Внеклассное мероприятие.Игра "Что?". Интеллектуальная игра в начальной школе: «Что? Где? Когда

Подготовительная работа:

Ребятам предлагается ответить на 40-50 вопросов из самых разных отраслей знаний. Задания вывешиваются на красочно оформленном стенде. Для поиска ответов и решения заданий отводится 1-2 месяца. Учащимся предлагаются основные направления поиска (энциклопедии, справочная и художественная литература и т.д.). Шесть лучших учеников примут участие непосредственно в игре.

Цели и задачи:

Развивать интерес к познанию. Учить умению использовать дополнительную литературу для нахождения ответов на поставленные вопросы. Повысить интеллектуальный уровень учащихся.

Оборудование:

1. Стол для игры, разделённый на 11 секторов, например, лист фанеры подходящего размера разрисованный акварельными красками или гуашью и покрытый лаком.

2. Юла со стрелкой.

3. Скрипичный ключ из алюминиевой проволоки.

4. Листочки на которых написана тематика вопросов (природа, чёрный ящик и т.д.).

5. Призы.

6. Магнитофон для исполнения музыкальной паузы или номер художественной самодеятельности, подготовленный учащимися.

7. Оформление места проведения (стенд с ответами на вопросы подготовительного тура).

Вопросы для игры:

1. Природа.

Выберите из приведённых явлений те, которые указывают на приближение дождя.

Муравьи бегут к муравейнику.

Дым поднимается к верху.

Дождевые черви вылезают наружу.

Небо утром серое.

Ласточки летают низко.

Утром нет росы.

2. Единицы измерения.

Переведите рассказ в соответствии с требованиями системы интернациональной (СИ).

«Он был шести футов роста, мог свободно поднять трёхпудовую гирю и забросить её дальше 20 ярдов.»

3. Блиц.

1. На руках 10 пальцев. Сколько пальцев на 10 руках? (50)

2. Во сколько раз лестница на четвёртый этаж длиннее чем на второй? (в 3 раза)

2.Четыре человека обменялись рукопожатиями. Сколько всего было рукопожатий? (6)

4. Чёрный ящик.

Чтобы найти скорость необходимо измерить путь, затем время и разделить путь на время. Но для этого необходимы линейка и часы, а ведь есть прибор который их как бы объединяет – спидометр. В чёрном ящике лежит прибор объединяющий использование мензурки и весов. Что лежит в чёрном ящике? (ареометр)

5. Цепочка.

В какой последовательности были сделаны эти удивительные изобретения?

ТЕЛЕФОН 1876 г. Белл.

ХИМИЧЕСКИЙ ИСТОЧНИК ТОКА 1799 г. Вольт.

РАДИО 1895 г. Попов.

ТЕЛЕГРАФ 1832 г. Шиллинг.

6. Спорт.

Когда лучше кататься на коньках в морозную или более тёплую погоду? По гладкому или шероховатому льду? (в более теплую, по шероховатому)

7. Математика.

Измерьте толщину листа учебника физики при помощи одной линейки. (толщину разделить на кол-во листов)

8. История.

Назовите фамилии 6 учёных и открытий, законов или изобретений, сделанных ими.

9. Дерево и металл.

Почему при одинаковых температурах горячий металл на ощупь кажется теплее горячего дерева, а холодный металл холоднее холодного дерева?

(металл имеет более высокую теплопроводность, чем дерево)

10. Скорость.

Кто обгонит? Заяц бегущий со скоростью 18 м/с или мотоцикл, имеющий скорость 60 км/ч?

(18м/с > 60км/ч)

11. Новый год.

На гирлянде перегорела лампочка и ребята решили её удалить вообще, соединив соседние с ней лампочки на прямую. Как изменился накал лампочек получившейся гирлянды?(увеличится)

УТВЕРЖДАЮ

Директор МБУК ЦУМБ

__________________

«___» ______________________2013

ПОЛОЖЕНИЕ

о проведении интеллектуальной игры «Что? Где? Когда?» для учащихся 9-11 классов средних общеобразовательных учреждений г. Барнаула

I . Цели и задачи:

Проведение интеллектуальной игры «Что? Где? Когда?» среди учащихся старших классов общеобразовательных школ, лицеев, гимназий г. Барнаула имеет цель:

● развитие общей эрудиции и творческих способностей школьников.

Основные задачи Игры:

● привлечение общественного внимания к интеллектуальному развитию молодежи;

● формирование у подростков активной жизненной позиции;

● создание условий для реализации интеллектуального потенциала молодежи;

● формирование у школьников навыков публичных выступлений, работы в команде, участия в интеллектуальных соревнованиях;

● стимулирование сотрудничества между образовательными учреждениями г. Барнаула и МБУК ЦУМБ;

● пропаганда чтения и формирование положительного имиджа библиотеки.

II . Общие положения:

Игра состоит из отборочного этапа, полуфинальных и финальных игр.

На этапе отборочного турнира определяются команды-участницы полуфинальных игр.

По итогам полуфинала, команды, занявшие первые 4 места в турнирной таблице, проходят в финал.

На финальном этапе определяется Победитель интеллектуальной игры для школьников «Что? Где? Когда?».

III . Учредители и организаторы:

Учредителем и организатором Игры является муниципальное бюджетное учреждение культуры «Центральная универсальная молодежная библиотека г. Барнаула им. » (МБУК ЦУМБ). Учредитель оставляет за собой право внесения изменений в настоящее Положение.

IV. Требования, предъявляемые командам:

ñ учебное заведение самостоятельно формирует сборную команду из учащихся 9-11 классов для участия в Игре;

ñ к участию в команде допускаются лица в возрасте от 14 до 17 лет;

ñ команда должна иметь куратора (учитель, классный руководитель , завуч по воспитательной работе и др.)

ñ участником отборочного этапа Игры может быть команда в составе 6 человек, подавшая заявку на участие в Игре за 2 недели до планируемой даты проведения Игры (приложение);

ñ команда должна иметь капитана, название, девиз;

ñ предусматривается участие в Игре нескольких команд одного учебного заведения, однако, в этом случае не допускается участие одного игрока в нескольких командах;

ñ в ходе Игры участники обязаны не допускать некорректного поведения по отношению к организаторам и соперникам;

ñ во время минуты обсуждения командам запрещено пользоваться какой-либо литературой, справочными пособиями, мобильными телефонами, прочими средствами связи и электронными устройствами, в случае нарушения этого правила, команда дисквалифицируется.

V . Порядок проведения Игры:

1. Отборочный этап.

Отборочный этап проводится в форме блиц-игры.

В играх отборочного этапа участвуют по два представителя от каждой

Блиц-игра состоит из 20 вопросов, на которые участники дают ответы в письменном виде:

Задача команд – своевременно дать правильные ответы на вопросы отборочного этапа Игры;

Команды дают ответы в письменном виде на русском языке , если в вопросе не указано иное требование;

Время ответов ограничено 25 минутами, за это время представители команд должны провести обсуждение, вписать ответы в бланк и сдать бланки с ответами ведущему;

Ответы, сданные с опозданием, не рассматриваются;

Письменные ответы команд сохраняются до подведения окончательных итогов игры.

Ответ считается неправильным, если:

Не раскрывает суть вопроса с достаточной степенью конкретизации;

Форма ответа не соответствует форме вопроса;

Допущены грамматические ошибки;

В ответе допущены грубые ошибки (неправильно названы имена, фамилии, названия, даты, способ действия и т. п.), искажающие или меняющие суть ответа.

За ответы командам начисляются баллы - 1 балл за каждый правильный ответ; 0 баллов - за неправильный.

В полуфинал выходят команды набравшие не менее 15 баллов.

2. Полуфинал.

Игры полуфинала проводятся в форме «Брейн-ринга». В каждом бою одновременно участвуют две команды. Соперники для каждого боя определяются путем жеребьёвки. Бой состоит из 5 раундов, в каждом из которых играется один вопрос и разыгрывается одно игровое очко.

Задача играющих - дать правильный ответ на вопрос, поставленный ведущим, раньше, чем команда соперников. При выполнении этих условий команда получает одно игровое очко.

Каждый раунд начинается со слов ведущего «Внимание, вопрос номер…». После произнесения слова «Время» ведущий или его помощник запускает отсчет чистого времени, что сопровождается звуковым и/или световым сигналом.

После начала отсчета чистого времени любая из команд имеет право поднятием флажка остановить отсчет и дать ответ.

Команда, нажавшая кнопку до начала отсчета (начиная со слов ведущего «внимание, вопрос!»), лишается права ответа (фальстарт). В случае фальстарта команда теряет право ответа на текущий вопрос.

Команда, нажавшая на кнопку, прекращает обсуждение, и её капитан указывает на игрока, который произнесет ответ. Любые попытки коммуникации этого игрока с кем-либо, кроме ведущего, считаются подсказкой. За нарушение этого пункта или подсказку команда наказывается лишением права ответа на текущий вопрос.

В случае неправильного ответа, фальстарта или лишения команды, поднявшей флажок первой, права ответа, сопернику дается 20 секунд, после чего отсчет чистого времени прекращается, и ответы не принимаются. В случае, если обе команды не поднимают флажок чистое время ограничено 60 сек. Ведущий обязан за 10 секунд и за секунду до истечения чистого времени объявить об этом играющим командам.

Правильность ответа определяет жюри.

Если одна из команд дает правильный ответ, ей засчитывается игровое очко.

Раунд заканчивается тогда, когда одна из команд дала правильный ответ или каждая из команд, в результате нажатия на кнопку, дала неправильный ответ, сделала фальстарт или потеряла право ответа.

В случае возникновения спорной ситуации, технической ошибки ведущего или подсказок из зала вопрос может быть снят и заменен другим.

Все набранные командой очки заносятся в турнирную таблицу. По итогам серии полуфинальных игр команды, занявшие первые 4 места в турнирной таблице, принимают участие в финальных играх на звание Победителя.

3. Финал.

Финальные игры проводятся в соответствии с условиями проведения полуфинальных игр.

Набранные в процессе финальных игр очки прибавляются к ранее набранным командой в полуфинале. Таким образом, победителем объявляется команда, набравшая наибольшее количество очков; призовые места распределяются в соответствии с местами в турнирной таблице.

В случае равенства количества набранных очков первым дополнительным показателем является разница между количеством вопросов, на которые ответила команда и количеством вопросов, на которые дали правильные ответ соперники в тех играх, где эта команда участвовала, вторым дополнительным показателем – результат личной встречи между этими командами. В случае равенства всех показателей для команд, претендующих на первое место в группе, разыгрываются три дополнительных вопроса до первого отвеченного вопроса. Команда, ответившая на вопрос, объявляется победительницей боя. В случае, если на все три вопроса не ответит ни одна из команд, объявляется ничья.

VI . Подведение итогов и награждение:

По итогам Игры определяются команды-победители, занявшие первое, второе и третье места.

Команды, занявшие призовые места награждаются дипломами и специальными призами.

VII . Контактная информация:

Телефон: (38

e-mail: *****@***ru

Контактные лица:

Приложение
Заявка на участие

в интеллектуальной игре для школьников «Что? Где? Когда?»

Название команды__________________________________________________

Девиз:____________________________________________________________

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

Образовательное учреждение __________________________________________________________________

Куратор___________________________________________________________

Состав команды (ФИО, возраст, класс):

Капитан___________________________________________________________

2_________________________________________________________________

3_________________________________________________________________

4_________________________________________________________________

5_________________________________________________________________

6_________________________________________________________________

Контактный телефон куратора________________________________________

Контактный телефон капитана________________________________________

МИНОБРНАУКИ Челябинской области государственное бюджетное образовательное учреждение среднего профессионального образования (среднее специальное учебное заведение)

«Южноуральский энергетический техникум»

ГБОУ СПО (ССУЗ) ЮЭТ

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА

ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ –ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ ИГРА «ЧТО? ГДЕ? КОГДА?»

ПО ДИСЦИПЛИНЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ЦИКЛА «ЭКОНОМИКА»

Разработчик: Есина О.В.,

преподаватель высшей

АННОТАЦИЯ

В методической разработке отражена внеаудиторная работа со студентами в целях расширения и углубления экономических знаний, пробуждения у студентов стремления к творчеству. В свою очередь увлеченность своей профессией, возросшее уважение к самому себе заставят изучить дальше не только экономические дисциплины, но и выбранную специальность, открывать в ней новые тайны, становиться знатоком своего дела.
Данная методическая разработка отражает один из видов внеаудиторной работы со студентами в период проведения «Недели предмета» по дисциплинам общепрофессионального цикла (дисциплина
экономика).

Методическая разработка может быть рекомендована преподавателям для проведения внеклассных мероприятий.

Введение 3

1 . Методические рекомендации по организации внеклассных

Мероприятий по дисциплине 5

2.Сценарий мероприятия - игра "Что? Где? Когда?" 8

Заключение 11

Список используемой литературы 12

ВВЕДЕНИЕ

Мы живем во время перемен. Перемены касаются и образования. Во всех учебных заведениях появилось новое оборудование. Современным студентам интересны уроки, мероприятия на которых применяются ИКТ. Поэтому эффективное мероприятие должно сочетать в себе игровые моменты, использование ИКТ и правильный выбор методов и приемов. Тогда можно рассматривать игру, как средство повышения эффективности обучения. Игры с использованием ИКТ вызывают наибольшую заинтересованность у ребят, следовательно, они являются мощным стимулом к овладению предметом.

Трудоемкость организации игровой деятельности зависит от типа игры. Одни игры не требуют специальной подготовки, для других же учителю необходимо готовить раздаточный материал. Некоторые игры предусматривают выполнение предварительных заданий студентами. Для организации игр с использованием ИКТ требуется специальное оборудование (компьютер, проектор). Для разработки игр преподавателю нужна большая подготовка.

Игры являются ценным средством воспитания умственной активности обучающихся, активизируют психические процессы. Но из-за практического отсутствия методических разработок по этому вопросу и из-за катастрофической нехватки личного времени педагога для разработки и режиссуры игр, которые требуют повышенного методического и профессионального мастерства, игру используют чаще на внеклассных мероприятиях, недооценивая ее роль в учебном процессе.

В современном образовании, делающем ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровую деятельность можно применять на уроках, используя игру в качестве элементов урока или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля). Наиболее целесообразно ее применение на уроках по закреплению, систематизации или повторению материала.

Интерес к предмету можно повышать, используя разные методы, но самым привлекательным для детей является занимательность. Даже у самых слабых студентов можно вызвать интерес к предмету, используя занимательный материал. А особенно интересны им игровые уроки,мероприятия. Вот тут-то мы и имеем возможность в увлекательной, игровой форме дать тот материал, который в традиционной форме усваивается очень слабо и без интереса. В процессе игры можно выработать у ребят умение сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивать внимание и стремление к знаниям. Увлекшись, студент и не замечает, что учится - он познает, запоминает новое, ориентируется в необычной ситуации.

Экономике как учебному предмету отводится большая роль в социализации студентов. Поэтому при изучении курса важно решать такие задачи, как развитие экономического мышления студентов, раскрытие механизмов эффективного учения, технологии саморазвития, создание условий, при которых студент чувствует свою успешность, свою интеллектуальную состоятельность.

Предлагаемый материал представляет собой разработку внеклассного мероприятия и призван помочь преподавателям эффективнее организовать учебный процесс по усвоению студентами экономических знаний и сформировать у них систематическое представление об основах организации хозяйственной деятельности и истории возникновения различных институтов рыночной экономики.

Вопросы планирования и организации самостоятельной работы студентов приобретают в последнее время особое значение. Самостоятельную работу как проблему можно рассматривать с различных точек зрения; как составную часть учебного процесса и как элемент процесса воспитательного; как способ развития самостоятельного мышления и формирования навыков самостоятельного умственного труда и как путь к профессиональной карьере на основе самообразования и активных самостоятельных действий.

На этапе обучения в образовательном учреждении среднего профессионального образования речь идет в первую очередь о том, как научить студентов самостоятельно учиться, приобретать знания из различных источников информации и получить навыки владения различными видами самостоятельной работы. Самостоятельно добытое знание усваивается лучше и помнится дольше, чем знание «готовое», сообщенное преподавателем.

Цель: создание условий для развития познавательной активности, умения работать в команде, повышение кругозора.

Тип: Игра
Методы: проблемный, частично-поисковый, эвристический, беседа, наглядно-иллюстративный, дедуктивный, аналитический

Форма: Фронтальная, групповая

Оборудование: компьютер, проектор, интерактивная доска.

Результаты:
- осознание студентами своих потребностей и способностей в частности по экономическим дисциплинам;

- осознание зависимости становления специалиста от качества учебы;
- осознание своих способностей как «товара» в условиях рыночной экономики.
Методическое обеспечение: ход проведения игры, задания

Участники: студенты 1-го курса всех специальностей техникума .
Ход проведения

    Организационный момент.

    Вступительное слово преподавателя.

    Оглашение темы и постановка целей.

    Основная часть.

    Рефлексия.

    Заключительное слово преподавателя.

    Подведение итогов интерактивной игры.

Игровая технология помогает отойти от авторитарности в процессе обучения и воспитания, всегда ориентирована на самостоятельную работу в сочетании с групповой организацией деятельности, что позволяет приобретать коммуникативные навыки и умения. Это становится тем актуальней, чем интенсивней развиваются средства информационных коммуникаций, деловое и культурное сотрудничество между людьми.

Рассмотрим этапы организации внеаудиторного мероприятия в форме образовательной игры. В отличие от деловых игр интерактивная игра нацелена на усвоение информации и на развитие навыков мышления.
Первый этап очень важен для успеха работы методом игровой технологии. В этот момент важно подать идею, но не определять ее содержание. Задача ставится только в общих чертах. Ощущение свободы выбора, участие в выборе и определение направления деятельности обеспечивают сознательную работу студентов, создают положительную мотивацию над идеей, принятую коллективно. Подготовительная работа начинается задолго до самого мероприятия. Это и подбор вопросов к игре и разработка сценария; музыкальные репетиции; составление видеослайдов к вопросам. Отбор и подготовка двух команд, можно и более. Необходимо подготовить «черный ящик» и предметы для него.

2-й этап – непосредственно мероприятие

Команды рассаживаются за отдельные столы. Жюри предоставляется место таким образом, чтобы можно было наблюдать игру в команде и выявить не только сильную команду, но и игрока. Проходит объяснение правил.

На втором этапе идет выстраивание организации деятельности студентов в коллективной работе – распределение задач между группами участников.

Каждое действие обсуждается коллективно. Студенты включаются в коллективную деятельность, т.е. социализация как средство воспитания через формы правовой культуры (нормы поведения) являются важнейшим процессом обучения.

В обязанности педагогов входит организация работы всех групп, в процессе проведения игры, помощь в освоении игровой технологии, оценка проделанной работы.

Роль педагогов заключается в решении педагогических задач и координации работ большого творческого коллектива.

Завершающий этап . Подводится итог работы студентов, дается качественная оценка проделанной работы, которая должна быть положительной.

В процессе работы педагог стремится привлечь студентов к активной ценностно-ориентирующей деятельности.

Самое главное, чтобы в ходе обучения у студента появилась потребность формирования качеств личности профессионала. Не менее важная цель – научить студента ставить и решать тактические и стратегические цели, проводить самоанализ достигнутого и составлять программу личностного саморазвития. Только такой подход к процессу становления личности студента поможет достичь поставленной цели: сформировать и профессионально и духовно развитого специалиста, востребованного на современном рынке.

    СЦЕНАРИЙ МЕРОПРИЯТИЯ - ИГРА "ЧТО? ГДЕ? КОГДА?"

Ведущий: Добрый день. Сегодня у нас необычное внеклассное занятие. Мы собрались здесь, чтобы сыграть в интеллектуальную игру «Что? Где? Когда?». Мы будем говорить о материалах дисциплины экономика, которые вы в той или иной мере затрагивали во время обучения.

Зрители против знатоков. Давайте поприветствуем наших игроков.
И капитан(ы) команды____________________

Сегодня против Вас играют преподаватели Южноуральского энергетического техникума

Уважаемые капитаны, какой настрой у ваших игроков?

Несмотря на то, что вы собрались из разных групп, у Вас довольно большой запас знаний. Поэтому, я думаю, что Вам не составит особого труда ответить даже на самые замысловатые вопросы ваших соперников.

Хочу напомнить правила игры.

На экране 12 секторов.

Номер сектора указывает на номер вопроса.

Счёт идёт до 6 очков.

Время обсуждения вопроса 1 минута.

В случае неверного ответа участников продолжают игру другие команды.

В случае досрочного ответа, время идет в копилку команды и они смогут его использовать при обсуждении другого вопроса.

В ходе игры предполагается сектор ЗЕРО, который состоит из трех вопросов и на них отвечает один из знатоков. В это время команда покидает стол.

Сектор «черный ящик» предполагает угадывание предмета, который находится в ящике.

Подсказывать знатокам ЗАПРЕЩЕНО!

Если я услышу подсказку, очко присуждается команде зрителей.
Один раз Вы можете воспользоваться музыкальной паузой.

Капитан выбирает того игрока, который будет отвечать.

Все вопросы и ответы появляются перед игроками на интерактивной доске

Пожелаем друг другу удачи.

И так, поехали.

Выбираем сектор

У нас выпал 12 сектор. Внимание на экран.

Зачитывается первый вопрос

    В какой цвет «окрашена» наивысшая цена, которую можно дать за что-то? (Красный)

Звучит гонг и включается время на обсуждение

Звучит гонг, оповещающий команду, о том, что время обсуждения закончилось. Команда дает свой ответ.

Ведущий: внимание правильный ответ, звучит гонг

После ответа команды на экране появляется правильный ответ.

    Какую деталь одежды очень не любят все банкиры? (Чулок)

    С каким городом можно познакомиться с помощью российской купюры достоинством 10 рублей? (Красноярск)

    Кто являлся поставщиком сырья, из которого «лили монету» на сказочном острове князя Гвидона? (Белка, которая грызла орешки с золотыми скорлупками)

    Назовите любимую монету попугая капитана Флинта. (Пиастры)

    В названии какого вида спорта слышится английское слово десять? (ТЕНнис)

    Назовите литературного героя, о котором написаны эти «экономические» пушкинские строки

«И был глубокий эконом,

То есть умел судить о том,

Как государство богатеет,

И чем живёт, и почему

Не нужно золота ему,

Когда простой продукт имеет»

(Евгений Онегин)

    Какую страну называют «банкиром» всего мира? (Швейцария)

    Именем какого насекомого назван рынок, на котором торгуют старыми вещами и мелкими товарами с рук? (Блоха. Блошиный рынок).

    ЗЕРО

Как называют ожерелье из монет (Монисто)

Какую валюту возят а автомобилях марки «Шевроле» (Евро)

«Экономическая» порода собак (Такса).

    ЧЁРНЫЙ ЯЩИК В Японии богатые гребут деньги граблями (бамбуковыми). А чем наши богачи гребут деньги? (Лопата)

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Внеаудиторная работа студентов на современном этапе развития педагогики выступает как важнейшее средство повышения профессионально-познавательной и творческой активности будущих специалистов. Именно в ней проявляется мотивация студента, его целенаправленность, самостоятельность, самовоспитание и другие качества. Интерактивная игра развивает у студентов альтернативное мышление, аналитические способности максимально приближение к реальным ситуациям, навыки работы с персональным компьютером.

Курс на активную внеаудиторную работу студентов становится необходимостью в процессе подготовки современных специалистов, которые в игровой форме осваивают материал.

В целом внеаудиторное мероприятие ориентировано на высокую мотивацию студентов к реализации своих профессиональных намерений, что создает возможность использовать интерактивную игру как основу проявления себя как «товара».

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

    Савченко Е.В. «Классные часы». М., ВАКО 2006

    Угринович Н.Д. «Педагогические технологии». М., БИНОМ 2004

    Журнал «Среднее профессиональное образование» №4- 2006, № 11- 2006, № 1 – 2007, № 10 – 2007.

Мероприятие «Что, Где, Когда?» отличная идея для или . Даже в школах на внеклассных встречах ребята с удовольствием включаются в интеллектуальные батлы . Главное правильно составить вопросы , чтобы «Что, Где, Когда» на мероприятии было интересно и доступно всем участникам. Стоимость игры от 6000р.

Можно дать задание всем игрокам придумать по 5-10 вопросов на игру и уже во время соревнований в командах вытягивать вопросы случайным методом . Но это правило действует, только если у вас несколько команд на мероприятие «Что, Где, Когда?».

Если же школьная команда единственная, то придумать интересные вопросы по возрасту должен организатор мероприятия или школьный учитель. Мы со своей стороны с удовольствием готовы помочь всем в организации и проведении интеллектуальной игры на мероприятии.

Игра «Что? Где? Когда?» как внеклассное мероприятие

Интеллектуальные игры на корпоратив – отличная идея, ведь многие взрослые начинали практиковаться в подобных увлекательных батлах еще в школе . Действительно, сегодня далеко не редкость, когда вместо стандартной линейки по какому-то случаю ребятам предлагают на мероприятие «Что, Где, Когда?».

Цель игры – максимально расширить кругозор всех участников и сформировать навыки командного общения . Мероприятие строится по принципу популярного телевизионного шоу , которое многим полюбилось. Удобно, что ничего не нужно выдумывать, все процедуры «Что, Где, Когда?» всем отлично знакомы и понятны.

Такие дети, становясь взрослыми, охотно идут на корпоратив «Что, Где, Когда?», просто потому, что они отлично умеют работать в команде и могут похвастаться развитым интеллектом. Память, внимание, логика – все это отлично тренируется через систему вопрос-ответ. Даже в стиле «Что, Где, Когда?» становится популярной.

Мероприятие «Что, Где, Когда?» на свадьбе

Нам часто поступают вопросы, интересна ли игра в «Что, Где, Когда?» для свадебного банкета. А почему нет? Специалисты творческого бюро МУР провели около 50 таких развлекательных конкурсов с постоянным успехом .

Главное заранее уточнить у молодоженов, хотелось бы им принять участие в таком действе и если да, то какой тематики должны быть вопросы . Ведь жениху и невесте и их гостям хотелось бы получить приятные эмоции, угадывая ответы на вопросы.

ПОЛОЖЕНИЕ

Об интеллектуальной игре «Что? Где? Когда?»

Общие положения

Настоящее Положение определяет цели и задачи интеллектуальной игры «Что? Где? Когда?», проводимой Томской областной организацией ВОС, порядок организации, проведения, подведения итогов и награждения победителей.

Цели и задачи

Основной целью интеллектуальной игры «Что? Где? Когда?» является создание условий для проявления интеллектуально-творческого потенциала членов ВОС, пропаганда и популяризация интеллектуальных игр как действенной формы проведения содержательного досуга молодёжи.

Проведение Игры предполагает решение следующих задач:

Раскрытие интеллектуальных и познавательных способностей;

Развитие нестандартного мышления;

Использование возможности привлечения широкого круга потенциально талантливой молодежи к активной познавательной деятельности;

Содействие расширению сферы знаний;

Содействие развитию навыков межличностного общения, умения действовать в коллективе;

Апробация методики проведения турниров по интеллектуальным играм среди учащейся и трудящейся и наработка соответствующего опыта;

Привлечение внимания органов власти, средств массовой информации, общества к потребности молодёжи в повышении своего интеллектуального уровня.

Программа Игры

1. Чемпионат проводится по правилам Международной Ассоциации Клубов «Что? Где? Когда?» (приложение №1), в соответствии с «Кодексом спортивного ЧГК».

2. Вопросная дистанция чемпионата включает в себя сорок вопросов, разбитых на четыре тура по десять вопросов в каждом, нумерация вопросов сквозная.

3. За каждый правильный ответ команда получает один балл.

4. По истечении каждого тура проводится сверка, в ходе которой игрокам сообщается количество засчитанных им ответов.

5. Основным показателем при определении итогового места команды является количество правильных ответов. В случае, когда несколько команд, имеют равный показатель, выявление победителя производится путём проведения мини-игры из трёх вопросов для данных команд.



Требования к участникам и сроки проведения Игры

В случае необходимости, оргкомитет имеет право переносить сроки и место проведения, а также изменять продолжительность Конкурса.

В интеллектуальной игре «Что? Где? Когда?» может принять участие команда, подавшая заявку по форме (приложение №2) и в срок.

Форма участия в играх – командная. Состав команды 4-6 человек. К участию в игре допускаются молодые люди в возрасте от 14 лет.

Заявки на участие в Игре представляются в Томскую областную организацию ВОС не позднее, чем за 10 дней до проведения Игры по адресу: 634050, г. Томск, ул. Набережная реки Ушайки, д. 6/2, тел/факс: 51-42-80, электронный адрес: [email protected].

По всем вопросам обращаться к Штанько Сергею Михайловичу, с.т. 8-923-404-2680.

Приложение №1

Правила игры «Что? Где? Когда?»

Игра «Что? Где? Когда» - это командная игра, в которой команды соревнуются между собой в умении находить правильный ответ на поставленный перед ними вопрос за ограниченное время. В соответствии с правилами спортивного «Что? Где? Когда?», определёнными в Кодексе спортивного «Что? Где? Когда?», игра состоит в следующем:

Играют одновременно все команды, участвующие в туре;

После окончания чтения вопроса, все команды получают одну минуту времени на размышление;

По окончании минуты на размышление команда должна сдать свой ответ на заданный вопрос на бланке;

Отсчёт времени начинается с команды «Время», подаваемой ведущим, сразу после завершения им чтения формулировки вопроса. По истечению 50 секунд ведущий объявляет: «Осталось 10 секунд». После того как время закончено ведущий подаёт команду: «Время вышло».

Командам даётся 10 секунд на написание и сдачу ответа после команды «Время вышло», поданной ведущим по окончании минуты на размышление. Бланк с ответом должен быть поднят вверх одним из членов команды не позднее 10 секунд, данных на запись ответа, иначе ответ не засчитывается. Ответы команд собирают секунданты и доставляют в жюри;

Жюри принимает решение о зачёте или незачёте ответа каждой команды;

Отсутствие ответа или сдача ответа не вовремя приравнивается жюри к неправильному ответу;

После завершения процедуры приёма ответов секундантами, ведущий объявляет правильный ответ и соответствующие вопросу комментарии;

Следующий вопрос тура зачитывается ведущим после краткой паузы длительностью от 5 секунд до 3-х минут;

Между 4 турами, каждый из которых состоит из 10-ти вопросов, предусмотрен перерыв для отдыха и подведения итогов длительностью от 5 до 10 минут;

Победитель определяется жюри на основании турнирной таблицы, содержащей число правильных ответов, данных каждой командой в туре;

В каждый момент за игровым столом может находиться не более 6 игроков. Никто не может в ходе турнира играть за две команды - ни одновременно, ни в разное время. Замены игроков могут производиться только в перерыве после тура;

Во время минуты обсуждения игрокам запрещается мешать другим командам, покидать свои места, возвращаться на свои места, пользоваться справочниками и изданиями любого вида, а также техникой, которая может использоваться для обращения к справочникам и изданиям, пользоваться устройствами связи любого вида, общаться любым способом с кем-либо, кроме игроков своей команды, играющих в данном туре. В частности, запрещается общение с ведущим и секундантами;

В случае нарушения командой требований данного Положения либо правил или этики игры, команде может быть вынесено предупреждение, заносимое в протокол соревнования;

При повторном вынесении предупреждения команде, она решением организаторов может быть отстранена от участия в соревновании с аннулированием ее результатов и пересчетом рейтингов сыгранных ей вопросов. Ответы от отстраненной от участия в соревновании команды не принимаются.

Приложение №2

Форма заявки команды

Публикации по теме