и ходи отново.

Задачата на играчите е да поставят възможно най-много от своите знаци; печели този, който има повече от тези знаци след пълно запълване на полето.

Колкото по-сложно и по-голямо е полето, толкова по-интересна и непредвидима е играта.

5. Морска битка

Целта на тази игра е да унищожите вражески обекти (кораби). Двама души играят. Събитията в играта се развиват на 2 квадратни полета с размери 10x10. Едно от полетата е ваше, другото е на опонента ви. На него поставяте свои собствени обекти (кораби) и врагът ги атакува. Врагът поставя своите обекти (кораби) на друго поле.
Вашите въоръжени сили, както и тези на врага, съдържат следните обекти (кораби):

1 колода (размер 1 квадрат) — 4 бр
2-дека (с размер 2 клетки) — 3 бр
3-дека (размер на 3 клетки) — 2 бр
4 колоди (размер 4 квадрата) — 1 бр.

Обектите (корабите) не могат да се поставят близо, тоест трябва да има поне една свободна клетка между два съседни обекта (кораби) (имайте предвид, че врагът също не може да поставя обекти (кораби) близо).

Когато всички приготовления са завършени и обектите (корабите) са поставени, е време да започне битката.

Играчът, чиито обекти (кораби) са разположени в лявото поле, има първи ход. Избирате квадрат на полето на врага и „стреляте“ по този квадрат. Ако сте потопили вражески кораб, тогава опонентът трябва да каже „-killed“-, ако сте ранили кораба (т.е. сте ударили кораб с повече от една палуба), тогава опонентът трябва да каже „-wounded“-. Ако ударите противников кораб, продължавате да „стреляте“.
Играта приключва, когато един от участниците в нея загуби всички кораби.

6. Точки

Dots е игра на остроумие за двама или четирима души. Най-добре е обаче да играете само с двама души. За тази игра ще ви трябват празен лист и толкова химикалки, колкото са играчите. Целта на играта е да свържете начертаните линии в квадрати, играчът, който създаде най-много квадрати, печели играта.

За да започнете, създайте поле върху празен лист хартия, начертайте хоризонтални и вертикални линии от малки точки на еднакво разстояние една от друга. Една много бърза игра би се състояла от десет надлъжно и десет точки напречно. Можете да направите полето толкова голямо или малко, колкото желаете, в зависимост от нивото на играта и броя на играчите.

След като дъската е създадена, всеки играч се редува да прави ход, като чертае една линия наведнъж, свързвайки две точки. Точките могат да бъдат свързани хоризонтално или вертикално, но понякога диагонално. След като играч завърши квадрат, той поставя инициалите си вътре в квадрата и получава следващия си ход и така нататък, докато успее да създаде квадрат с една допълнителна линия.

Има две възможни стратегии в тази игра: първо, можете да спрете опонентите си да създават квадрати. Второ, можете да оформите полето, така че да можете да създадете голям брой квадрати, като използвате една допълнителна линия.

7. Футбол

За да играете футбол ви трябва кариран лист хартия, който ще служи като поле. Двама души играят. Портата е с размер шест квадрата. Играта започва от централната точка на полето (лист). Първият ход се играе чрез жребий.

Ходът е прекъсната линия, състояща се от три сегмента, всеки от които е диагонал или страна на клетка.

Не можете да пресичате линиите или да ги докосвате. Ако играчът не може да направи следващия ход, тогава противникът изстрелва дузпа: права линия от шест клетки (вертикално, хоризонтално или диагонално).

Ако след свободен удар топката спре на вече начертана линия или играчът не може да направи ход, тогава се изпълнява нов свободен удар.

Играят до първия гол.

8. Верига

Задачата е да се измисли верига от метаграми за дадена двойка думи, която превръща една от тези думи в друга. Всяка следваща дума се получава от предишната чрез замяна на точно една буква. Победител е този, чиято верига е по-къса. Тази игра е изобретена от Луис Карол, автор на книгата „Алиса в страната на чудесата“. И така, КОЗАТА се превръща във ВЪЛК, ЛИСИЦА, ЛЕОПАРД и други животни.

След 17 хода НОЩТА се променя на ДЕН.

За 11 хода РЕКАТА се превръща в МОРЕ.

За 13 минути можете да направите БИК от ТЕСТОТО.

Пътуването във времето ще отнеме 19 завоя: MIG ще се превърне в ЧАС, след това в ГОДИНА, след това ще се появи ВЕК и накрая ще се появи ЕРА.

Първият играч пише буква, следващият добавя буква пред или зад написаната буква и т.н. Губещият е този, чиято замяна води до цяла дума. Буквите в никакъв случай не трябва да се заместват, когато добавяте друга буква, трябва да имате предвид конкретна дума, в която се среща комбинацията от букви, които сте написали. Ако този, който трябва да направи следващия ход, не може да измисли нито една дума с комбинацията от букви, образувана преди неговия ход, той трябва да се откаже. В този случай играчът, който е написал последната буква, трябва да каже коя дума е имал предвид; ако не може да назове думата, той губи; ако я е назовал, губи този, който се е отказал. Този, който загуби първия път, получава буквата B, втория път - A и т.н., докато се образува думата Balda. Този, който стане първият Балда, губи напълно.

Естествено, можете да играете не само на хартия, но и устно.

10. Футбол 8x12

Начертано е поле от 12x8 клетки. Точките в средата на късите страни са портите. Първият ход е точно от центъра на полето. Те се редуват да поставят линия върху едно поле (по линия или по диагонал). Ако ходът завърши в скицирана точка (т.е. през която вече сте преминали - например център на полето), тогава се дава право на друга линия и така нататък, докато ходът завърши в празна точка . Страните се считат за скицирани точки (т.е. топката е „отскочена“ от страните). Целта е да вкарате топката във вратата.
Допълнително правило, което измислихме в час, е, че поставянето на топката в позиция, от която не можете да излезете, е непозволено движение (например движение в корнер). Ако това е единственият ход, който играчът може да направи, тогава това е неговата загуба.

Всяко поле се играе за един гол (по желание и за повече, но практиката показва, че все пак е по-добре да се играе за един гол). Удобството на тази игра в сравнение със стандартния футбол е, че заема малко място и можете да използвате частично написан лист хартия за нея.

11. Лабиринт с предмети

Двама души играят. Играчите теглят две полета 10x10. За удобство можете да зададете обозначения на клетките: a, b, c, ..., i, k - хоризонтално и 1, 2, 3, ..., 9, 10 - вертикално. (Помага при комуникацията по време на играта). На едно поле начертайте свой собствен лабиринт, през който опонентът ви ще премине. Второто, все още празно, поле е лабиринтът на противника, през който минава самият играч. Той маркира обектите от лабиринта на врага, изследван по време на играта. Целта е да извадите съкровището от нечий друг лабиринт по-бързо, отколкото опонентът ви извади съкровището от вашия.
Тук имате възможност едновременно да се докажете като авантюрист и като „майстор на подземията“.

Изисквания към лабиринта:

Между клетките може да има стени, които всъщност образуват лабиринт. В допълнение, целият периметър на лабиринта също е заобиколен от стена, която се нарича „стената на лабиринта“.

Лабиринтът трябва да съдържа:

1 арбалет
1 патерица
1 капан
4 ями
4 изхода от ями (всяка яма уникално съответства на един изход)
3 Фалшиви съкровища
1 Истинско съкровище
4 изхода от лабиринта от всяка страна.
Освен това всеки участник в началото на играта има 3 гранати.

Примерна карта:

Игра.

Играчите си казват координатите на точките, от които искат да започнат играта.
Играчите се редуват. По време на ход играчът може да премести една клетка надясно, наляво, нагоре или надолу, ако клетката, в която се намира, и тази, към която иска да се премести, не са разделени от стена. Ако такава стена все още е налице, играчът се информира за това и той остава в клетката си до следващия ход. Ако тази стена е стена на лабиринт, това се отчита отделно. Въпреки това, по предварително споразумение, не можете да правите разлика между вътрешните стени и стените на лабиринта и да изключите понятието „стена на лабиринта“, но това може значително да забави играта. Като изразходва една граната, играчът може да елиминира всяка стена (включително стената на лабиринта) до края на играта. Не е необходимо първо да го откриете, за да направите това. Например, след като интуитивно усети, че има стена отдясно, играчът може да не губи ход, за да отиде надясно и да се увери, че тя е там. Той може веднага да използва граната и тогава определено няма да има стена там. Но може да не е била там, в който случай гранатата все още се счита за изразходвана. Хвърлянето на граната се счита за движение. Не можете да хвърляте граната и да се движите в същия ход.

След като играчът се премести в нова клетка, врагът го информира какво има в новата клетка (и само един обект може да бъде в една клетка).
Те могат да бъдат (с примери за нотация):

а) арбалет("А"). След като посети тази клетка, играчът започва да „накуцва“ и врагът може да извърши +1 действие по време на своя ход (който вече е пристигнал) (движение, хвърляне на граната, блъскане в стена). Арбалетът стреля веднъж, но ефектът му продължава до края на играта.

б) патерица(„Y“) Посещението на тази клетка позволява на самия играч, започвайки от следващия ход, да извърши още 1 действие на ход. Това не е лек за ефектите на арбалет, а независим обект. Патерицата работи веднъж, но ефектът й продължава до края на играта.

Действията на патерицата и стека на арбалета. Тоест, посещението и на двете клетки дава същия резултат като непосещаването на нито една от тях. Ако намерите патерица, а опонентът ви има арбалет, тогава можете да направите три действия на ход (не четири!).

V) капан(„К“). Позволете три хода. Тези. Докато излизате от капана (по-точно капана), врагът прави четири хода, след което можете да се движите отново. Наличието на противник с патерица му позволява да направи осем хода. Ако попаднете в капан и преди това сте били ранени от арбалет, врагът прави само четири хода (постоянното пропускане на ходове не работи, защото все още не се движите). Капанът се задейства всеки път, когато играч посети клетка с него.

G) Паднал си в дупка№ 1, 2, 3 или 4. (“1,2,3,4”) – мигновено движение (със същия ход) до клетката “Изход от яма № 1, 2, 3 или 4” (“I” ,II,III ,IV"), съответно. Координатите на изхода не се съобщават на играча. Той продължава играта от клетката с изхода от ямата и определя местоположението си по косвени признаци. Ако играч стигне до клетката „изход от ямата“, без да падне в самата яма, а просто „се натъкна на нея“, той бива информиран за това. Сега, като падне в дупка с този номер, той ще знае къде ще се появи.

г) Намерихте съкровище. Невярно („O“) или вярно („X“) може да бъде открито само като напуснете лабиринта.
За да излезете от лабиринта, можете да използвате някой от изходите, които са налични по един от всяка страна, или да пробиете нов с помощта на граната. (Можем обаче да се съгласим, че гранатите не се вземат от стените на лабиринта, въпреки че се губят в процеса).

Играч, който излезе от лабиринта на своя ред (случайно или умишлено), се казва, че е излязъл от лабиринта. Ако в същото време има съкровище в ръцете си, се съобщава какъв вид съкровище е: фалшиво или истинско.

Можете да носите само едно съкровище наведнъж. В този случай действията на арбалет, патерица или капан не се отменят. Не можете да хвърлите съкровището, където искате, но можете да размените едно за друго. Не е необходимо да вземете съкровището. Ако попаднете на клетка със съкровище и решите да го вземете, трябва да информирате опонента си за това.

Лабиринтът трябва да бъде проектиран по такъв начин, че да можете да посетите всяка клетка и да излезете от лабиринта, без да използвате гранати, като започнете играта от всяка точка. Не можете да изграждате капани: когато играч, паднал в дупка, излиза от нея в затворено пространство, от което не може да излезе, без да използва гранати. Капанът може да се постави навсякъде.
След като напусне лабиринта, играчът може да влезе само в изхода, от който е излязъл. Въпреки това, възможността за повторно влизане през всеки изход също има право на съществуване. В този случай можете да оградите зони, до които можете да стигнете само през определен вход на лабиринта, ако началната точка се намира извън тях.

12. Глупости

И дори привидно глупавата игра „Глупости“ носи дълбок смисъл, ако я играете с цялото семейство. Всеки играч получава лист хартия и пише отгоре отговора на въпроса „Кой?“ (Мечо Пух, котка Бегемот, съсед чичо Вася и др.). След това отговорът се сгъва по такъв начин, че да не може да се прочете, и листовете хартия се подават наоколо. Следващият въпрос е "С кого?" След това следват: "Кога?", "Къде?", "Какво направи?", "Какво излезе от това?" Когато всички отговори са написани, листчетата се разгъват и се четат. — И така, какъв е смисълът от всичко това? - питате вие. Ако цялото семейство се смее на произтичащите глупости, ако родителите и децата се интересуват и се забавляват заедно - не е ли това най-важното, най-важното значение на всички семейни игри?

13. Вирусна война

"-Война на вируси"-.Игра за двама ( възможно е повече, но четен брой играчи е желателен, в противен случай човек бързо става жертва), на поле 10*10 ( отново е възможно повече, тогава е още по-интересно), „вируси“ - означава кръстове, кръгове и други зли духове (всеки играч има свой собствен цвят или форма). Три „вируса“ се поставят на ход. Вирусите започват да се възпроизвеждат от противоположните ъглови клетки на полето. Можете да покажете „вирус“ само до другия си „жив вирус“. Ако „вирусът“ на врага е наблизо, можете да го изядете, като боядисате клетката във вашия цвят. Врагът не може да „преяде“ тази клетка втори път. Такива образувания се наричат ​​„крепости“. Ако „крепостта“ докосне поне един жив вирус от неговия цвят, тогава от него можете да създадете нови „вируси“ на всяко място или има враг. Целта на играта е пълното унищожаване на вражеските сили. Ако и двете страни успеят да скрият живите си вируси зад крепост от изядени вражески вируси, играта завършва наравно.

"-Дървеници"-.Вариация „-вирусни войни“-. Може да се играе от 2 до 6 играча, но оптимално 4 играча. Играят на лист от тетрадка, като всеки играч трябва да има свой цвят. Играта започва с изчертаване на „главния бъг“ - кръст, заобиколен от рамка и „щаба“ - средата на „главния бъг“ - съставен от 8 кръста в ъглите на листа. Тогава можете да правите 5 „хода“ на ход, а не 3, както при „вирусната война“. Играта се играе за унищожаване на „основните грешки“. Но най-интересното в тази версия на играта е, че играчите, които играят по подразбиране, всеки за себе си, имат право да влизат в съюзи и да ги разбиват при промяна на ситуацията или личните предпочитания. Често добрата „политическа“ интрига в този вариант носи повече дивиденти от комбинацията клас на играта. Възможно допълнение: играч, който е изградил квадрат от 8 бъга, може да постави нов „главен бъг“ в центъра, а старият се боядисва в цвета на играча. Такава революция ви позволява да спасите армията си от поражение, ако врагът се приближи до стария „основен“.

"-Война"-.Много сложна вариация на „вирусни воини“. Може да се играе от 2 до 6 играча, но оптимално 4 играча. Играят на лист от тетрадка, като всеки играч трябва да има свой цвят. Играта започва от „генерали“, които се обозначават с буквата G и се намират в ъглите на листа. За всеки ход играчът може да постави:
4 пехота (означени с буквите P) -
2 коня, които са поставени с буква като в шаха (и са обозначени с буквата K) -
2 резервоара, които се движат през една клетка (могат да бъдат и диагонални) (обозначени с буквите T) -
1 равнина, която се движи през 4 клетки хоризонтално, вертикално или диагонално (обозначени с буквите C).
По време на всеки ход можете да изоставите един тип войски и да направите допълнителен ход от друг тип. Например, можете веднага да отидете още 3 пъти със самолет на един ход, като се откажете съответно от цялата пехота, всички коне и всички танкове.
За разлика от „войната на вирусите“, новите бойци могат да бъдат разположени само до живи бойци (или до „жива“ крепост) от съответния тип, при условие че имат жива връзка с генерала! Тоест войски без контрол не воюват. Комуникацията може да се осъществи чрез друг вид армия. Те играят, разбира се, за да унищожат генералите.

14. Пирамида

Играят двама играчи. Те се редуват да пишат думи под формата на пирамида според правилото на кръстословицата; освен това е забранено повтарянето на едни и същи думи. Те започват с дума от три букви; под думата можете да напишете дума със същата дължина или една буква по-дълга. Под всяка дума можете да напишете дума с еднаква дължина само веднъж; следващата дума трябва да е с една буква по-дълга. След хода на противника, играчът внимателно анализира получената пирамида с игрови думи и се опитва да състави дума от поне три букви, като вземе за нея първата буква от произволно ниво на пирамидата, втората от следващото ниво под него и т.н. . по една буква от всяко следващо ниво. Тази дума също трябва да е обичайно съществително в началната форма, а не съкращение (не съкращение като КАТ). Играчът, който намери такава дума, добавя толкова точки към резултата си, колкото букви има в тази дума. След това започва следващият рунд и така нататък, докато играчът набере 12 точки. Той става победител.

Пример за един рунд на тази игра с думи: първият играч пише думата HATCH, вторият пише думата MIG под нея. Първият играч трябва да намери дума от 4 букви, той пише думата ШАЛ. И двамата играчи се опитват да избират думи от вече използвани букви, за да не дадат шанс на противника си да спечели рунда. Тук вторият играч внимателно гледа дали може да измисли някоя дума, но излизат всякакви глупости като KISH, LIL, YUM и т.н. След това вторият играч пише 4-буквената дума SHILO (или може да напише 5-буквена):
ЛУКА
МОМЕНТ
ШАЛ
AWL

1-вият играч анализира пирамидата... - Той вижда думите GAI, IL и YUG, които според условията на тази игра на думи не пасват и не забелязва думата KILO! Пирамидата има още едно ниво:
ЛУКА
МОМЕНТ
ШАЛ
AWL
КАПКА

Вторият играч вижда думите LIK и SPIKE, след това забелязва думата KILO... - И изведнъж намира красива 5-буквена дума LILY! Добавя 5 точки към резултата на втория играч.

Такива игри на хартия с думи развиват вниманието и способността за комбиниране на думи.

Двама играчи теглят по 7-10 танка. или „звездни кораби?“, всеки на своята половина от двоен лист от тетрадка (за предпочитане не в кутия, а на ред или празен А4). След като поставиха армията, играчите започват да стрелят един срещу друг по следния начин: на тяхната половина от полето се рисува изстрел, след което листът се сгъва точно в средата и изстрелът, видим на открито, се маркира върху втора половина на терена. Ако удареше танк, той беше нокаутиран (второто? нокаутиране? е фатално), а ако го удари точно, танкът веднага беше унищожен.
Всеки успешен изстрел дава право на следващ - в някои версии на играта не можете да стреляте следващия изстрел в същия танк.
След предварителната стрелба, играта много бързо преминава в етапа на „блицкриг“, или по-скоро бърза развръзка. Победител естествено е този, който първи застреля противниковата армия.

16. Бариери

Проста тактическа игра, чиято същност е позиционната борба за пространство. На поле 8x8 (т.е. с размер на шахматна дъска) играчите, един след друг, рисуват малки линии, които припокриват всеки 2 клетки подред: т.е. например играч 1 рисува вертикална линия, заемаща e2 и e3.
Играч 2 прави същото, но неговата линия не може да пресича или докосва съществуващи „барикади“. Тъй като полето се запълва, остава все по-малко свободно място и накрая се изисква трезва сметка, за да завършите играта. Играч, който вече не може да постави линията си, защото... всичко вече е блокирано, губи.

Проста и доста забавна игра, изградена на същите принципи като Coin Parade, но напълно различна по форма.
На малко поле (може да бъде квадрат или правоъгълник с произволен размер, няма особено значение) играчите поставят около 15-20 точки на различни места, макар и повече или по-малко равномерно.
След това първият играч рисува кръгъл, но със свободна форма ръб, който минава през поне 1 точка. Максимумът в класическата версия е неограничен, въпреки че бих препоръчал да дадете максимум 4 точки в джантата.
Следващият играч рисува своя ръб, единственото ограничение? не може да се пресича с вече начертаните. Джантите могат да бъдат изтеглени вътре в джантите или, обратно, да обграждат съществуващите, основното е, че те не се пресичат. След известно време остава много малко място и този, който нарисува последния ръб, губи.
Разновидност на тази игра е правилото за теглене на джанти, които покриват само 1 или 2 точки, не повече.

19. Точки и квадрати

Авторът на тази игра, популяризаторът на математиката и науката Мартин Гарнър, го разгледа ?перлата на логическите игри?. Без да споделя мнението му обаче, е напълно възможно да наречем играта една от най-добрите тактически игри, интересна на всяка възраст.
Игрално поле? редове от точки от 3x3 до 9x9. По-добре е да започнете с малко поле и, като усетите вкуса, увеличете размера. Правилата са много прости: играчите свързват две точки с линия и когато играчът може да затвори квадрата, той поставя своя знак в него (например първата буква от името си).
Затваряйки квадратче, играчът получава право на допълнителен ход, докато начертае линия, която не затваря нищо. В края на играта се преброява кой е затворил най-много квадратчета и се определя победителят.
Въпреки привидната си простота, играта предоставя добро пространство за комбинативна игра, особено на полета от 5x5 и по-големи. Същността на печелившата тактика? форсирайте полето с полузатворени структури, жертвайте, необходимо е, няколко квадрата в полза на противника и след това, когато практически няма къде да заложите, го принудете да направи неблагоприятен ход (без да покрива нищо)? и след това затворете повечето от квадратите в една серия.

Най-простата игра на думи, базирана на принципа на тик-так, само с букви.
На поле 3x3 (след това опитайте с други размери) двама играчи залагат на произволна буква всеки и този, който до края на играта (когато всички полета са попълнени) успее да напише по-добре познатата 3-буква думи по диагонал, вертикално или хоризонтално, печели.
Играта е полезна за деца, които се учат да пишат. За възрастни има доста малка състезателна стойност, но играчите с чувство за хумор ще се забавляват много. За децата можете да играете опцията: кой ще бъде първият, който ще създаде дума, а не кой ще има повече думи.

21. Състезания

По-сложна и продължителна игра, изградена на същия принцип като другите координационни игри с хартия: движение на вертикална химикалка по лист хартия с леко щракване.
На лист (единичен или двоен) изчертан състезателна писта(Раса), под формата на два извити, неравномерни кръга, повтарящи очертанията един на друг, широки 2-3-4 клетки (в зависимост от броя на участниците). След това на произволно място от получения ринг се начертава старт/финална линия, от която стартират състезателните автомобили.
С кратки, чисти удари, състезателите се движат около ринга, преодолявайки завои и специални препятствия, летящи в канавка, навлизайки отново в полето и в резултат на това един от тях стига първи до финалната линия и жъне лаврите.
Всеки път, когато линията на водача докосне или пресече границата на пистата, на кръстовището се поставя кръст и водачът пропуска следващия завой, обръщайки колата си, за да може да продължи състезанието. Всеки автомобил разполага с 5 такива кръстовища на склад. (5 точки за живот), а шестата среща става фатална.
Освен това, може ли да има някакви препятствия по маршрута? например високоопасни зони: като лети в такава зона, колата получава повече щети и губи две точки живот. Или специални препятствия, които стърчат от краищата и правят прохода по-тесен, или напротив, стоят в средата и принуждават колите да се промъкнат
Също така е възможно да въведете допирни точки или по-скоро малки кръгове, които колата трябва да удари, когато минава (т.е. през които трябва да минава линията). На снимката се виждат наведнъж всички изброени усложнения на пистата и е ясно, че състезанието все още е далеч от края си.
Можете да измислите и въведете свои собствени правила, нови препятствия, а ако има 4 или повече участници, можете дори да организирате състезателна серия, като направите няколко писти и между тях позволявате на играчите да купуват оборудване за количеството точки в зависимост на заетото място. Например, купете допълнителни точки живот или атакувайте шипове и премахнете 1 точка живот от колата, която изпреварвате.

22. Голф

Играчите започват от две точки едно до друго в долната част на двоен лист хартия, стоящ вертикално (вижте снимката).
Всеки играе с химикалка от своя цвят и каква е задачата на всеки? с минимален брой удари (линии от химикала, плъзгащи се по листа) вкарайте топката в дупката. Дупката е в противоположния край на полето, т.е. отгоре на листа. А на човек с добра координация му трябваха максимум 4-5 удара, за да забие линията в дупката.
Но в напредналите версии на Golf пътят до него не е толкова прост, защото дългите прави линии са защитени от хълмове, които действат като буфер и не позволяват на играча. При удар в хълм врагът извършва връщане назад, т.е. изстрелва линията на нарушителя във всяка посока и той е принуден да продължи серията си от удари от мястото, откъдето е дошла тази линия. Или може би 1 или 2 допълнителни хода се добавят към пистата на този, който удари хълма.

Публикации по темата