ألعاب محمولة غير عادية. ألعاب خارجية مضحكة للأطفال في الشارع

لا يمكن المبالغة في تقدير دور اللعب في تكوين الطفل ونموه. يتعلم الطفل في اللعبة العالم، قوانينها ، تتعلم كيف تعيش وفقًا للقواعد. يحب جميع الأطفال التحرك والقفز والقفز وتشغيل السباق. ألعاب الهاتف مع القواعد واعية ، نشاط قويالطفل الذي يتميز بأداء دقيق وفي الوقت المناسب للمهام المتعلقة بالقواعد الملزمة لجميع المشاركين. لعبة الهواء الطلق هي نوع من التمارين التي يستعد الأطفال من خلالها للحياة.

للألعاب الخارجية أهمية كبيرة في حياة الطفل ، فهي وسيلة لا غنى عنها للطفل لاكتساب المعرفة والأفكار حول العالم من حوله. كما أنها تؤثر على تنمية التفكير والإبداع والبراعة والبراعة والأخلاق الصفات الطوعية. تقوية الألعاب الخارجية للأطفال الصحة الجسدية، تعليم مواقف الحياة ، مساعدة الطفل في الحصول على التنمية الصحيحة.

ألعاب خارجية لمرحلة ما قبل المدرسة

ألعاب خارجية لمرحلة ما قبل المدرسة الأصغر سنًا

أطفال صغار قبل سن الدراسةفي اللعبة ، كقاعدة عامة ، تقلد كل ما يرونه. في الألعاب الخارجية للأطفال ، كقاعدة عامة ، لا يتجلى التواصل مع الأقران ، بل هو انعكاس للحياة التي يعيشها البالغون أو الحيوانات. يسعد الأطفال في هذا العمر بالطيران مثل العصافير ، والقفز مثل الأرانب ، ورفرفة أذرعهم مثل الفراشات بأجنحة. شكرا ل القدرة المطورةإلى التقليد ، تحمل معظم الألعاب الخارجية للأطفال في سن ما قبل المدرسة الابتدائية شخصية مؤامرة.

  • لعبة الجوال "رقصة الفئران"

الغرض: تطوير النشاط البدني

الوصف: قبل بدء اللعبة ، يجب عليك اختيار سائق - "قطة". يختار القط لنفسه "موقدًا" (يمكن أن يكون بمثابة مقعد أو كرسي) ، ويجلس عليه ويغلق عينيه. يتكاتف جميع المشاركين الآخرين ويبدأون في الرقص حول القطة بالكلمات:

تقود الفئران رقصة مستديرة ،
قطة تغفو على الموقد.
الفأر الهادئ ، لا تصدر ضوضاء
لا تستيقظ القط فاسكا
هنا تستيقظ القطة فاسكا -
سوف نكسر رقصتنا المستديرة!

خلال الكلمات الأخيرة ، يتمدد القط ويفتح عينيه ويبدأ في مطاردة الفئران. يصبح المشارك الذي تم القبض عليه قطة ، وتبدأ اللعبة من جديد.

  • لعبة الشمس والمطر

المهام: لتعليم الأطفال العثور على مكانهم في اللعبة ، والتنقل في الفضاء ، وتطوير القدرة على أداء الإجراءات بإشارة من المعلم.

الوصف: يجلس الأطفال في الصالة على الكراسي. الكراسي هي "بيتهم". بعد كلمات المعلم: "يا له من طقس جيد ، اذهب في نزهة!" ، استيقظ الرجال وبدأوا في التحرك في اتجاه عشوائي. بمجرد أن يقول المعلم: "إنها تمطر ، اركض إلى المنزل!" ، يجب أن يركض الأطفال إلى الكراسي ويأخذون مكانهم. المعلم يقول "بالتنقيط - قطرة - قطرة!". تدريجيًا ، ينحسر المطر ويقول المعلم: "اذهب في نزهة على الأقدام. انتهى المطر! "

  • لعبة "العصافير والقطة"

المهام: لتعليم الأطفال القفز بلطف ، وثني ركبهم ، والركض ، ومراوغة السائق ، والهرب ، والعثور على مكانهم.

الوصف: يتم رسم الدوائر على الأرض - "أعشاش". الأطفال - "العصافير" تجلس في "أعشاشها" على جانب واحد من الموقع. على الجانب الآخر من الموقع يوجد "قطة". بمجرد أن تغفو "القطة" ، تطير "العصافير" على الطريق ، وتطير من مكان إلى آخر ، وتبحث عن الفتات والحبوب. "القط" يستيقظ ، يموء ، يركض خلف العصافير التي يجب أن تطير إلى أعشاشها.

أولاً ، دور "القطة" يلعبه المعلم ، ثم أحد الأطفال.

  • لعبة الجوال "العصافير والسيارة"

لعبة أخرى للأطفال من سن 3-5 سنوات حول العصافير.

المهام: لتعليم الأطفال الركض في اتجاهات مختلفة ، والبدء في التحرك أو تغييره بإشارة من القائد ، والعثور على مكانهم.

الوصف: الأطفال هم "عصافير" يجلسون في "أعشاشهم" (على مقعد). يرسم المعلم "سيارة". بمجرد أن يقول المعلم: "طارت العصافير على الطريق" ، ينهض الأطفال من على المقعد ويبدأون في الجري حول الملعب. بناء على إشارة المربي: "السيارة تسير ، أطير العصافير إلى أعشاشها!" - تغادر "السيارة" "المرآب" ، ويجب على الأطفال العودة إلى "الأعشاش" (الجلوس على المقعد). "السيارة" تعود إلى "المرآب".

  • لعبة "القط والفئران"

هناك العديد من الألعاب للأطفال مع القطط والفئران كمشاركين. هنا هو واحد.

المهام: تساعد هذه اللعبة الخارجية على تطوير قدرة الأطفال على أداء الحركة على إشارة. تدرب على الجري في اتجاهات مختلفة.

الوصف: الأطفال - "الفئران" تجلس في المنك (على الكراسي على طول الجدار). في أحد أركان الموقع يجلس "قطة" - مدرس. ينام القط ، وتنتشر الفئران في جميع أنحاء الغرفة. القطة تستيقظ ، تموء ، تبدأ في اصطياد الفئران التي تدخل في الثقوب وتأخذ أماكنها. عندما تعود جميع الفئران إلى جحورها ، تتجول القطة مرة أخرى في جميع أنحاء الغرفة ، ثم تعود إلى مكانها وتنام.

  • لعبة خارجية لمرحلة ما قبل المدرسة "في الدب في الغابة"

المهام: لتنمية سرعة الاستجابة للإشارة اللفظية ، لتدريب الأطفال على الجري ، لتنمية الانتباه.

الوصف: من بين المشاركين ، تم اختيار سائق واحد سيكون "الدب". ارسم دائرتين في الملعب. الدائرة الأولى هي عرين الدب ، والدائرة الثانية هي بيت باقي المشاركين في اللعبة. تبدأ اللعبة بحقيقة أن الأطفال يغادرون المنزل بالكلمات التالية:

في الدب في الغابة
الفطر ، آخذ التوت.
الدب لا ينام
وهدير علينا.

حالما نطق الأطفال بهذه الكلمات ، نفد "الدب" من العرين ويمسك الأطفال. الشخص الذي لم يكن لديه الوقت للجري إلى المنزل وأمسك به "الدب" يصبح السائق ("الدب").

  • عبر النهر (لعبة خارجية بها قفزات)

المهام: لتعليم كيفية القفز بشكل صحيح ، قم بالسير على طول مسار ضيق ، وحافظ على التوازن.

الوصف: رسم خطان على الموقع على مسافة 1.5 - 2 متر من بعضهما البعض. على هذه المسافة ، يتم رسم الحصى على مسافة معينة من بعضها البعض.

يقف اللاعبون عند الخط - على ضفة الجدول ، يجب عليهم عبوره (القفز فوقه) فوق الحصى دون أن تبلل أقدامهم. أولئك الذين يتعثرون - يبللون أقدامهم ، يذهبون لتجفيفها في الشمس - يجلسون على مقعد. ثم يعودون إلى اللعبة.

  • لعبة الطيور والقطط

الأهداف: تعلم اتباع قواعد اللعبة. رد على إشارة.

الوصف: للعبة ستحتاج قناع قطة وطيور ، دائرة كبيرة مرسومة.

يقف الأطفال في دائرة من الخارج. يقف أحد الأطفال في وسط الدائرة (قطة) ، وينام (يغلق عينيه) ، وتقفز الطيور في الدائرة وتطير هناك ، وتنقر الحبوب. يستيقظ القط ويبدأ في اصطياد الطيور ، ويقومون بالركض حول الدائرة.

  • لعبة "رقاقات الثلج والرياح"

المهام: تمرن على الجري في اتجاهات مختلفة ، دون الاصطدام ببعضها البعض ، واعمل على إشارة.

الوصف: عند إشارة "ريح!" الأطفال - "رقاقات الثلج" - يركضون حول الملعب في اتجاهات مختلفة ، يدورون ("الرياح تدور في هواء رقاقات الثلج"). في إشارة "لا ريح!" - القرفصاء ("تساقطت رقاقات الثلج على الأرض").

    لعبة الجوال "البحث عن رفيق"

المهام: لتنمية قدرة الأطفال على أداء الإجراءات على إشارة ، يصطفون بسرعة في أزواج.

الوصف: يقف المشاركون على طول الجدار. كل واحد منهم يتلقى علم. بمجرد أن يعطي المعلم إشارة ، ينتشر الأطفال في جميع أنحاء الملعب. بعد الأمر "اعثر على زوجك" ، يتم إقران المشاركين الذين يحملون أعلامًا من نفس اللون. يجب أن يشارك عدد فردي من الأطفال في اللعبة وفي نهاية اللعبة يتم ترك واحد بدون زوج.

يمكن استخدام كل هذه الألعاب الخارجية بنجاح للعب في رياض الأطفال في مجموعة أو في نزهة على الأقدام. أطفال أعمار مختلفة: من الاطفال الصغار 3 سنوات الى الاطفال المجموعة الوسطى 4-5 سنوات يسعدهم اللعب.

  • ألعاب خارجية للأطفال من سن 5-7 سنوات

في شخصية الأطفال 5-6 ، 6-7 سنوات نشاط الألعابيتغير إلى حد ما. لقد بدأوا الآن بالفعل في الاهتمام بنتيجة لعبة في الهواء الطلق ، وهم يسعون جاهدين للتعبير عن مشاعرهم ورغباتهم وتحقيق خططهم. ومع ذلك ، لا يختفي التقليد والتقليد ويستمران في لعب دور مهم في حياة طفل ما قبل المدرسة الأكبر سنًا. يمكن أيضًا لعب هذه الألعاب في رياض الأطفال.

  • لعبة "الدب والنحل"

المهام: تدرب على الجري ، اتبع قواعد اللعبة.

الوصف: ينقسم المشاركون إلى فريقين - "دب" و "نحل". قبل بدء اللعبة ، يأخذ "النحل" أماكنهم في "خلاياهم" (المقاعد والسلالم يمكن أن تكون بمثابة خلايا النحل). بأمر من القائد ، يطير "النحل" إلى المرج بحثًا عن العسل ، وفي هذا الوقت يصعد "الدببة" إلى "خلايا النحل" ويتغذى على العسل. بعد سماع إشارة "الدببة" ، يعود كل "النحل" إلى "خلايا النحل" و "لسعة" (صلاة) "الدببة" التي لم يكن لديها وقت للهروب. في المرة التالية"الدب" اللسع لم يعد يخرج من أجل العسل ، ولكنه يبقى في العرين.

    لعبة "الشعلات"

المهام: تمرن في الجري ، الاستجابة للإشارة ، اتبع قواعد اللعبة.

الوصف: عدد فردي من الأطفال يشاركون في اللعبة ، والذين يتحولون إلى أزواج ويمسكون بأيديهم. يتقدم العمود القائد الذي يتطلع إلى الأمام. يكرر الأطفال الكلمات في الكورس:

حرق ، حرق مشرق
لا تخرج
انظر الى السماء
الطيور تطير
الأجراس تدق!
مرة واحدة! اثنين! ثلاثة! يجري!

بمجرد أن يقول المشاركون كلمة "تشغيل!" ، يطلق أولئك الذين يقفون في آخر زوج في العمود أيديهم ويركضون على طول العمود للأمام ، مع الجانب الأيمنوالآخر على اليسار. مهمتهم هي الجري للأمام والوقوف أمام السائق والتكاتف مرة أخرى. السائق ، بدوره ، يجب أن يمسك أحد هذين الزوجين قبل أن يتكاتفوا. إذا تمكنت من اللحاق ، فإن السائق الذي تم القبض عليه سيشكل زوجًا جديدًا ، وسيترك المشارك الذي غادر بدون زوج الآن.

  • لعبة الجوال "Two frosts"

لعبة مشهورة لمرحلة ما قبل المدرسة مع قواعد بسيطة. المهام: لتطوير الكبح عند الأطفال ، والقدرة على التصرف بناءً على إشارة ، وممارسة الجري.

الوصف: يوجد على الجانبين المتقابلين من الموقع منزلين ، تم وضع علامة عليهما بالخطوط. يتم وضع اللاعبين على جانب واحد من الملعب. يختار المعلم شخصين سيصبحان قادة. تقع في منتصف الملعب بين البيوت في مواجهة الأطفال. هذان نوعان من الصقيع - Frost Red Nose و Frost Blue Nose. بإشارة من المربي "ابدأ!" ينطق كلا الصقيعين بالكلمات: "نحن أخوان صغيران ، صقيعان بعيدان. أنا فروست أحمر الأنف. أنا فروست الأنف الأزرق. من منكم يجرؤ على الانطلاق في طريق؟ يجيب جميع اللاعبين: "نحن لا نخاف من التهديدات ولا نخاف من الصقيع" ونركض إلى المنزل على الجانب الآخر من الموقع ، ويحاول Frosts تجميدها ، أي. المس بيدك. أولئك الذين لمسهم الصقيع يتجمدون في مكانهم ويبقون على هذا الحال حتى نهاية السباق. يتم احتساب المجمدة ، وبعد ذلك ينضمون إلى اللاعبين.

  • لعبة "كانينغ فوكس"

الغرض: تطوير البراعة والسرعة والتنسيق.

الوصف: يتم رسم خط على جانب واحد من الموقع ، مما يعني "منزل فوكس". يطلب المعلم إغلاق أعين الأطفال الموجودين في دائرة. يتجول المعلم حول دائرة مثقفة خلف ظهور الأطفال ، ويلمس أحد المشاركين ، والذي أصبح منذ تلك اللحظة "ثعلبًا ماكرًا".

بعد ذلك ، يدعو المعلم الأطفال لفتح أعينهم ، والنظر حولهم ، ومحاولة تحديد من هو الثعلب الماكر. بعد ذلك ، يسأل الأطفال 3 مرات: "أيها الثعلب الماكر ، أين أنت؟". في الوقت نفسه ، ينظر المستجوبون إلى بعضهم البعض. بعد أن طلب الأطفال للمرة الثالثة ، يقفز الثعلب الماكر إلى منتصف الدائرة ويرفع يديه لأعلى ويصرخ: "أنا هنا!". ينتشر جميع المشاركين في جميع أنحاء الموقع في جميع الاتجاهات ، ويحاول الثعلب الماكر الإمساك بشخص ما. بعد القبض على 2-3 أشخاص ، يقول المعلم: "في دائرة!" وتبدأ اللعبة مرة أخرى.

  • لعبة "اصطياد الغزلان"

المهام: تدرب على الجري في اتجاهات مختلفة ، رشاقة.

الوصف: يتم اختيار راعين من بين المشاركين. بقية اللاعبين هم الغزلان الموجودة داخل الدائرة المحددة. الرعاة خلف الدائرة ، مقابل بعضهم البعض. عند إشارة القائد ، يتناوب الرعاة في رمي الكرة على الغزلان ، ويحاولون مراوغة الكرة. يعتبر الغزال الذي اصطدمت به الكرة أنه قد تم اصطياده ويغادر الدائرة. بعد عدة عمليات تكرار ، يتم حساب عدد الغزلان التي تم صيدها.

    لعبة "صنارة الصيد"

المهام: لتنمية البراعة والانتباه وسرعة رد الفعل.

الوصف: يجلس المشاركون في دائرة. في الوسط يوجد القائد - المربي. يحمل في يديه حبلًا مربوطًا في نهايته كيس رمل صغير. يقوم السائق بتدوير الحبل في دائرة فوق الأرض نفسها. يقفز الأطفال حتى لا يلمس الحبل أرجلهم. يتم استبعاد المشاركين الذين تلامست أرجلهم بالحبل من اللعبة.

  • لعبة "الصيادون والصقور"

المهام: ممارسة الجري.

الوصف: جميع المشاركين - الصقور ، على نفس الجانب من القاعة. في منتصف القاعة اثنان من الصيادين. بمجرد أن يعطي المعلم إشارة: "الصقور ، حلق!" يجب على المشاركين الركض إلى الجانب الآخر من القاعة. تتمثل مهمة الصيادين في صيد (تشويه) أكبر عدد ممكن من الصقور قبل أن يتاح لهم الوقت لعبور الخط الوهمي. كرر اللعبة 2-3 مرات ، ثم قم بتغيير السائقين.

    لعبة العنكبوت والذباب

الوصف: في أحد أركان القاعة ، يُشار إلى شبكة الإنترنت بدائرة ، يوجد فيها عنكبوت - السائق. كل الرجال الآخرين ذباب. كل الذباب "يطير" حول القاعة ، يطن. بإشارة من المضيف "العنكبوت!" تجمد الذباب. يخرج العنكبوت من مخبأه ويفحص بعناية كل الذباب. أولئك الذين يتحركون ، يقودهم إلى شبكته. بعد تكرارين أو ثلاث مرات ، يتم حساب عدد الذباب الذي تم صيده.

    لعبة الجوال "مصيدة الفئران"

المهام: تنمية قدرة الأطفال على أداء الإجراءات على الإشارة.

الوصف: يقف اثنان من المشاركين في مواجهة بعضهما البعض ، يتكاتفان ويرفعانهما إلى أعلى. ثم يقول كلاهما في انسجام تام:

"كيف سئمنا من الفئران ، لقد قضموا كل شيء ، وأكل الجميع!
سنضع مصيدة فئران ثم نصطاد الفئران!

بينما يقول المشاركون هذه الكلمات ، يجب أن يركض باقي الرجال تحت أيديهم المشدودة. في الكلمات الأخيرة ، يسقط المضيفون أيديهم فجأة ويلتقطون أحد المشاركين. ينضم Caught إلى الصيادين والآن هناك ثلاثة منهم. لذلك تنمو مصيدة الفئران تدريجياً. آخر مشارك بقي هو الفائز.

ألعاب خارجية لأطفال المدارس من سن 7-9 ، 10-12 سنة

يحب تلاميذ المدارس أيضًا ممارسة الألعاب أثناء فترات الراحة أو المشي. لقد اخترنا الألعاب التي يمكنك لعبها أثناء المشي أثناء فترة ما بعد المدرسة أو أثناء الدروس التعليم الجسديفي الصفوف 1-4. تصبح قواعد اللعبة أكثر تعقيدًا بعض الشيء ، لكن المهام الرئيسية للألعاب هي: التدريب على البراعة ، ورد الفعل ، والسرعة ، والعامة. التطور البدنيوالقدرة على العمل مع الأطفال.

العديد من الألعاب الخارجية عالمية: يمكن للفتيان والفتيات لعبها. يمكنك تقسيم الأطفال إلى مجموعات من الفتيات والفتيان أو وفقًا لمبدأ آخر.

    لعبة "أرنب بلا مأوى"

الغرض: تنمية اليقظة والتفكير والسرعة والقدرة على التحمل.

الوصف: يتم اختيار صياد وأرنب بلا مأوى من بين جميع المشاركين. اللاعبون المتبقون هم أرانب ، كل منهم يرسم دائرة لنفسه ويقف فيها. يحاول الصياد اللحاق بالأرنبة المشردة الهاربة.

يمكن للأرنب الهروب من الصياد بالركض في أي دائرة. في الوقت نفسه ، يجب أن يهرب المشارك الذي يقف في هذه الدائرة بعيدًا على الفور ، حيث أصبح الآن أرنبًا بلا مأوى ، ويمسكه الصياد الآن.

إذا اصطاد صياد أرنبًا ، فإن الشخص الذي تم القبض عليه يصبح صيادًا.

  • لعبة الجوال "أقدام من الأرض"

الأهداف: تعلم اتباع قواعد اللعبة.

الوصف: يتجول السائق مع رفاق آخرين في القاعة. بمجرد أن يقول المعلم: "امسك!" ، يتفرق جميع المشاركين ، في محاولة لتسلق أي ارتفاع حيث يمكنك رفع ساقيك فوق الأرض. فقط أولئك الذين لديهم أقدامهم على الأرض يمكن تمليحهم. في نهاية اللعبة ، يتم احتساب عدد الخاسرين واختيار سائق جديد.

    لعبة "فارغة"

المهام: لتطوير سرعة رد الفعل ، وخفة الحركة ، والانتباه ، لتحسين مهارات الجري.

الوصف: يشكل المشاركون دائرة ويكون القائد خلف الدائرة. لمس كتف أحد اللاعبين ، وبالتالي دعاه إلى المنافسة. بعد ذلك ، يركض السائق والمشارك الذي اختاره على طول الدائرة في اتجاهين متعاكسين. الشخص الذي يشغل المساحة الفارغة التي تركها اللاعب المحدد أولاً يظل في الدائرة. من بقي بدون مقعد يصبح السائق.

  • لعبة الجوال "الثالثة الإضافية"

المهام: تنمية البراعة والسرعة وغرس روح الجماعية.

الوصف: يسير المشاركون في دائرة في أزواج ممسكين بأيديهم. المسافة بين الأزواج 1.5 - 2 متر. سائقان ، أحدهما يهرب ، والآخر يلحق بالركب. يمكن للاعب الهارب أن يسبق أي زوج في أي وقت. في هذه الحالة ، يصبح اللاعب الخلفي للزوج الذي أمامه هو اللاعب الذي يتم تجاوزه. ومع ذلك ، إذا تمكن اللاعب من اللحاق بالركب والتغلب عليه ، فإن السائقين يغيرون الأدوار.

  • لعبة تبادل لاطلاق النار

المهام: لتنمية البراعة والانتباه وسرعة التفاعل.

الوصف: تُلعب لعبة على ملعب كرة طائرة. على بعد 1.5 متر من الخط الأمامي داخل القاعة ، يتم رسم خط موازٍ لها لتشكيل ما يشبه الممر. يتم أيضًا رسم خط إضافي على الجانب الآخر.

ينقسم المشاركون إلى فريقين ، يقع كل فريق في النصف الخاص به من الموقع من الخط الأوسط للممر. يجب على كلا الفريقين اختيار قائد. لا يمكنك دخول منطقة الخصم. يحاول كل لاعب لديه الكرة ضرب خصمه بها دون تجاوز خط الوسط. يتم إرسال اللاعب الدهني إلى السجن ويبقى هناك حتى يقوم لاعبو فريقه برمي الكرة في يديه. بعد ذلك يعود اللاعب إلى الفريق.

ألعاب خارجية أثناء التنقل

المشي مع الأطفال في رياض الأطفال أو الرعاية اللاحقة في مدرسة إبتدائية، يحتاج المعلم إلى شيء لإبقاء الأطفال مشغولين: الحل الممتاز هو تنظيم الألعاب في الهواء الطلق أثناء المشي. أولاً ، يقوم المعلم بتعريف الأطفال على ألعاب مختلفةوفي المستقبل ، سيتمكن الأطفال ، الذين ينقسمون إلى مجموعات ، من تحديد اللعبة التي يريدون لعبها. تشغيل الألعاب هواء نقييجعل تأثير مفيدعلى نمو جسم الطفل وتقوية جهاز المناعة. ووقت المشي يطير دون أن يلاحظه أحد.

قبل بدء اللعبة ، يحتاج المعلم إلى الانتباه إلى حالة ساحة اللعب: هل هناك أي أشياء إضافية وشظايا وكل شيء يمكن أن يمنع الأطفال من اللعب ويخلق موقفًا مؤلمًا - لسوء الحظ ، ليس فقط في الشارع ، ولكن أيضًا في موقع المدرسة أو روضة أطفاليمكنك أن تجد الكثير من القمامة.

  • لعبة "القطار"

المهام: لتنمية القدرة على أداء الحركات عند الأطفال إشارة صوتية، لتعزيز مهارة البناء في عمود. تمرن في المشي والجري وراء بعضها البعض.

الوصف: تم بناء الأطفال في عمود. الطفل الأول في العمود قاطرة ، وبقية المشاركين عبارة عن عربات. بعد أن يعطي المعلم البوق ، يبدأ الأطفال في التحرك للأمام (بدون القابض). في البداية ببطء ، ثم بشكل أسرع ، والانتقال تدريجيًا إلى الجري ، يقولون "Chu-choo-choo!". تقول المعلمة: "القطار يتجه نحو المحطة". يتباطأ الأطفال تدريجياً ويتوقفون. يعطي المعلم صافرة مرة أخرى ، وتستأنف حركة القطار.

  • لعبة الجوال "Zhmurki"

المهام: تعليم البراعة ، تنمية القدرة على الإبحار في الفضاء ، الملاحظة.

الوصف: مطلوب مساحة خالية للعب اللعبة. يتم اختيار زعيم معصوب العينين ويؤخذ إلى منتصف الموقع. يدور السائق عدة مرات حول محوره ، وبعد ذلك يجب عليه الإمساك بأي لاعب. الشخص الذي يُقبض عليه يصبح القائد.

  • لعبة "ليلا ونهارا"

المهام: تمرين في الجري في اتجاهات مختلفة ، والعمل على إشارة.

الوصف: يتم تقسيم جميع المشاركين إلى فريقين. أمر واحد هو "النهار" ، والآخر "الليل". يتم رسم خط في منتصف القاعة أو يتم وضع سلك. على مسافة خطوتين من خط الرسم ، يقف الفريقان وظهورهما لبعضهما البعض. بأمر من القائد ، على سبيل المثال ، "يوم!" يبدأ الفريق المسمى بشكل مناسب في اللحاق بالركب. يجب أن يتاح للأطفال من فريق "الليل" وقتًا للهرب بعيدًا عن الخط الشرطي قبل أن يتاح لمنافسيهم الوقت لتلطيخهم. الفريق الذي يدير وصمة عار يفوز كمية كبيرةلاعبين من الفريق المقابل.

  • لعبة "سلال"

المهام: التدرب على الجري الواحد تلو الآخر ، لتنمية السرعة ، وسرعة رد الفعل ، والانتباه.

الوصف: تم تحديد اثنين من مقدمي العروض. سيكون أحدهم الصياد والآخر الهارب. يتم تقسيم جميع المشاركين المتبقين إلى أزواج ويتكاتفون معًا ، لإنشاء شيء مثل السلة. يتفرق اللاعبون في اتجاهات مختلفة ، ويتم فصل القادة ، ويحاول الماسك اللحاق بالهارب. يجب أن يركض الهارب بين أزواج. لا ينبغي أن تمسك السلال الهارب ، لكن لهذا يدعو أسماء المشاركين في السلة التي يركض إليها.

  • لعبة "امسك ، اهرب"

المهام: تنمية قدرة الأطفال على أداء الإجراءات على الإشارة.

الوصف: المعلم في وسط الدائرة. يرمي الكرة إلى الطفل وينادي اسمه. يمسك هذا الطفل بالكرة ويرميها إلى الشخص البالغ. عندما يرمي الشخص البالغ الكرة ، يجب على جميع الأطفال الركض إلى "مكانهم". مهمة الشخص البالغ هي محاولة ضرب الأطفال الفارين.

في هذه المقالة ، قدمنا ​​29 لعبة خارجية مع وصف مفصلقواعد اللعبة. نأمل ذلك مادة معينةسيساعد في تنظيم ألعاب الأطفال في المدرسة أثناء فترات الراحة ودروس التربية البدنية ، في نزهة على الأقدام في المؤسسة التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة وفي المعدل التراكمي.

مترجم: أوكسانا جيناديفنا بورش ، معلمة مدرسة إبتدائيةنائب المدير للعمل التربوي.

قبضة قوية

يقف اللاعبون في أزواج مع ظهور ظهورهم لبعضهم البعض في دائرة قطرها 1.5 متر ويتصارعون مع ثني الأذرع عند المرفقين. بإعطاء الجذع للأمام ، يحاول الجميع إجبار الخصم على تمزيق ساقيه عن الأرض. من يفوز أكثريفوز بالقتال مرة واحدة.

الخيار الأول: يقف اللاعبون وظهورهم لبعضهم البعض ، ويرفعون العصا ، ممسكين بها بأيديهم. المهمة هي الانحناء إلى الأمام ومحاولة رفع الخصم عن الأرض. من كان في الهواء أو أطلق العصا يخسر.

الخيار 2. يجلس اللاعبون مقابل بعضهم البعض على الأرض (يستريحون أقدامهم على أقدام الشريك) ويحملون عصا الجمباز. عند الإشارة ، يبدأ كلاهما في سحب العصا في اتجاههما. الفائز هو من يتمكن من رفع الخصم ، ويبقى في هذا الوضع لمدة 5 ثوان.

مبارزة القطب

على عمود طوله 2.5 متر ، صنعت علامتان على بعد 70 سم من المركز. يدخل المشاركون دائرة يبلغ قطرها 3 أمتار ويمسكون بأطراف العمود بحيث اليد اليسرىيقع عند العلامة ، والحق الأيمن أقرب إلى نهاية العمود. في هذه الحالة ، يجب أن تبرز نهاية العمود من أسفل الكتف الأيمن.

في إشارة ، يحاول اللاعبون دفع بعضهم البعض خارج الدائرة. يحظر اعتراض اليدين والركوع. تتكون المعركة من جولتين. خلال الجولة الثانية ، يغير المشاركون وضع اليدين.

احصل على المدينة

يقف اثنان من المشاركين مقابل بعضهما البعض ويأخذان طرفي عصا الجمباز. تم إنشاء مدينة على بعد خطوتين من كل منهما. الفائز هو الذي ، بعد أن سحب الخصم ، سيحصل على المدينة. من أطلق العصا يخسر.

قتال الديوك

يتم رسم دائرة قطرها 2 متر على الأرض. يصطف الفريقان مقابل بعضهما البعض. اختر القادة الذين يرسلون أحد لاعبيهم إلى الدائرة. ينحني كل منهم إحدى ساقيه ، ويضع يديه خلف ظهره ، وعلى إشارة ، يبدأ المشاركون في المبارزة بدفع بعضهم البعض خارج الدائرة بأكتافهم وجذعهم ، محاولين عدم الوقوف على الساق الأخرى. لا يمكنك رفع يديك عن ظهرك أيضًا.

تستمر اللعبة حتى يصبح الجميع في دور الديوك ، والقباطنة هم آخر من يقاتل. الفريق صاحب أكبر عدد من الفائزين هو الفائز.

تنتهي المعركة بالتعادل إذا كان كلا اللاعبين (في زوج) خارج الدائرة.

قتال في الساحات

ارسم ثلاثة مربعات بأضلاع 1 و 2 و 3 أمتار. حجم اول 3 * 3 متر والثاني 2 * 2 متر. يقوم الكابتن باستدعاء 4 لاعبين إلى المربع الكبير ، والذين ، على إشارة ، يتخذون نفس الوضع كما في اللعبة السابقة ، ويحاولون دفع بعضهم البعض خارج المربع بأكتافهم.

الفائز يبقى في الساحة. ينتقل الخاسرون الثلاثة إلى المربع التالي ويواصلون القتال بنفس الطريقة. الاثنان المتبقيان ينهيان المبارزة في مربع صغير. اللاعب الذي يبقى في المربع الأول يتلقى 4 نقاط ، في الثانية - 3 ، في الثالث - 2 ، اللاعب الذي غادر - 1 نقطة.

بعد ذلك ، يدخل أربعة لاعبين جدد في المعركة ، ويتم تحديد الفائز أيضًا.

يمكن لأقوى المشاركين الالتقاء في المبارزة النهائية.

يمنع الدفع الخشن ، فلا يمكنك رفع يديك من خلف ظهرك والوقوف على ساقيك.

خيار. إذا كان هناك العديد من الأشخاص الذين يرغبون في اللعب ، فيمكنك رسم عدة سلاسل من المربعات. ثم سيتمكن 8-12 شخصًا من بدء القتال في نفس الوقت.

اسحب في دائرة

حدد دائرتين متحدة المركز (واحدة داخل الأخرى) بقطر 1 و 2 متر. يحيط اللاعبون بدائرة كبيرة ويمسكون بأيديهم ويتجهون إلى اليمين أو اليسار حسب الأمر. عند الإشارة الثانية (صافرة) ، يتوقف الجميع ويحاول رسم جيرانهم وراء خط دائرة كبيرة (لا تفصل بين يديك!). كل من يدخل في الفراغ بين الدوائر بقدم أو قدمين يكون خارج اللعبة. الأيدي المنفصلة كلاهما خارج اللعبة. ثم ، على إشارة ، تستأنف اللعبة. عندما يتبقى عدد قليل من اللاعبين ، فإنهم يقفون حول دائرة أصغر ويواصلون المنافسة.

يعتبر آخر لاعبين أو ثلاثة لاعبين متبقين فائزين.

خيار. يتم وضع خمسة صولجان (مدن ، دبابيس) على المنصة في شكل علامة النجمة. يمشي اللاعبون ، ممسكون بأيديهم ، في دائرة. في إشارة ، يحاولون سحب الجار إلى الوسط حتى يقرع الصولجان بقدمه. الشخص الذي فعل ذلك بنفس طريقة توزيع الأيدي غير المعقوفة يترك اللعبة ، والتي تستمر حتى يتم الكشف عن الفائز الوحيد.

مع تقدم اللعبة ، تتم إزالة نادٍ واحد من الملعب ، ويتقاتل الأخيران حول اثنين أو ثلاثة نوادي.

حلقة متحركة

حبل سميك أو حبل طوله 3-5 أمتار مربوط بنهايات حرة ويوضع في منتصف الموقع. يتم تقسيم اللاعبين إلى أربع فئات للوزن. يقترب الأربعة الأوائل من الحبل من جوانب مختلفة ويرفعونه بأيديهم ويشكلون حلقة. ثلاث خطوات خلف ظهر كل لاعب ، يتم وضع كرة أو بلدة.

في إشارة ، يحاول كل لاعب أن يكون أول من يصل إلى الكرة ويلمسها بقدمه (خذ المدينة بيده). من ينجح يفوز ويتنحى. يأخذ اللاعبون الثلاثة الباقون الحبل مرة أخرى ويسحبونه في ثلاثة اتجاهات مختلفة ، محاولين إكمال نفس المهمة. الفائز يأخذ المركز الثاني. يتم لعب المركز الثالث أيضًا: يسحب لاعبان الحبل في اتجاهين متعاكسين. يتم إعادة ترتيب الأشياء الموجودة خلف ظهور اللاعبين في كل مرة ، بحيث يمكن وضع العلامات على الملعب.

ثم تتنافس المجموعات الثانية والثالثة والرابعة ، إلخ. في المباراة النهائية ، يلتقي الفائزون ، وفي المباريات اللاحقة ، يلتقي باقي المشاركين في اللعبة.

حشو في أزواج

الموقع مقسم إلى نصفين. يتم رسم خطين آخرين إلى اليمين واليسار ، على بعد 3 أمتار من الخط الأوسط وموازاة له. يصطف فريقان من قوة متساوية في مواجهة بعضهما البعض. في إشارة ، يقتربون من الخط الأوسط ويأخذون معصم بعضهم البعض بيدهم اليمنى ، ويضعون يسارهم خلف ظهورهم. في إشارة ، يسعى اللاعبون إلى سحب الخصم فوق الخط خلف ظهورهم. يبقى اللاعب الخاضع على جانب الخصم حتى التسجيل. الفريق الذي ينجح في جذب المزيد من اللاعبين إلى جانبهم يفوز.

خيار. يمكن أن تصبح اللعبة أكثر صعوبة من خلال السحب بكلتا يديه ، بالإضافة إلى إدخال قواعد جديدة: يمكن للشخص الذي سحب اللاعب أن يأخذ زميله في الفريق ويساعده في مبارزة مع الخصم.

قواعد اللعبة لا تسمح بفك (سحب يدي الخصم). من فعل هذا مرتين يعتبر الخاسر.

شد الحبل

تم وضع حبل على طول الموقع. يتميز وسطها بشريط ملون. يتم رسم خطين متوازيين على الأرض على بعد مترين من منتصف الحقل. فريقان يقفان على طول الحبل من جوانب مختلفة. عند الإشارة ، يأخذ اللاعبون الحبل بأيديهم ، ويرفعونه من الأرض ، وعند الإشارة ، يبدأون في شد الحبل في اتجاههم. عندما يتم سحب الحبل فوق خط أحد الفرق (يتقاطع شريط ملون عليه) ، تتوقف اللعبة. اللاعبون يغيرون جوانب الملعب. تتكرر المبارزة.

الفريق الذي نجح في سحب الحبل إلى جانبه في معظم الأوقات يفوز. تحظر القواعد على اللاعبين التخلي عن الحبل. قبل المباراة ، يجوز لقائد الفريق ، حسب تقديره ، ترتيب المشاركين على يمين ويسار الحبل. يجب ألا تكون أيدي اللاعبين الواقفين في المقدمة أقرب من 50-60 سم من الشريط المركزي.

خيار. يوضع الحبل في المنتصف. يصطف كلا الفريقين في 15-20 خطوة موازية للحبل ، ويديرون ظهورهم إليه ويقومون بحركات يدوية مختلفة حتى الإشارة. عندما تنفجر الصافرة ، يستدير الجميع واندفع نحو الحبل. تتمثل مهمة اللاعبين في انتزاع الحبل (بأي وسيلة) وحمله عبر خط منزلهم. خلال اللعبة ، بدأ الصراع. تسمح القواعد للاعبين بإمساك الحبل من المنتصف والنهايات والأجزاء الأخرى.

فاز الفريق إذا كان الحبل بأكمله خلف خط أرضه (حيث كان الفريق يقف في الأصل).

كسر السلسلة

خمسة إلى سبعة لاعبين ، ممسكون بأيديهم ، يشكلون دائرة. نفس عدد اللاعبين في الدائرة. بأمر من المضيف ، يبدأ أولئك الموجودون في المركز في اختراق الدائرة ، ويفصلون أيدي أعضاء الفريق الآخر. بعد أن يكسر آخر لاعب السلسلة ، يتبادل اللاعبون الأدوار. الفريق الذي يكمل المهمة بشكل أسرع يفوز.

تم بناء اللاعبين القفزات الزوجية في أزواج خلف خط مشترك ، وهو البداية والنهاية. يتنافس زوجان في نفس الوقت. أمام كل منهم ، يتم وضع علامة انعطاف على مسافة متساوية (حجر ، عصا عالقة في الأرض ، بلدة). واحد من كل زوج يتخذ وضعية الوقوف ، والانحناء للقفز.

بناءً على إشارة القائد ، يقوم اللاعب الثاني بقفزة فوق الأول ، ويأخذ خطوة للأمام ويتخذ نفس المركز. لذلك يتقدمون إلى الأمام والخلف. الزوج الذي عاد إلى الخط الأصلي في وقت سابق يتنافس مع الزوج التالي. يفوز اللاعبون الذين ينجحون في الفوز بثلاثة أزواج.

مع وجود عبء على الظهر

أولئك الذين يلعبون في أزواج يقفون خلف الخط المشترك ، أحدهم ينظر باتجاه الجري ، والآخر يدير ظهره إليه. يمسك الشركاء بعضهم البعض بأذرع مثنية في المرفقين. عند الإشارة ، يندفع الأزواج إلى الأمام. في هذه الحالة ، يحمل لاعب واحد ، منحنيًا قليلاً ، شريكه على ظهره إلى علامة الاستدارة التي تقع على بعد 10 أمتار.

هناك يتبادلان الأدوار ، ويحمل اللاعب الثاني اللاعب الثاني إلى خط النهاية (الذي كان البداية) على ظهر صديقه. الزوج الذي عاد إلى السطر الأصلي في وقت سابق هو الفائز. وفقًا لذلك ، تم تحديد المركزين الثاني والثالث. إذا كان هناك العديد من الأشخاص الذين يرغبون في المنافسة ، فلا يمكن تحديد الفائزين من بين البقية إلا بعد عدة سباقات.

الفيل هذه اللعبة للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 12 و 13 عامًا على الأقل. يشارك من 6 إلى 12 شخصًا وأكثر. ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين: بعضهم يمثل فيلًا ، والبعض الآخر يقفز عليه. يتم رسم خط الجري. يصبح الفريق الذي يشكل قذيفة حية ("الفيل") عمودًا بظهره إلى خط الركض. المرشد (الأقوى) يضع يديه على ساقه الأمامية ويميل رأسه (كما في الوثب). يمسكه الواقف بحزامه بإحكام. خلفه - الثالث وهكذا (لا يزيد عن 6 أشخاص). يمسكون ببعضهم البعض ، ويشكلون مقذوفًا حيًا للقفز.

يقوم لاعبو الفريق الآخر بدورهم بالركض على "الفيل". في نفس الوقت ، يحاول الشخص الأول الجلوس إلى الأمام قدر الإمكان من أجل ترك مساحة للوقت التالي. من المهم لمن قفز أن يبقى على "الفيل" دون أن يمسك يديه. يعتبر هذا انتهاكًا للقواعد ، فضلاً عن قفزة غير ناجحة ، أي السقوط من "الفيل". إذا لم تكن هناك مخالفات وبقي كل اللاعبين جالسين منفرجين عن "الفيل" ، فإن آخرهم يصرخ "نعم!". في هذا الأمر ، يبدأ اللاعبون أدناه في التحرك للأمام إلى السطر ، وهو خمس خطوات من الدليل. لكل لاعب - متسابق لم يستطع المقاومة والانزلاق ، يتم منح نقطة جزاء للفريق. ثم تتبادل الفرق الأدوار.

الفريق صاحب أقل عدد من نقاط الجزاء يفوز.

كرة القدم في دائرة

يقف اللاعبون في دائرة على مسافة ذراع من بعضهم البعض. يدخل أحد اللاعبين (بالقرعة) في دائرة يأخذ معه كرة (كرة قدم أو مطاط أو أي كرة أخرى). يحاول السائق ، الذي يركل الكرة ، إخراجها من الدائرة. يمسك اللاعبون الكرة بأقدامهم ويمنعونها من الطيران خارج الدائرة. يمررون الكرة المتأخرة بأقدامهم بين أنفسهم دون إعطائها للسائق. إذا تمكن السائق من إخراج الكرة من الدائرة (يجب ألا يطير أعلى من ركبتي اللاعبين) ، فإن اللاعب الذي أخطأ الكرة على جانبه الأيمن يحل محله. لذلك ، يحاول كل مشارك في اللعبة حماية الفجوة بينه وبين جاره على اليمين.

بتكرار اللعبة ، يمكننا أن نتفق على أن كل واحد يدافع عن الفجوة الموجودة على يساره.

خيار. من المتصور توثيق الاتصال بين اللاعبين ، أي أن أولئك الذين يقفون في دائرة أثناء اللعبة يمسكون بأيديهم ولا يفصلون بينهم عند ضرب الكرة وتمريرها.

حارب الدراجين

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين ، متساويين في القوة ، ثم إلى فريقين - إلى أزواج. في كل زوج ، يجلس "الفارس" على كتفي "حصانه". تصطف الفرق بالقرب من خط الوسط ، وعند الإشارة تبدأ معركة "الدراجين". يحاول الجميع انتزاع خصمه بشكل مريح قدر الإمكان وسحبه عن "الحصان" ، بينما يظل نفسه في السرج. "الخيول" لا تشارك في النضال ، فهم يحاولون فقط الوقوف على أقدامهم بقوة أكبر.

إذا تم إقصاء كلا "الدراجين" من السرج ، تحسب الهزيمة لمن لمس الأرض أولاً.

ثم يتبادل اللاعبون الأدوار.

قدم ورأس من خلال الشبكة

يلعب فريقان من 4 أشخاص كل فريق في ملعب كرة طائرة من خلال شبكة بارتفاع 100-110 سم. عند إطلاق صافرة ، يقاطع أحد لاعبي الفريقين كرة القدمالقدم (من اليدين) عبر الشبكة إلى نصف الخصم.

تتمثل مهمة اللاعبين الذين انتهت الكرة إلى جانبهم في إرسالها مرة أخرى عبر الشبكة بما لا يزيد عن ثلاث ركلات أو ركلات بالرأس. أثناء اللعبة ، يُسمح بتحريك القدم فوق الشبكة في القتال من أجل الكرة ، ولكن لا يُسمح بلمسها.

إذا أخطأ أحد الفريقين (لمس الكرة مرتين من قبل لاعب واحد ، ولمس الكرة بيديه عند الارتداد ، ولمس الشبكة ، وضرب خط الملعب) ، تتوقف اللعبة. الفريق الذي يرتكب الخطأ يفقد النقطة أو الخدمة. يتم الاحتفاظ بالنتيجة كما في الكرة الطائرة. مع تغيير الإرسال (بعد خطأ من الفريق المرسل) ، يتحرك اللاعبون في اتجاه عقارب الساعة في الملعب. خلال كل مجموعة ، يُسمح بإجراء استبدالات للاعبين وأخذ استراحة للفريق لمدة 30 ثانية.

يتم لعب ثلاث مباريات بحد أقصى 10 نقاط لكل منها. بعد كل مباراة ، يغير اللاعبون جوانب الملعب.

خمسة عشر

هذه واحدة من أكثر الألعاب شعبية وشعبية. ينتشر جميع اللاعبين في جميع أنحاء الموقع ، ويلتقطهم العلامة (القائد). من يلطخ يصبح علامة. يمكن إدخال عدد من القواعد والمضاعفات الإضافية في هذه اللعبة الشهيرة ، والتي ستجعل اللعبة أكثر تشويقًا وجاذبية. من المستحسن استخدام وظيفة إضافية واحدة فقط في كل مرة ، والبعض الآخر سيكون مفيدًا لتكرار اللعبة. أمثلة على الوظائف الإضافية:

إذا كانت العلامة تطارد أحد اللاعبين ، واجتاز لاعب آخر الطريق ، فيجب عليه مطاردته. خمسة عشر يمكن أن يشوه فقط لاعب الجري. يستحق الهروب الجلوس - وهو آمن بالفعل. يمكن للاعب أن ينقذ نفسه من العلامة إذا وقف بالقرب من الشجرة وعانقه بذراعيه. لا يمكن لخمسة عشر أن تلطخ اللاعب الذي يتعاون مع لاعب آخر. جميع اللاعبين ، باستثناء العلامة ، لديهم شريط خلف طوقهم. خمسة عشر ، يلحق بالفرار ، يسحب منه الشريط ويضعه في طوقه. الشخص المتبقي بدون شريط يصبح علامة.

الجري في دائرة

يشكل اللاعبون دائرة ويقفون على مسافة 2-3 خطوات عن بعضهم البعض. يتم رسم خط أمام جوارب اللاعبين. بأمر من القائد ، يستدير الجميع إلى اليمين ويبدأون في الجري على طول الخط خارج الدائرة. الجميع يحاول اللحاق بالركض أمامه. الملوث خارج اللعبة. تنتهي اللعبة عندما يتبقى 3-4 لاعبين في الدائرة. يعتبرون فائزين. أثناء الجري ، إذا استمرت اللعبة ، يمكن للقائد (القائد) إعطاء إشارة يستدير بها اللاعبون ويركضون إلى غير إتجاه. يوصى بعمل ذلك بانتظام حتى لا يشعر اللاعبون بالدوار.

القفز العصافير

يتم رسم دائرة بهذا الحجم على الأرض أو في الملعب بحيث يمكن لجميع اللاعبين أن يتلاءموا بحرية حول محيطه. أحد اللاعبين - "القط" ، يتم وضعه في وسط الدائرة ، ويقف باقي اللاعبين - "العصافير" - خلف الدائرة عند الخط ذاته. بإشارة من القائد ، تبدأ العصافير في القفز داخل الدائرة والقفز خارجها ، ويحاول القط الإمساك بأحدهم في اللحظة التي يكون فيها داخل الدائرة. يصبح الشخص الذي تم القبض عليه قطة ، وتتحول القطة إلى عصفور وتتكرر اللعبة مرة أخرى.

مرت - اجلس

يتم تقسيم المشاركين إلى عدة فرق. العدد الأمثل لأعضاء الفريق هو 6-8 أشخاص. تصطف الفرق على الخط في أعمدة واحدة تلو الأخرى. أمام كل عمود مواجهًا له ، على مسافة 5-6 درجات ، يصبح القبطان. الكابتن يحصلون على الكرة. في إشارة ، يقوم كل قائد برمي الكرة للاعب الأول في فريقه. بعد التقاط الكرة ، يعيدها اللاعب إلى القائد ويجلس على الأرض. يقوم الكابتن برمي الكرة إلى اللاعب الثاني ، ثم إلى اللاعب الثالث ، إلخ. بعد استلام الكرة من آخر لاعب ، يرفع الكابتن الكرة لأعلى ويقفز جميع لاعبي فريقه. الفريق الذي يرفع قائده الكرة أولاً والذي يقفز لاعبوه أولاً يفوز. إذا أسقط أحدهم الكرة أثناء المباراة ، فعليه أن يلتقطها ويرميها ويقف في مكانه.

الصيادون

يركض اللاعبون حول الملعب. يقف ثلاثة صيادين في أماكن مختلفة ، ولكل منهم كرة صغيرة. عند إشارة القائد "قف!" يتوقف جميع اللاعبين ، ويصوب الصيادون الكرة على أحدهم من مكانه. "قتل" يحل محل الصيادين. يحق للاعبين مراوغة الكرة ، لكن لا يجب أن يتحركوا. إذا غادر اللاعب المكان ، فإنه يحل محل الصياد.

مسابقة بطل الكرة الصغيرة

تتكون هذه المسابقة للأطفال من ثلاثة تمارين على الأقل يجب عرضها مسبقًا وإعطائها الفرصة لممارستها. يتم إنشاء لجنة تحكيم للمسابقة ، حيث يتم تقييم مهارات الطفل في التعامل مع الكرة. يمكن أن يكون أحد التمارين "أداء توضيحي" ، يختار الطفل هذا التمرين أو يخترعه بنفسه. يجب تكرار كل تمرين ثلاث مرات على التوالي. كتمارين إلزامية للمسابقة ، يمكنك تقديم ما يلي:

ارمي الكرة لأعلى وانزل على ركبة واحدة والتقط الكرة بكلتا يديك. الوقوف بقدمين متباعدتين ، خذ الكرة اليد اليمنىخذها خلف ظهرها وارم الكرة بحيث تطير فوق كتفها الأيسر. التقط الكرة في الأمام بيدك اليسرى. أمسك الكرة بيدك اليمنى ممدودة للأمام وراحتك لأسفل. انشر أصابعك ، وحرر الكرة وامسكها بيدك اليسرى فوق الأرض مباشرة ، وامسكها من أعلى.

مسابقة بطل الحبل

تقام هذه المسابقة بالقياس مع مسابقة "بطل الكرة الصغيرة". يمكن اقتراح التمارين التالية على أنها إلزامية:

  • قم بتدوير الحبل ، والقفز فوقه بأرجل متقاطعة (أو في نصف قرفصاء)
  • قم بتدوير الحبل ، واقفز على ساق واحدة ، مع إبقاء الأخرى مشدودة للأمام أو للخلف
  • أدر الحبل بسرعة كبيرة واقفز عالياً لدرجة أن الحبل لديه الوقت ليمر من تحت قدميك مرتين أثناء القفز.

اسحب في دائرة

هذه لعبة جماعية ، العدد الأمثل للمشاركين هو 6-8 أشخاص. يقفون في دائرة ويمسكون بأيديهم. يتم رسم دائرة يبلغ قطرها حوالي متر واحد أمام أصابع القدم. داخل هذه الدائرة ترسم دائرة أصغر بحيث تكون هناك مسافة 50-40 سم بين الدائرتين الأولى والثانية وهذه 50-40 سم هي المنطقة المحظورة. يمشي اللاعبون إلى اليسار أو اليمين وهم يمسكون بأيديهم. بأمر من المضيف "سحب!" ، يحاول كل لاعب سحب جاره ، الموجود على يمينه أو يساره ، وراء خط الدائرة الكبيرة. ومع ذلك ، يمكن أن يكون هو نفسه وراء هذا الخط في أي لحظة ، وبالتالي ، عند الهروب ، يمكن للاعب أن يتخطى المنطقة المحظورة ويجد نفسه داخل دائرة صغيرة - في "جزيرة الإنقاذ". اللاعب الذي يدخل قدمًا واحدة على الأقل في الفراغ بين الدائرة الكبيرة والصغيرة خارج اللعبة. نفس المصير حلت أولئك اللاعبين الذين خلعوا أيديهم. عندما يكون هناك عدد أقل من اللاعبين ولا يمكنهم إحاطة خط الدائرة الكبيرة ، يقف الجميع أمام خط الدائرة الصغيرة وتستمر اللعبة. لم تعد هناك "جزيرة إنقاذ" هنا ، وكل من يتجاوز الخط يخرج من اللعبة. في المستقبل ، يمكنك تعقيد اللعبة عن طريق وضع دبابيس بدلاً من المنطقة المحظورة المرسومة ، وفي هذه الحالة لا تتمثل المهمة في هدم المسامير.

اثني عشر عصا

هذه لعبة معقدة من الغميضة. اختر أولاً السائق. يأخذ حجراً ويضع عليه لوحاً صغيراً. اتضح أن جهاز الرمي يشبه المنجنيق. في أحد طرفي اللوحة ، يتم وضع 12 عصا بحجم قلم رصاص قصير ولكن سميك. عندما يكون كل شيء جاهزًا ، فإن أحد اللاعبين بخطوات قوية على الطرف الحر للوح التقليب. تتناثر العصي ويهرب الجميع للاختباء. يجمع السائق العصي ويضعها في مكانها الأصلي ، وبعد ذلك يذهب بحثًا عن اللاعبين. إذا لاحظ السائق أحد الأشخاص المختبئين ، يركض نحو اللوحة ويلمسها بيده وينطق بصوت عالٍ اسم اللاعب المكتشف ، وبعد ذلك يغادر الملجأ. يواصل السائق البحث. إذا تمكن أحد اللاعبين أثناء البحث من الركض إلى اللوحة ، أمام السائق وكسر العصي ، ثم يبدأ السائق في جمعها مرة أخرى ، والباقي يختبئ. إذا وجد السائق جميع اللاعبين ، تنتهي اللعبة وبمساعدة قافية يتم اختيار سائق جديد لمواصلة اللعبة.

الدفاع عن القلعة أو نقوم بتدريب حارس المرمى.

يقف اللاعبون في دائرة على مسافة ذراع من بعضهم البعض ، ويرسمون دائرة أمام أصابع قدمهم. في منتصفه يتم وضع ترايبود من العصي مربوط في الأعلى. هذه "حصن". يذهب أحد اللاعبين إلى منتصف الدائرة لحماية "القلعة". بناءً على إشارة من القائد ، يبدأ اللاعبون في رمي الكرة فيما بينهم ، واستغلال اللحظة ، ورميها في الحامل ثلاثي القوائم. يحمي السائق "الحصن" بضرب الكرة. يتحرك بحرية في دائرة. إذا اصطدمت الكرة بالحامل ثلاثي القوائم وتحركت ، لكنها لم تسقط أرضًا ، تستمر اللعبة. يمكن للسائق وضعه مرة أخرى في منتصف الدائرة. إذا سقطت "القوة" ، أي سقط الحامل ثلاثي القوائم ، ودخل الشخص الذي فعل ذلك في دائرة وأصبح "المدافع عن القلعة". في حالة رمي الكرة ، تخطى اللاعب الخط ، فلا يتم اعتبار هذه الرمية. يمكن أن تكون اللعبة معقدة عن طريق وضع 4-5 دبابيس بدلاً من حامل ثلاثي القوائم ، وفي هذه الحالة تعتبر اللعبة منتهية عندما تسقط جميع الدبابيس ، بينما لا يحق لـ "مدافع الحصن" رفع المسامير وإعادة وضعها مرة أخرى.

الثانية العكس بالعكس

اختر قائدين. يقف المشارك في دائرة على مسافة خطوة واحدة من بعضها البعض. أحد السائقين يهرب ، والآخر يلحق به. الركض حول الدائرة ممنوع. عندما يكون المتهرب في خطر ، يمكنه الوقوف أمام أي لاعب يقف في الدائرة. الشخص المتخلف يعتبر السائق ويبدأ في ملاحقة اللاعب الذي كان للتو في دور اللحاق بالركب. يحتاج اللاعب المطارد إلى توخي الحذر بشكل خاص ، لأنه في أي لحظة يمكن أن يتحول إلى المتهرب.

شعلات مزدوجة مع كرة

في الموقع ، تحتاج إلى رسم خطين متوازيين على مسافة 30-40 خطوة من بعضهما البعض. يتم اختيار قائدين بالقرعة. يشكل باقي المشاركين فريقين ، وينقسمون في أزواج ، ويقفون خلف الخط على جانبي الموقع المتقابل.

السائقين لديهم كرة واحدة في أيديهم ، يشغلون وسط الموقع. في إشارة ، كل واحد منهم يرمي الكرة مرتين ويمسكها. بمجرد رمي الكرات للمرة الأولى ، يفصل الأزواج الأوائل أيديهم ويركضون تجاه بعضهم البعض. تتمثل مهمة لاعبي كل فريق في الاتصال في أزواج جديدة مع اللاعبين الذين يركضون نحوهم. يحاول السائقون التدخل معهم ومحاولة طردهم (وصمة عار) بالكرة. إذا تمكن اللاعبون من الالتقاء ولم يتم تلطيخهم ، فإنهم يشكلون أزواجًا جديدة. إذا تم طرد لاعبين ، يصبحان المتصدران. في هذه اللعبة ، لا يتنافس فريقان ، بل يتحدان لتحقيق هدف مشترك. الفائزون هم أولئك الذين لم يتم تلطيخهم أثناء المباراة.

ألعاب شيقة لتنمية الأطفال. تهدف الألعاب إلى تطوير: مهارات الاتصال ، التحرر ، المهارات الحركية للأيدي ، الذاكرة ، اليقظة الذهنية في التفكير. ألعاب لرياض الأطفال والمدرسة.

حارب من أجل الكرة

للعبة اختر منطقة مسطحة. ارسم دوائر يبلغ قطرها حوالي متر واحد. يجب أن تقع هذه الدوائر على مسافة 2-3 أمتار من بعضها البعض.

اختر 3 - 4 سائقين يقفون بين الدوائر. يأخذ جميع اللاعبين الآخرين أماكنهم في دوائر ويبدأون في رمي الكرة لبعضهم البعض. مهمة السائقين هي الإمساك بهذه الكرة. إذا نجحوا ، فإنهم يصرخون: "تغيير!" يجب على اللاعبين تغيير الأماكن. يحاول السائقون احتلال الدوائر التي تم إخلاؤها. الشخص الذي ترك بدون دائرة يصبح السائق في المرة القادمة. الفائز هو الشخص الذي لم يكن سائقًا طوال فترة اللعبة.

بعض القواعد الإلزامية:

1. لا يمكن للاعبين مغادرة الدوائر ولا يمكن للسائقين دخول الدوائر.

2. يمكن تمرير الكرة بعدة طرق.

3. بعد الأمر: "تغيير!" لا أحد يستطيع البقاء في دوائره.

مكان اللعب: شارع

العناصر المطلوبة: كرة

تنقل اللعبة: متحرك

توأم سيامي

Siamese Twins هي لعبة للأطفال الانطوائيين الذين يرغبون في إصلاح ذلك.

الغرض من اللعبة: تعليم الأطفال المرونة في التواصل مع بعضهم البعض ، لتعزيز نشوء الثقة بينهم.

يتم تقسيم المشاركين إلى أزواج. يقف أزواج اللاعبين جنبًا إلى جنب مع بعضهم البعض ويعانقون بعضهم البعض من الكتفين. اتضح أن الشخص الموجود على اليمين لديه اليد اليمنى فقط ، والأخرى الموجودة على اليسار لديها اليد اليسرى فقط. معا هم التوأم السيامي.

القائد يعطي المهمة ، و التوأم السيامي»تحتاج إلى إكمال هذه المهمة (على سبيل المثال ، اربط رباط الحذاء ، وقطع دائرة من الورق ، وتمشيط شعرك).

عمر اللاعبين: من ست سنوات

تطور اللعبة:مهارات الاتصال والطلاقة

عدد اللاعبين: 4 أو أكثر.

فاكس مكسور

تشبه لعبة الأطفال هذه هاتفًا مكسورًا ، ولكنها على عكس تلك اللعبة ، تعمل على تطوير حاسة اللمس لدى الأطفال بدلاً من السمع.

يجلس اللاعبون واحدًا تلو الآخر وينظرون إلى مؤخرة رؤوس بعضهم البعض. يُمنح اللاعب الأول والأخير قلمًا وورقة. آخر لاعب يرسم شخصية بسيطةعلى الورقة ، وبعد نفس الإصبع بالضبط على ظهر الجار في المقدمة.

يرسم كل لاعب تالٍ على ظهر الشخص الجالس أمام ما شعر به على ظهره.

يعيد اللاعب الأول رسم ما شعر به على ظهره على الورق.

بعد كل شيء ، يقارنون الصور المستلمة ويستمتعون.

ينتقل آخر لاعب إلى بداية العمود وتبدأ اللعبة مرة أخرى.

عمر اللاعبين: من ست سنوات

تتطور اللعبة: اليقظة ، والمهارات الحركية اليدوية ، والذاكرة

تنقل اللعبة: مستقر

عدد اللاعبين: 4 أو أكثر

العناصر المطلوبة: ورق ، قلم رصاص

نسخة من النصب

نسخة من النصب التذكاري هي لعبة تنمي اليقظة الذهنية لدى الأطفال والمراهقين وتساعد في التغلب على الخجل.

اللعبة مناسبة للأطفال في سن المدرسة الابتدائية والثانوية لقضاء أيام العطلات.

مناسب أيضًا للكبار للحفلات.

يتم اختيار لاعبين من الحاضرين. يتم إخراج أحدهم (الناسخ) من الغرفة

ومعصوب العينين ، يجب أن تأخذ الثانية (النصب التذكاري) في هذا الوقت بعض الوقفة المثيرة للاهتمام وتتجمد فيها. أدخل لاعب ناسخة معصوب العينين.

بدون إزالة الضمادة ، يجب عليه تحديد موضع النصب عن طريق اللمس واتخاذ نفس الشيء تمامًا. بمجرد أن تتخذ آلة التصوير وضعية ، تتم إزالة عصابة العين من العين. يقارن الجميع أصل النصب وما حدث للناسخ.

يصبح الناسخ نصبًا ، ويتم اختيار شخص من الحاضرين ليحل محل الناسخ

ملحوظات. اللعبة ليس بها خاسرون أو رابحون.

عمر اللاعبين: من ست سنوات الى خمس عشرة سنة

تطور اللعبة:اليقظة والحواس والتحرر

تنقل اللعبة: مستقر

عدد اللاعبين: 4 أو أكثر

مكان اللعب: داخلي

العناصر المطلوبة: ضمادة

حار بارد

بمساعدة هذه اللعبة ، من الجيد إعطاء الطفل مفاجأة / هدية خفية ، لأن اهتمام الطفل بالهدية يزداد في عملية البحث (تمامًا مثل الرائحة اللذيذة من المطبخ تزيد الشهية قبل العشاء).

مفاجأة / هدية مخفية عن الطفل مقدما. يجب أن يجدها عند مطالبة مقدم العرض:

مجمدة تماما - يعني أن المفاجأة بعيدة جدا والطفل ينظر في الاتجاه الخاطئ بارد - يعني أن الطفل ينظر في المكان الخطأ.

مرة أخرى ، جاء الشتاء والشتاء - فهذا يعني أن الطفل يسير في الاتجاه الخاطئ ، بعد الاتجاه الصحيح.

يعني الدفء بالفعل أن الطفل قد تحول في الاتجاه الصحيح

يعني الدفء أن الطفل يواصل المشي / البحث في الاتجاه الصحيح

ساخن - الطفل قريب بالفعل من المفاجأة

الجو حار - الطفل قريب ، قريب من المفاجأة

يا له من حريق! - الطفل على بعد بضعة سنتيمترات من هديته

يبحث الطفل عن مفاجأة خفية حسب نصائح الميسر الموصوفة أعلاه.

يستمتع الطفل بالهدية التي وجدها. من الواضح أن الهدية التي تم العثور عليها هي مكافأة للطفل.

ملحوظات. إذا لم يكن الطفل واحدًا ، ولكن كان هناك العديد منهم ، فسيشارك جميع الأطفال في البحث مرة واحدة. لهذه المناسبة ، يجب أن تكون الهدية مناسبة!

عمر اللاعبين: من ست سنوات

اللعبة تتطور: اليقظة والتفكير

تنقل اللعبة: مستقر

عدد اللاعبين: 2 أو أكثر

مبارزة الثلج

مبارزة الثلج تكاد تكون مبارزة حقيقية ، لكن على كرات الثلج. تطور اللعبة تنسيق الحركات ورد فعل لعب الأطفال بشكل جيد.

تتبع اللعبة قواعد المبارزة ولكن مع بعض التغييرات. يسمى:

لا تتم المبارزة على المسدسات ، ولكن على كرات الثلج ، يمكنك تفادي الضربات ولا أحد يقتل أحداً. الحد الأقصى الذي يمكن أن تحصل عليه هو كدمة تحت العين وارتجاج خفيف.

لاعبان يقفان على بعد 10 أمتار. يرسم كل مبارز دائرة طولها متر واحد حوله - داخل هذه الدائرة يمكنه تفادي كرة الثلج الخاصة بالخصم.

بعد الإشارة التي تم ترتيبها مسبقًا ، يرمي المبارز الأول كرة ثلجية على الخصم. بعد ذلك ، يرمي المبارز الثاني كرة ثلجية في البداية.

إذا ضرب أحد المبارزين وفشل الآخر ، فإن الضربة الأولى تعتبر قد فازت في المبارزة.

إذا أخطأ كلاهما أو ضرب ، يتم إعادة المبارزة.

يمكن للمبارز الذي يتم "إطلاق النار عليه" مراوغة كرة ثلجية داخل الدائرة المحددة من حوله.

إذا كان هناك المزيد من اللاعبين ، فإن اللاعب الجديد يحل محل الخاسر ويبدأ كل شيء من جديد.

ملحوظات. لتقليل فرصة الإصابة ، استهدف الجذع بدلاً من الرأس. أيضًا ، لا تصنع كرات ثلجية جليدية أو قوية جدًا.

عمر اللاعبين: من ست سنوات

اللعبة تتطور: التنسيق ، رد الفعل

تنقل اللعبة: مستقر

عدد اللاعبين: 2 أو أكثر

مكان اللعب: شارع

العناصر المطلوبة: الثلج

الشخصيات البحرية

لهذه اللعبة ، تحتاج إلى اختيار سائق واحد. باقي اللاعبين على بعد مسافة منه. يقول السائق: "البحر قلق - واحد ، البحر قلق - اثنان ، البحر قلق - ثلاثة ، شكل البحر ، متجمد على الفور!" بعد هذه الكلمات ، يجب على جميع المشاركين في اللعبة أن يتجمدوا في مكانهم ، ليصوروا نوعًا من الشخصيات البحرية الثابتة ، على سبيل المثال ، سمكة أو سرطان البحر أو فرس البحر أو غيرهم من سكان البحار والمحيطات. يقترب السائق من لاعب ويسخر منه. يجب على اللاعب إظهار كيف يتحرك الشكل الذي يصوره. على سبيل المثال ، تسبح سمكة ، ويزحف السلطعون ، ويقفز الضفدع. يجب على بقية المشاركين تخمين من يقوم اللاعب بتصويره.

في المرة القادمة ، يمكن للسائق اختيار المشارك في اللعبة الذي صور الشخصية البحرية الأكثر غموضًا ، أي شخص لا يمكن لأحد تخمينه. أو ، على العكس من ذلك ، يمكنك اختيار قائد الشخص الذي صور أبسط شخصية تعرف عليها الجميع على الفور.

عمر اللاعبين: من ست سنوات

مكان اللعب: شارع ، داخلي

تنقل اللعبة: مستقر

السلاسل

يتم تقسيم المشاركين إلى فريقين متساويين. يصطف لاعبو كل فريق في سلسلة ، ويتكاتفون ويفرقون بحيث تكون المسافة بين السلاسل حوالي 7-8 أمتار. تتفق الفرق مقدمًا على من سيبدأ اللعبة.

الفريق الذي يبدأ اللعبة (الأول) ، دون أن يفك ارتباط يديه ، يتجه نحو الخصوم (الفريق الثاني) ويصرخ: "السلاسل ، السلاسل مزورة ، من الذي لم تفكك؟"

بعد ذلك ، عادت إلى مقعدها. المنافسون ، بعد التنازل ، يطلقون اسم أحد لاعبي الفريق الأول. هذا اللاعب يركض ويركض بكل قوته في سلسلة الفريق الثاني ، محاولًا كسرها.

إذا كان من الممكن كسر السلسلة ، فإن اللاعب الذي فعل ذلك يأخذ الشخص إلى يمينه لفريقه. في هذه الحالة ، يحتفظ الفريق الأول بالحق في كسر السلسلة.

إذا فشل في كسر السلسلة ، فإنه يدخل في سلسلة الخصم. الحق في كسر السلسلة يمر إلى الفريق الثاني.

تستمر اللعبة حتى يتبقى لأحد الفريقين لاعب واحد فقط. أو الفريق الذي لديه أكبر عدد من اللاعبين بعد فترة زمنية معينة يفوز.

هناك لعبة مشابهة لهذه - علي بابا. جوهرها هو نفسه كما في "سلاسل" ، فقط اللاعبين يصرخون بكلمات مختلفة. يبدأ أحد الفرق المباراة بالكلمات: "علي بابا!" يجيب الفريق الثاني في الكورس: "ماذا يا خادمة؟" يتحدث الفريق الأول مرة أخرى ، ويطلق على اسم أحد لاعبي الفريق المنافس ، على سبيل المثال: "الخامس ، العاشر ، ساشا هنا من أجلنا!"

تنقل اللعبة: جوّال.

لابتا

هذه لعبة روسية قديمة ومحبوبة. يحتاج إلى ملعب كبير وكرة ولابتا (مضرب أو لوح). يتم رسم خطين على الموقع. وخلف أحدهما "منزل" ، وخلف الآخر "مدينة" ، وبينهما "حقل".

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. تتفرق الفرق: يذهب أحدهما إلى "الميدان" والآخر يتخطى خط "المدينة". أحد اللاعبين من فريق "المدينة" يضرب الكرة بحذاء الضرب ويركض إلى "المنزل" ويرجع إلى مكانه.

يحاول اللاعبون المختارون في "الميدان" اعتراض الكرة وإسقاطهم على العداء. إذا فهم لاعب "المدينة" أنه لن يكون لديه الوقت للركض إلى "المنزل" دون أن يتم وضع علامة عليه ، فيمكنه التوقف ، ثم الركض إلى "المدينة" مع اللاعب التالي في فريقه. إذا تمكن اللاعب من الركض إلى "المنزل" والعودة إلى "المدينة" دون وضع علامة ، يحصل الفريق على نقطة. إذا تم القبض على الكرة من قبل لاعب ميداني أثناء الطيران ، أو إذا تم وضع علامة على لاعب في المدينة أثناء الجري ، فإن فريق المدينة يتلقى نقطة جزاء.

تجري اللعبة على مرحلتين مدة كل منهما 20 دقيقة. في نهاية كل فترة ، تغير الفرق أماكنها.

ثم يتم احتساب النقاط ، ويتم تحديد الفائز برقمها.

عمر اللاعبين: من عشر سنوات

مكان اللعب: شارع ، غرفة فسيحة

العناصر المطلوبة: كرة ، أحذية

تنقل اللعبة: متحرك

ملك البحر

يجب أن تلعب هذه اللعبة على الشاطئ بالقرب من الماء. اختر قائدًا واحدًا. سيكون "ملك البحر".

يعيش "ملك البحر" في الماء ، ويذهب باقي المشاركين للسباحة ومضايقته. يجب عليه اللحاق وإسقاط أحد اللاعبين. "ملك البحر" لا يستطيع الذهاب إلى الشاطئ.

إذا ضرب "ملك البحر" أحد اللاعبين ، فعندئذ في المرة القادمة ، سيكون السائق ، أي "ملك البحر" ، لاعبًا آخر.

عمر اللاعبين: من عشر سنوات

مكان اللعبة: شاطئ الخزان

تنقل اللعبة: متحرك

الهدف الحي

أنت بحاجة إلى منطقة مسطحة وكرات ثلجية معدة مسبقًا. بالإضافة إلى ذلك ، مطلوب عدد كافٍ من اللاعبين حتى يمكن تقسيمهم إلى فريقين. جوهر اللعبة هو عبور المنطقة تحت نيران كرة الثلج للعدو وتفادي الضربات في نفس الوقت.

على الثلج ، يتم رسم مستطيل كبير بطول 20 مترًا على الموقع. يقف أحد الفريقين ، الذي يتعين عليه الجري ، عند خط البداية (أمام الجانب العرضي للمستطيل) ، والآخر الذي سيطلق النار على طول الموقع.

يبدأ اللاعب الأول من "المنشقين" ويهرع على طول الموقع إلى حدوده المقابلة. في هذا الوقت ، يجب على لاعبي الفريق الثاني رمي كرات الثلج عليه محاولين ضربه. يمكن للاعب الجري أن يهز ، مراوغة ، ومراوغة ، لكنه يتحرك في الغالب في خط مستقيم. إذا ركض سالماً ، يحصل فريقه على نقطة. وإذا أصيب بكرة ثلج ، فهو خارج اللعبة.

بمجرد أن يجري اللاعب الأول ، ينطلق الثاني ، وهكذا. عندما يقطع الفريق بأكمله المسافة ، يتم احتساب النقاط ، ويصبح المتسابقون مهاجمين.

الفريق الذي يسجل أكبر عدد من النقاط يفوز.

عمر اللاعبين: من عشر سنوات

مكان اللعب: شارع

العناصر المطلوبة: الثلج

تنقل اللعبة: متحرك

لصوص القوزاق

يجب تقسيم المشاركين في اللعبة إلى فريقين: فريق "اللصوص" وفريق "القوزاق". يجد "القوزاق" مكانًا لـ "اللصوص" الأسرى - "زنزانة" ، بينما يختبئ "اللصوص" في هذه الأثناء.

ثم يبدأ "القوزاق" في البحث ، ويجب القبض على "السارق" ولمسه. "السارق" الذي تم أسره لا يحق له الهروب. جميع السجناء في "الزنزانة" ، يحرسهم "القوزاق". يستطيع "اللصوص" إطلاق سراح رفيق من "الزنزانة" ، لكن لهذا يجب أن يلمسوا "السجين". وإذا لم يكن لديه الوقت للهرب على الفور ، يمكن للحارس "القوزاق" القبض عليه مرة أخرى. يمكن لـ "القوزاق" أيضًا القبض على "السارق" الذي جاء للإنقاذ.

تعتبر اللعبة منتهية عندما يكون كل "اللصوص" في "الزنزانة". ثم يمكن بدء اللعبة مرة أخرى ، ويمكن للمشاركين تبديل الأدوار.

عمر اللاعبين: من عشر سنوات

مكان اللعب: شارع

العناصر المطلوبة: أقلام تلوين

تنقل اللعبة: متحرك

مصارعة الديكة

يتم رسم دائرة كبيرة على منطقة مسطحة. يدخلها لاعبان ويجثو على ركبتيهما أمام بعضهما البعض ، ولكل منهما منديل أو وشاح - "ذيل" مثبت في الجزء الخلفي من حزامه. تتمثل مهمة اللاعبين ، دون النهوض من على ركبهم ، في الاقتراب من العدو من الخلف والاستيلاء على المنديل بأسنانهم. لا يمكنك مساعدة نفسك بيديك.

عمر اللاعبين: من ثماني سنوات

الأشياء المطلوبة: وشاحين. شيء يمكن بواسطته رسم دائرة أو تحديدها

مكان اللعب: أي

تنقل اللعبة: مستقر

سباق

يقف المشاركون في اللعبة في دائرة. يتم اختياره بالقرعة أو بمساعدة قافية العد ، يدخل السائق إلى الدائرة. يقوم اللاعبون بتمرير الكرة لبعضهم البعض حتى لا يحصل عليها السائق. هذا اللاعب ، الذي تم القبض على الكرة من خلاله ، يصبح السائق التالي.

هذه اللعبة لديها بعض القواعد.

1. لا يمكنك الاحتفاظ بالكرة في يديك لفترة طويلة.

2. يمكنك تمرير الكرة بطرق مختلفة: رميها في الهواء ، ثم دحرجها على الأرض ، واضربها بعيدًا عن الأرض. يمكنك الموافقة مسبقًا واختيار طريقة واحدة فقط لتمرير الكرة.

3. يُسمح للاعبين بالقيام بحركات وهمية ، أو تمريرات زائفة ، أو رميات ، أو استدارة ، إلخ.

4. يمكن لأي لاعب ، بما في ذلك السائق ، اعتراض الكرة التي طارت خارج الدائرة.

إذا رغبت في ذلك ، يمكن أن تكون اللعبة معقدة إلى حد ما. على سبيل المثال ، للاتفاق على أنه أثناء اللعبة يتحرك الجميع في دائرة إلى اليمين أو اليسار ، أو ينضم كل من فوت الكرة إلى القائد ويحاول أيضًا الاستحواذ على الكرة.

سننظر في الألعاب الآلية للأطفال من سن 7 إلى 10 سنوات.

في هذا العمر ، يكون الأطفال نشيطين للغاية. يتم اختيار الألعاب البدنية للأطفال من كل عمر وفقًا لظروفهم البدنية و التطور العقلي والفكري. تتميز بألعاب آلية معقدة ، ويفضل أن تكون ألعاب جماعية.

يحب الأطفال الألعاب التي هي ثمرة خيالهم الإبداعي. في بعض الأحيان يتحسنون على طول الطريق ، ويغيرون اللعبة. في مثل هذه الحالات ، لا ينبغي الإفراط في حماية الأطفال ، وتصحيح أنشطتهم وكل حركة. (يحصلون على ما يكفي في دروس التربية البدنية.) مثل هذه الألعاب مفيدة جدًا ، فهي تطور مبادرة إبداعية ، وتعلم الأطفال أن يكونوا مستقلين ، ويشكلون المهارات التفاعل الاجتماعيغرس الشعور بالثقة بالنفس لدى الأطفال.

☺ لعبة الأخطبوط

منطقة اللعب (غرفة ، ملعب) إلى قسمين. جزء واحد سيمثل مملكة البحر للأخطبوط. يمكن تصميمه وفقًا لذلك ، ولكن بطريقة لا يتداخل فيها التصميم مع حركة المشاركين في اللعبة. الجزء الآخر هو الساحل. يمكنك وضع علامة على هذه الحدود بالطباشير أو الموافقة على أن "البحر" ينتهي بالقرب من الخزانة. يتم اختيار "الأخطبوط" ، الذي لا يمكن أن يذهب إلى الشاطئ ، ولكن بقية المشاركين يجرون أينما يريدون ، "يسبحون في البحر" ، محاولين عدم الدخول في "مخالب" الأخطبوط. إذا كان "الأخطبوط" قادرًا على لمس المشارك ، فيُعتبر مُمسكًا به ويتحول إلى "قوقعة". "شل" تقع على ركبتيها وتتجمع. يمكن تحرير "الصدفة" بالركض حولها 3 مرات.

يمكن للمشاركين في "الاستحمام في البحر" أن يضايقوا الأخطبوط بأغنية:

الأخطبوط - ثمانية أرجل!

لا يمكن أن يمسك بنا!

☺ لعبة الرقص الماراثون

الصحف مطلوبة للعبة. أفضل - عدد زوجي من المشاركين ، مقسم إلى أزواج ، ولكن ، كخيار ، يمكنك الرقص بمفردك. ينشر كل زوج جريدتهما ويبدآن بالرقص عليها على أنغام الموسيقى. القاعدة: لا يمكنك أن تخطو من الجريدة إلى الأرض. بناء على إشارة الزعيم ، يطوي الأزواج صحفهم إلى النصف ويواصلون الرقص. في الإشارة التالية - أربع مرات ، ثم - ثمانية ، إلخ. الزوجان اللذان وصدا على الأرض من الصحيفة خارج اللعبة. يفوز الزوجان اللذان كانا آخر من يرقصون في الصحيفة.

☺ لعبة "Bridge Over the Brook"

تلعب اللعبة في الهواء الطلق أو في غرفة واسعة. عدد المشاركين غير محدود. يتم اختيار قائد يركض خلف بقية اللاعبين ، في محاولة "لتحطيمهم". الشخص الذي "أُقيل" يتجمد في مكانه. لكن ، إذا تمكن من الوصول إلى لاعب آخر ، مجمّد أيضًا ، وأخذ يده معه ، فسيشكلون "جسرًا". الآن ، إذا قام أحد اللاعبين ("الجدول") بالجري أو الزحف على طول "الجسر" ، فسيتم تحرير اللاعبين المجمدين. يمكن أن تستمر اللعبة على هذا النحو لفترة طويلة ، خاصة إذا كان هناك الكثير من اللاعبين. لذلك ، يمكن إصلاحه لفترة من الوقت. على سبيل المثال ، يقود أحد اللاعبين لمدة 5 أو 10 دقائق ، ثم الثاني ، وهكذا.

يتم تحديد الفائز من خلال عدد اللاعبين "المجمدين" في نهاية مرحلة اللعبة (للقائد) أو بعدد اللاعبين المحررين ("للتيار"). هذه اللعبة ، بالإضافة إلى المهارات الحركية ، تطور صفات مثل روح الفريق ، والمساعدة المتبادلة ، والحزم ، والمخاطر ، وما إلى ذلك. أي الصفات التي توفر المثابرة في تحقيق الهدف.

☺ لعبة "طريق الجبل"

يقف جميع الأطفال خلف رؤوس بعضهم البعض. الأول ، القائد ، يقود المجموعة بأكملها على طول الطريق الجبلي. يعبر عقبات خيالية (يقفز فوق الشقوق ، يتسلق الحجارة ، يمشي على طول طريق ضيق). يكرر جميع اللاعبين الآخرين تحركاته. عند تصفيق شخص بالغ ، يصبح القائد هو نهاية الثعبان ، واللاعب الثاني يصبح القائد. وهكذا حتى يلعب الجميع دور القائد.

☺ لعبة "مصارعة الديوك"

بالنسبة للعبة ، ستحتاج إلى العناقيد الزهرية لتنظيف الغبار. الأطفال الذين يرغبون في المشاركة في "مصارعة الديوك" يحصلون على خفاقة ويتخذون الوضع التالي (لمن يستخدمون اليد اليمنى): الوقوف على الساق اليمنى، ورفع اليسار إلى الصدر ، مع ثني الركبة ، واضغط عليها باليد اليسرى. في اليد اليمنى يأخذون خفاقة. تبدأ "المعركة".

يحاول اللاعبون ، وهم يقفزون على ساق واحدة ، استخدام عصي المكنسة لتثبيت الخصم وإجباره على الوقوف على كلا الساقين. الذي تعثر ووقف على كلتا قدميه ، وغادر الموقع ، وحل محله "ديك" آخر. يتم تحديد الفائز من خلال عدد الانتصارات.

☺ لعبة شباك الصيد

يتم اختيار قائد ، ويتناثر باقي اللاعبين حول الملعب. يركض السائق خلف اللاعبين ويحاول لمس شخص ما. يأخذ اللاعب الذي تم القبض عليه السائق من يده ، ويبدأان معًا في "التقاط" الباقي. ثم ينضم واحد ثالث ، وهكذا. يتم تشكيل شبكة تمسك ببقية اللاعبين. تستمر اللعبة حتى يتم القبض على جميع اللاعبين أو أن يكون آخرهم داخل الشبكة ، عندما تتكون الشبكة من كافٍاللاعبين ولا يمكن تمزيقها.

☺ لعبة سالكى

لعبة كرة الأطفال الكلاسيكية. يركض جميع الأطفال بحرية حول الملعب ، ويحاول السائق ضرب اللاعبين بالكرة. يترك اللاعب "المملح" اللعبة ويغادر ميدان الموقع. تستمر اللعبة حتى يتبقى لاعب واحد "غير ملح". هو الذي يفوز. قبل اللعب ، من المهم تحذير الأطفال بشأن احتياطات السلامة. لا يمكنك رمي الكرة بقوة. يجب أن نحاول ألا نضرب رأس اللاعبين الآخرين. يُعاقب انتهاك هذه القاعدة بغرامة: يغادر القائد الموقع ويتم اختيار سائق آخر.

ألعاب خارجية للطلاب الصغار

ألعاب فريق الجوال للبنين والبنات

في ألعاب الفريقتتجلى وتتشكل بشكل خاص المبادئ الجماعية والشعور بالصداقة الحميمة. هنا ، كقاعدة عامة ، يظهر القادة - قادة الفرق ، الذين لا يكونون عادةً لاعبين جيدين فحسب ، بل الأهم من ذلك أنهم منظمون لأفعال اللاعبين في فرقهم. إذا كان الأطفال يلعبون عادةً ألعابًا جماعية دون مشاركة الكبار ، فعند تعيين فريقين ، من الضروري وجود شخص محايد يمكنه تقييم تصرفات المشاركين بشكل موضوعي. هذا الدور هو الأفضل من قبل الكبار. غالبًا ما يكون اللاعبون أنفسهم مضيفين للعبة ويتمتعون بثقة واحترام الآخرين.

"الأسرع"

يلعب فريقان ، يتم حساب لاعب كل منهما بالترتيب وتذكر أرقامهما. يقفون في دائرة مشتركة (من خلال واحد) تواجه المركز. في منتصف الدائرة تقع الكرة (الصولجان). القائد يدعو أي رقم. يركض اللاعبون بهذا الرقم من كلا الفريقين حول الدائرة بالخارج (كلاهما يركض في نفس الاتجاه ، والذي تم الاتفاق عليه مسبقًا) ، وعندما يصلون إلى المكان الذي وقفوا فيه من قبل ، يركضون نحو الكرة للاستحواذ عليها. من يفعل ذلك أولاً ، يجلب لفريقه نقطة واحدة.

لعبت اللعبة لمدة 3-5 دقائق. الفريق صاحب أكبر عدد من النقاط يفوز.

"وصمة عار"

يقف فريقان من 5-7 أشخاص واحدًا تلو الآخر ويأخذون الحزام. عمود واحد يقف مقابل الآخر. في إشارة ، يسعى ifok الأول من كل عمود إلى تشويه صورة اللاعب المتأخر للفريق الآخر. يتم احتساب اللمسة إذا لم يفك لاعبو فريقه بأيديهم. للقيام بذلك ، يجب أن يكونوا متحركين للغاية ويراقبون عن كثب حركة فريق "كاتربيلر" ، الذي يحاول إعادة الدفع. لكل لمسة صحيحة ، يتم منح الفريق نقطة واحدة. تستغرق اللعبة 3-4 دقائق ، وبعد ذلك يتم تحديد الفائز - الفريق الحاصل على أكبر عدد من النقاط.

"الحراس والكشافة"

ينقسم المشاركون في اللعبة إلى فريقين متساويين: "الحراس" و "الكشافة" - ويصطفون في صفوف على طول جانبين متقابلين من الموقع على مسافة 10-20 مترًا من بعضهما البعض. يتم رسم الخطوط أمام أقدام اللاعبين. في منتصف الموقع ، على نفس المسافة من الفرق ، ارسم دائرة. يتم وضع كرة أو أي شيء آخر فيه.

على لاعبي فريق "الاستطلاع" محاولة حمل الكرة ، وعلى فريق "الحارس" حراستها. عند الإشارة ، يركض لاعبان (أقصى الجهة اليمنى من كل سطر) إلى منتصف الملعب نحو الكرة. يقوم "الكشاف" بحركات مختلفة لصرف انتباه "الحارس" وحمل الكرة لفريقه. "الحارس" يكرر كل حركات "الكشاف" وفي نفس الوقت يراقب الكرة. إذا استولى "الكشاف" على الكرة ، يحاول "الحارس" اللحاق به وضربه أرضًا من أجل أسره. إذا لم يمسك "الحارس" بـ "المستكشف" بالكرة إلى خط "منزله" ، فعندئذ يذهب هو نفسه إلى الأسر إلى الجانب الآخر ويقف على الجانب الأيسر من الفريق المنافس.

تستمر اللعبة حتى يقوم كل "الحراس" و "الكشافة" بالرد. في نهاية المباراة ، يتم عد السجناء في كل فريق. الفريق الذي لديه أكبر عدد من السجناء يفوز. ثم يلعبون مرة ثانية ، ويتبادلون الأدوار. بعد المباراة الثانية ، يتم عد السجناء مرة أخرى. الفريق الذي تمكن من القبض على المزيد من السجناء في دور "الكشافة" و "الحراس" يفوز. يمكنك اللعب مرة واحدة. في هذه الحالة ، يتم احتساب اللاعبين في الفريق على الأول أو الثاني. أولئك الذين يلعبون تحت الرقم الأول في فريق واحد هم "كشافة" ، وفي الفريق الآخر "حراس". أدوار أولئك الذين يلعبون تحت الرقم الثاني تتغير.

حسب قواعد اللعبة يخسر "الحارس" الذي لم يكرر كل حركات "الكشاف". يمكنك اللحاق بالهرب فقط إلى طابور "منزله". إذا فقد اللاعب الكرة أثناء الهروب من المطارد ، يتم أسره.

"إحضار المدينة"

ارسم خطين على مسافة 20 خطوة. هذه هي خطوط "المدن" التي تقع خلفها الفرق. يتم حساب المشاركين في اللعبة بالترتيب العددي. يتم وضع كرة أو بلدة في منتصف الملعب. القائد ينادي الرقم بصوت عالٍ. يندفع لاعبو الفريقين بهذا الرقم إلى الميدان ، ويركضون إلى خط "المدينة" المقابل. بعد أن داسوا عليها بقدمهم ، استداروا بسرعة ، وفي طريق العودة ، يحاول كل منهم أن يكون أول من يركل الكرة (أو يسقط المدينة). كل من يتمكن من القيام بذلك يجلب لفريقه نقطة واحدة. عندما يتم استدعاء جميع اللاعبين مرة واحدة ، يتم تلخيص النتيجة. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

"العبور"

يصطف لاعبو فريقين على جانبي الملعب في مواجهة بعضهم البعض (خلف خطوط "منازلهم"). على إشارة ، يتقدم اللاعبون بالقفز على ساق واحدة (يمين ، يسار) ، ويعبرون الملعب ويجب أن يكونوا خلف خط "منزل" الخصم في أسرع وقت ممكن. الفريق الذي يجتمع لاعبوه خلف الخط المقابل يفوز أولاً. آخر لاعب ينهي الحركة خارج اللعبة. ثم يتبع القفز في الاتجاه المعاكس ، ومرة ​​أخرى يتم التخلص من آخر واحد من اللعبة.

يمكنك تغيير طريقة الحركة (القفز على قدمين من الوقوف أو القرفصاء ، الجري ، إلخ). تستمر اللعبة حتى يبقى 2-3 من لاعبات القفز الأكثر ديمومة في الموقع. ليس من الصعب تحديد الفريق الفائز بعدد اللاعبين في الملعب. مع استمرار المنافسة ، يمكنك تحديد أسرع لاعب.

"الركض في فرق" (القطارات)

يصطف فريقان متساويان في عمود واحد في كل مرة ، يشبكون أيديهم أمامهم أو يمسكون بحزامهم. تقف الأعمدة موازية لبعضها البعض على مسافة 3-5 درجات. يتم رسم خط البداية أمام الأعمدة ، ويتم وضع رف أو أي شيء آخر مقابل الفرق المتنافسة على مسافة 15 مترًا. عند الإشارة ، يركض اللاعبون في الأعمدة إلى الأمام نحو الرف ، ويلتفون حوله ويعودون. يفوز الفريق ، الذي ركض لاعبوه المسافة بأكملها دون أن ينفصلوا ، وفي وقت سابق عبروا خط البداية بالعمود بأكمله.

يمكن الاتفاق على أن ينضم اللاعبون إلى بعضهم البعض بدورهم ، أي أولاً ، يتم تشغيل الرقم الأول حول الرف ، ثم ينضم إليه الرقم الثاني (ويتجولون معًا) ، ثم الرقم الثالث ، إلخ. نظرًا لأن اللعبة في هذا الإصدار تتطلب التحمل ، وعندما يتم تكرارها ، يتم ترتيب اللاعبين في الأعمدة بترتيب عكسي.

بالنسبة للأطفال في سن المدرسة الابتدائية ، يمكن لعب كلا الإصدارين من اللعبة ، بعد الاتفاق على أنهم سيركضون ، وليس بحزام بعضهم البعض ، ولكن بأيديهم.

"الغربان والعصافير"

يصطف المشاركون في اللعبة في عمود واحد في كل مرة (خطوة واحدة على حدة) في منتصف الموقع ويعتمدون على الأول أو الثاني. الأرقام الأولى - فريق واحد ، والثاني - آخر. تم وضع الأشياء على جانبي اللاعبين: على اليمين توجد مدن صغيرة ("الغربان") ، على اليسار كرات التنس ("العصافير"). يوجد نصف عدد الأشياء التي يوجد بها المشاركون في اللعبة.

يدعو السائق اللاعبين لأداء حركات بسيطة مختلفة على الفور (الذراعين على الجانبين ، والأعلى ، والجلوس ، والوقوف ، والسير في مكان ما ، وما إلى ذلك). ثم ينطق قائد المقاطع بإحدى الكلمات. إذا كانت هذه الكلمة "in-ro-ny" ، فحينئذٍ يندفع جميع اللاعبين إلى المدن إلى المقطع "ny" ، ولكن إذا كان "ro-by" ، فعند نطق المقطع الأخير ، يركض جميع اللاعبين إلى الكرات ، في محاولة للاستيلاء على شيء واحد. نظرًا لوجود عدد أقل من العناصر مقارنة باللاعبين ، فإن الأشخاص الأكثر انتباهاً وسرعة هم فقط من يحصلون عليها ، والتي يُمنح الفريق نقاط الفوز بها. تُلعب المباراة من 7 إلى 9 مرات ، وبعدها يتم احتساب عدد مرات الانطلاق الناجحة لكل فريق وإعلان النتيجة.

"ليلا و نهارا"

يقف فريقان في منتصف الملعب مع ظهورهما لبعضهما البعض على مسافة درجتين. أحد الفريقين يطلق عليه اسم "النهار" ، والآخر - "الليل". كل فريق لديه "منزل" على جانبه من الملعب ، على بعد 10-12 مترا. ينطق مضيف اللعبة بشكل غير متوقع اسم أحد الفرق ، على سبيل المثال ، "اليوم". يركض هذا الفريق بسرعة إلى "منزله" ، ويلحق به لاعبو الفريق الآخر ويلطخون بهم. يتم عد اللاعبين المملحين وتسريحهم لفريقهم. يأخذ الجميع أماكنهم في الطابور ، وتتكرر اللعبة. من المهم عدم وجود تناوب صارم لأسماء الفرق ، ثم يكون اللاعبون حذرين للغاية. قبل تشغيل الإشارة ، يمكنك دعوة اللاعبين لأداء تمارين بسيطة لتشتيت الانتباه. يتم لعب اللعبة عدة مرات ، وبعد ذلك يتم حسابها الرقم الإجمالياشتعلت اللاعبين في كلا الفريقين لعدد متساوٍ من الأشواط. لا يُسمح بتمليح اللاعبين إلا حتى خط "المنزل". من تم القبض عليهم يواصلون المشاركة في اللعبة. أثناء لعبة الجري ، يمكن لأحد المشاركين أن يحيي ليس فقط الشخص المقابل ، ولكن أيضًا جيرانه. يمكنك تسمية الفرق (كما في اللعبة السابقة) "الغربان" و "العصافير". ثم يجب أن تسمى اللعبة أيضًا "الغربان والعصافير".

"كن قادرًا على اللحاق بالركب"

في الموقع ، يرسمون أو يميزون بأشياء (حصى ، مدن ، أعلام ، إلخ) دائرة يبلغ قطرها 9-12 مترًا. على الجانب الخارجي من الدائرة ، يوجد 6-8 أشخاص في مواجهة اتجاه عقارب الساعة على نفس المسافة من بعضهم البعض ويتم حسابهم لأول أو ثانية. الأرقام الأولى هي فريق واحد ، والأرقام الثانية هي أخرى.

عند الإشارة ، يركض الجميع في اتجاه واحد ، محافظين على مسافة بينهم. في الإشارة الثانية ، تبدأ المنافسة. يجب على كل لاعب تثبيت اللاعب الذي يركض في المقدمة وعدم السماح للخصم الذي يقف خلفه بتشويه سمعته. تترك العلامة المميزة الدائرة مع الشخص الذي وضع علامة عليها ، بينما يستمر الباقي في العمل في دائرة. عندما يتم لمس آخر لاعب ، تنتهي اللعبة. الفريق ذو اللاعبين الأكثر تلوثا يعتبر الخاسر. لا يمكنك تقسيم المشاركين إلى أزواج. ثم يواصل كل عداء ، بعد أن رصد اللاعب في المقدمة ، الركض في دائرة ، محاولًا وضع علامة على اللاعب التالي ، ويغادر اللاعبون المدرجون الدائرة (انتقل إلى وسطها). تم الكشف عن أفضل 2-3 عدائين ، والذين يظلون الأخير في اللعبة.

المنشورات ذات الصلة