ألعاب مثيرة للاهتمام مع الكلمات على الورق. ألعاب على قطعة من الورق

يفكر اللاعب الأول في عدد مكون من أربعة أرقام بحيث تختلف جميع أرقام الرقم. هدف اللاعب الثاني هو تخمين هذا الرقم. في كل خطوة ، يستدعي الحازر رقمًا ، يتكون أيضًا من أربعة أرقام وبأرقام مختلفة. إذا كان الرقم المأخوذ من الرقم المحدد موجودًا في الرقم التخميني ، فإن هذا الموقف يسمى بقرة. إذا كان الرقم المأخوذ من الرقم المحدد موجودًا في الرقم الذي تم تخمينه وكان في نفس المكان ، فإن هذا الوضع يسمى ثورًا.

على سبيل المثال ، فكر اللاعب الأول في 6109 ، ودعا اللاعب الثاني 0123. ثم يجب أن يقول اللاعب الأول: ثور واحد وبقرة واحدة (1 ب ، 1 ك).

كل شريك له كلمته الخاصة. يتناوبون. الشخص الذي يخمن رقم الخصم يفوز أولاً.


The Executioner هي لعبة ألغاز شهيرة أخرى مصممة خصيصًا للاعبين. لهذه اللعبة ، ستحتاج إلى ورق نظيف وقلم.

يفكر اللاعب الأول في كلمة. يجب أن تكون كلمة موجودة ، ويجب أن يتأكد اللاعب من أن اللاعب الآخر يعرف الكلمة وعلى دراية تهجئتها. يصور سلسلة من المساحات الفارغة اللازمة لكتابة كلمة. ثم يرسم المخطط التالي الذي يصور حبل المشنقة.

تبدأ اللعبة عندما يقترح اللاعب الثاني حرفًا يمكن تضمينه في هذه الكلمة. إذا كان التخمين صحيحًا ، يكتبه اللاعب الأول في المساحة الفارغة الصحيحة. إذا لم يكن هناك مثل هذا الحرف في الكلمة ، فإنه يكتب هذا الحرف على الجانب ويبدأ في رسم المشنقة ، مضيفًا دائرة تمثل الرأس إلى الحلقة. يستمر الخصم في تخمين الحروف حتى يخمن الكلمة بأكملها. لكل إجابة غير صحيحة ، يضيف اللاعب الأول جزءًا من الجسم إلى حبل المشنقة.

إذا تم رسم الجذع قبل أن يتمكن الخصم من تخمين الكلمة ، يفوز اللاعب الأول. إذا خمن الخصم الكلمة بشكل صحيح قبل رسم الجسد بالكامل ، فإنه يفوز ، ثم يحين دوره في التفكير في الكلمة.

3. تيك تاك تو في حقل لا نهاية له


للتخلص من التحديد المسبق للنتيجة في Tic-Tac-Toe يسمح بتوسيع الملعب.

في حقل لا نهاية له (الورقة مناسبة تمامًا) ، يتناوب اللاعبون على وضع علامتهم (عرضية أو صفرية). تنتهي اللعبة عندما يفوز أحد اللاعبين أو إذا انتهى الميدان.

الفائز هو الذي يتمكن من وضع خمس من علاماته في خط واحد ، مستقيم أو مائل.

إذا كنت تلعب ألعاب الكمبيوتر، ثم يمكنك بسهولة تخمين أي من المبدعين منح هذه النسخة الممتدة من tic-tac-toe الكثير من الوقت.

4. المتاهة

يمكن أن يكون الحقل مربعًا أو على شكل هرم. إذا رغبت في ذلك ، يمكنك الخروج بأشكال أكثر غرابة.

في الملعب ، يتناوب المشاركون على وضع أسطر بطول خلية واحدة - عموديًا أو أفقيًا.

أحد المشاركين الذين أغلقوا المربع (وضع المكون الرابع منه) ، وضع علامته (صليب أو صفر) في هذا المربع ومشي مرة أخرى.

مهمة اللاعبين هي وضع أكبر عدد ممكن من علاماتهم ، الشخص الذي ، بعد ملء الملعب بالكامل ، لديه المزيد من هذه العلامات ، يفوز.

أكثر صعوبة و المزيد من المجال، كانت اللعبة أكثر إثارة للاهتمام ولا يمكن التنبؤ بها.

5. معركة البحر


الهدف من هذه اللعبة هو تدمير كائنات العدو (السفن). شخصان يلعبان. تجري أحداث اللعبة على حقلين مربعين بحجم 10x10. أحد الحقول لك والآخر هو خصمك. تضع عليها الأشياء الخاصة بك (السفن) ويضربها العدو. في المجال الآخر ، يضع العدو أغراضه (السفن).

تحتوي قواتك المسلحة ، وكذلك القوات المعادية ، على الأشياء (السفن) التالية:


سطح واحد (حجم خلية واحدة) - 4 قطع

2-سطح (حجم 2 خلايا) - 3 قطع

3 طوابق (حجم 3 خلايا) - قطعتان

4 طوابق (4 خلايا في الحجم) - قطعة واحدة.


لا يمكن وضع الأشياء (السفن) جنبًا إلى جنب ، أي يجب أن تكون هناك خلية حرة واحدة على الأقل بين جسمين متجاورين (سفن) (لاحظ أن العدو لا يمكنه وضع الأشياء (السفن) جنبًا إلى جنب أيضًا).

عند الانتهاء من جميع الاستعدادات ووضع الأشياء (السفن) ، حان الوقت لبدء المعركة.

اللاعب الذي توجد كائناته (السفن) في الحقل الأيسر يكون لديه الخطوة الأولى. تختار خلية في ميدان الخصم و "تطلق النار" على هذا المربع. إذا أغرقت سفينة معادية ، فيجب على الخصم أن يقول "قتلت" ، وإذا أصبت السفينة (أي أنك اصطدمت بسفينة بها أكثر من سطح واحد) ، فيجب أن يقول الخصم "مصاب". إذا اصطدمت بسفينة الخصم ، ستستمر في "إطلاق النار".

تنتهي اللعبة عندما يخسر أحد المشاركين كل السفن.

6. النقاط


النقاط هي لعبة مهارية لشخصين أو أربعة أشخاص. ومع ذلك ، فمن الأفضل أن تلعب اثنين فقط. في هذه اللعبة ، ستحتاج إلى ورق فارغ وعدد أقل من أقلام مثل عدد اللاعبين. الهدف من اللعبة هو ربط الخطوط المرسومة بالمربعات ، اللاعب الذي يصنع معظم المربعات يفوز باللعبة.

أولاً ، قم بإنشاء حقل في الصفحة البيضاءعلى الورق ، ارسم خطوطًا أفقية ورأسية من نقاط صغيرة على نفس المسافة من بعضها البعض. تتكون اللعبة السريعة جدًا من عشر نقاط وعرضها عشر نقاط. يمكنك جعل الملعب كبيرًا أو صغيرًا كما تريد ، اعتمادًا على مستوى اللعب وعدد اللاعبين.

بمجرد إنشاء الحقل ، يتناوب كل لاعب في القيام بحركة ، ويرسم سطرًا واحدًا في كل مرة يربط بين نقطتين. يمكن توصيل النقاط أفقيًا أو رأسيًا ، ولكن في بعض الأحيان يمكن توصيلها قطريًا. بمجرد أن يكمل اللاعب مربعًا ، فإنه يضع الأحرف الأولى من اسمه داخل المربع ويحصل على دوره التالي ، وما إلى ذلك ، طالما أنه ينجح في إنشاء مربع بسطر إضافي واحد.

هناك استراتيجيتان ممكنتان في هذه اللعبة: أولاً ، يمكنك منع المعارضين من إنشاء المربعات. ثانيًا ، يمكنك تشكيل المجال بطريقة تجعلك قادرًا على الإنشاء رقم ضخمالمربعات بخط إضافي واحد.

7. كرة القدم

لكي تلعب كرة القدم ، فأنت بحاجة إلى قطعة ورق متقلب ستكون بمثابة حقل. شخصان يلعبان. البوابة حجمها ست خلايا. تبدأ اللعبة من النقطة المركزية للحقل (ورقة الشجر). يتم لعب الخطوة الأولى بالقرعة.

الحركة عبارة عن خط متقطع يتكون من ثلاثة أجزاء ، كل منها قطري أو جانب من الخلية.

لا يمكن تجاوز الخطوط أو لمسها. إذا لم يتمكن اللاعب من القيام بالحركة التالية ، فحينئذٍ يخترق الخصم العقوبة: خط مستقيم من ست خلايا (عموديًا أو أفقيًا أو قطريًا).

إذا توقفت الكرة ، بعد ركلة حرة ، على خط مرسوم بالفعل ، أو لم يتمكن اللاعب من القيام بحركة ، فسيتم تنفيذ ركلة حرة أخرى.

يلعبون حتى الهدف الأول.

8. سلسلة

تتمثل المهمة في التوصل إلى سلسلة من المخططات الوصفية لزوج معين من الكلمات التي تحول إحدى هذه الكلمات إلى أخرى. كل التالييتم الحصول على الكلمة من الكلمة السابقة عن طريق استبدال حرف واحد بالضبط. الفائز هو الذي تكون سلسلته أقصر. ابتكر هذه اللعبة لويس كارول ، مؤلف كتاب أليس في بلاد العجائب. لذلك ، يتحول الماعز إلى الذئب والثعلب والليوبارد وحيوانات أخرى.


في 17 حركة ، يتغير NIGHT إلى DAY.

في 11 حركة ، يتحول النهر إلى بحر.

مقابل 13 من DOUGH يمكنك عمل كعكة.


سيستغرق السفر عبر الزمن 19 حركة: ستتحول MIG إلى HOUR ، ثم إلى YEAR ، ثم سينشأ CENTURY ، وأخيراً ستظهر عصر.




يكتب اللاعب الأول حرفًا ، ويضيف اللاعب التالي حرفًا أمام أو خلف الحرف المكتوب ، وهكذا. الشخص الذي ، نتيجة استبداله ، يتم الحصول على كلمة كاملة ، يخسر. يجب استبدال الأحرف ليس فقط مثل إضافة حرف آخر ، يجب أن تضع في اعتبارك بعض الكلمات المحددة التي يحدث فيها مزيج الأحرف التي كتبتها. إذا لم يستطع الشخص الذي يجب عليه القيام بالخطوة التالية أن يخرج بكلمة واحدة بمجموعة الأحرف التي تم تشكيلها قبل انتقاله ، فيجب عليه الاستسلام. في هذه الحالة ، يجب على اللاعب الذي كتب الحرف الأخير أن يقول الكلمة التي يدور في ذهنه ، إذا لم يستطع تسمية الكلمة ، فإنه يفقد نفسه ، إذا أطلق عليها ، يخسر الشخص الذي استسلم. الشخص الذي يخسر في المرة الأولى يتلقى الحرف B ، والمرة الثانية - A ، وما إلى ذلك ، حتى يتم الحصول على كلمة Balda. الشخص الذي يصبح بالدا يخسر أولاً بالكامل.

بطبيعة الحال ، لا يمكنك اللعب على الورق فحسب ، بل على المستوى اللفظي أيضًا.

10. كرة القدم 8x12


يتم رسم حقل مكون من 12 × 8 خلية. النقاط الموجودة في منتصف الجوانب القصيرة هي البوابات. الخطوة الأولى بالضبط من وسط الميدان. يتحركون بالتناوب مع وضع شرطة على خلية واحدة (على طول خط أو قطريًا). إذا انتهت الحركة عند نقطة مخططة (أي ، ساروا خلالها بالفعل - على سبيل المثال ، مركز الحقل) ، فسيتم منح اليمين لشرطة أخرى ، وهكذا ، حتى تنتهي الحركة عند فراغ نقطة. تعتبر الجوانب بمثابة نقاط مرسومة (أي أن الكرة "ترتد من الجوانب"). الهدف هو تسجيل الكرة في المرمى.

هناك قاعدة إضافية توصلنا إليها في الفصل وهي أن وضع الكرة في وضع لا يمكن الخروج منه يعد حركة غير قانونية (على سبيل المثال ، الانتقال إلى ركن). إذا كانت هذه هي الحركة الوحيدة التي يمكن للاعب القيام بها ، فهذه هي خسارته.

يتم لعب كل حقل لهدف واحد (إذا رغبت في ذلك ، للحصول على المزيد ، لكن الممارسة أظهرت أنه من الأفضل اللعب بهدف واحد بعد كل شيء). الراحة في هذه اللعبة مقارنة بكرة القدم القياسية هي أنها تشغل مساحة صغيرة ويمكنك أيضًا استخدام ورقة مكتوبة جزئيًا لها.

11. المتاهة مع الأشياء


اثنان يلعبان. يرسم اللاعبون حقلين 10x10. للراحة ، يمكنك تعيين التعيينات للخلايا: أ ، ب ، ج ، ... ، و ، ك - أفقيًا و 1 ، 2 ، 3 ، ... ، 9 ، 10 - عموديًا. (يساعد في التواصل في اللعبة). في أحد الحقول ، يتم رسم متاهة يسير عليها الخصم. الحقل الثاني ، وهو فارغ ، هو متاهة الخصم ، التي يسير فيها اللاعب نفسه. إنها تحدد كائنات متاهة العدو التي تم استكشافها أثناء اللعبة. الهدف هو إخراج الكنز من متاهة شخص آخر بشكل أسرع من أن يأخذ الخصم الكنز منك.

هنا توجد فرصة لإثبات نفسك في نفس الوقت كمغامرة و "مالك الزنزانة".

متطلبات المتاهة:

بين الخلايا يمكن أن تكون هناك جدران ، والتي في الواقع تشكل متاهة. بالإضافة إلى ذلك ، فإن المتاهة بأكملها على طول المحيط محاطة أيضًا بجدار يسمى "جدار المتاهة".


يجب أن تحتوي المتاهة على:

1 قوس ونشاب

1 عكاز

4 مخارج من الحفر (كل حفرة تتوافق بشكل فريد مع مخرج واحد)

3 كنوز كاذبة

1 كنز حقيقي

4 مخارج من المتاهة على كل جانب.

بالإضافة إلى ذلك ، كل مشارك لديه 3 قنابل يدوية في بداية اللعبة.


مثال على الخريطة:



عملية اللعبة.


يخبر اللاعبون بعضهم البعض بإحداثيات النقاط التي يرغبون في بدء اللعبة منها.

يتناوب اللاعبون. أثناء الدور ، يمكن للاعب تحريك خلية واحدة إلى اليمين أو اليسار أو لأعلى أو لأسفل ، إذا لم تكن الخلية التي هو فيها والخلية التي يريد الانتقال إليها غير مفصولة بجدار. إذا كان هذا الجدار لا يزال موجودًا ، يتم إبلاغ اللاعب بذلك ويبقى في زنزانته حتى الخطوة التالية. إذا كان هذا الجدار عبارة عن جدار متاهة ، فسيتم الإبلاغ عن ذلك بشكل منفصل. ومع ذلك ، من خلال ترتيب مسبق ، لا يمكن التمييز بين الجدران الداخليةوجدران المتاهة والقضاء على مفهوم "جدار المتاهة" ، ولكن هذا يمكن أن يؤخر اللعبة بشكل كبير. من خلال إنفاق قنبلة يدوية واحدة ، يمكن للاعب القضاء على أي جدار (بما في ذلك جدار المتاهة) حتى نهاية اللعبة. لست بحاجة إلى اكتشافه أولاً. دعنا نقول ، بعد أن شعرت بشكل حدسي بوجود جدار على اليمين ، قد لا يقضي اللاعب نقلة للذهاب إلى اليمين والتأكد من وجوده. يمكنه استخدام قنبلة يدوية على الفور ، وحتى ذلك الحين بالتأكيد لن يكون هناك جدار. ولكن ربما لم يكن هناك ، ثم القنبلة لا تزال تعتبر مستهلكة. يعتبر إلقاء قنبلة يدوية بمثابة خطوة. لا يمكنك إلقاء قنبلة يدوية والتحرك في نفس الاتجاه.


بعد أن ينتقل اللاعب إلى خلية جديدة ، يخبره الخصم أنه موجود في الخلية الجديدة (ويمكن أن يكون كائن واحد فقط في خلية واحدة).

يمكن أن تكون (مع أمثلة على التدوين):


أ) القوس والنشاب("أ"). بعد زيارة هذه الخلية ، يبدأ اللاعب في "العرج" ويمكن للعدو أثناء دوره (مهاجمته بالفعل) اتخاذ إجراء +1 (تحريك ، إلقاء قنبلة يدوية ، التعثر على الحائط). يعمل القوس والنشاب مرة واحدة ، لكن تأثيره يستمر حتى نهاية اللعبة.


ب) عكاز("Y"). تمنح زيارة هذه الخلية اللاعب نفسه ، بدءًا من الدور التالي ، لأداء حركة واحدة أخرى في كل دور. هذا ليس علاجًا لعمل القوس والنشاب ، ولكنه كائن مستقل. يعمل العكاز مرة واحدة ولكن يستمر تأثيره حتى نهاية اللعبة.


تضاف حركات العكاز والقوس. أي أن زيارة هاتين الخليتين تعطي نفس النتيجة مثل عدم زيارة أي منهما. إذا وجدت عكازًا ، وكان لخصمك قوس ونشاب ، فعندئذٍ يمكنك القيام بثلاثة حركات (وليس أربعة!).


الخامس) فخ("ك"). اسمح بثلاث حركات. أولئك. أثناء خروجك من الفخ (الأصح - الفخاخ) ، يقوم العدو بأربع حركات ، وبعد ذلك يمكنك التحرك مرة أخرى. يسمح وجود عكاز الخصم له بالقيام بثماني حركات. إذا وقعت في فخ بعد إصابتك بقوس ونشاب من قبل ، فإن العدو يأخذ أربع دورات فقط (لا ينجح تخطي الحركات بشكل دائم ، لأنك ما زلت لا تتحرك). يتم تشغيل المصيدة في كل مرة يزور فيها اللاعب مربعًا به.


ز) لقد وقعت في حفرةرقم 1 أو 2 أو 3 أو 4. ("1،2،3،4") - حركة فورية (في نفس الحركة) إلى الخلية "الخروج من الحفرة رقم 1 أو 2 أو 3 أو 4" (" الأول والثاني والثالث والرابع ") ، على التوالي. لا يتم إبلاغ اللاعب بإحداثيات الخروج. يواصل اللعب من القفص مع الخروج من الحفرة ويحدد مكانه بإشارات غير مباشرة. إذا وصل اللاعب إلى زنزانة "الخروج من الحفرة" دون الوقوع في الحفرة نفسها ، ولكنه ببساطة "تعثر" ، يتم إبلاغه بذلك. الآن ، بعد أن سقط في الحفرة بهذا الرقم ، سيعرف المكان الذي سيظهر فيه.


ه) وجدت كنزا. لا يمكن اكتشاف خطأ ("O") أو صحيح ("X") إلا بمغادرة المتاهة.

للخروج من المتاهة ، يمكنك استخدام أي من المخارج المتاحة ، واحد على كل جانب ، أو اختراق آخر جديد باستخدام قنبلة يدوية. (ومع ذلك ، يمكننا أن نتفق على أن جدران المتاهة لا تأخذ القنابل اليدوية ، رغم أنها تنفق).


يتم إخبار اللاعب الذي خرج من المتاهة بدوره (عن طريق الخطأ أو عن قصد) أنه خرج من المتاهة. إذا كان لديه في نفس الوقت كنز في يديه ، يتم الإبلاغ أيضًا عن نوع الكنز: كاذب أم حقيقي.


يمكن حمل كنز واحد فقط في كل مرة. في الوقت نفسه ، لا يتم إلغاء أعمال القوس والنشاب والعكاز والفخ. لا يمكنك رمي الكنز في أي مكان تريده ، ولكن يمكنك تغيير الكنز بآخر. ليس من الضروري أن تأخذ الكنز. إذا وجدت نفسك في زنزانة بها كنز وقررت أن تأخذه ، فأنت بحاجة إلى إبلاغ العدو به.


يجب تصميم المتاهة بطريقة تتيح زيارة كل خلية والخروج من المتاهة دون استخدام القنابل اليدوية ، وبدء اللعبة من أي مكان. لا يمكنك بناء الفخاخ: عندما يسقط اللاعب في حفرة ، يتركها في مساحة مغلقة لا يمكنه الخروج منها دون استخدام القنابل اليدوية. يمكن وضع المصيدة في أي مكان.

بعد مغادرة المتاهة ، يمكن للاعب فقط الدخول إلى المخرج الذي غادر منه. ومع ذلك ، فإن الخيار مع إمكانية إعادة الدخول من خلال أي خروج له أيضًا الحق في الوجود. في هذه الحالة ، يمكنك تسييج المناطق التي لا يمكن الوصول إليها إلا من خلال مدخل معين إلى المتاهة ، إذا كانت نقطة البداية خارجها.

12. الهراء


وحتى لعبة "الهراء" التي تبدو غبية معنى عميقإذا كنت تلعبها مع جميع أفراد الأسرة. يتلقى كل لاعب قطعة من الورق ويكتب في الجزء العلوي إجابة السؤال "من؟". (ويني ذا بوه ، قطة بيهيموث ، جارها العم فاسيا ، إلخ). ثم يتم طي الإجابة بطريقة لا يمكن قراءتها ، ويتم تمرير الأوراق حولها. السؤال التالي هو "مع من؟" ثم اتبع: "متى؟" ، "أين؟" ، "ماذا فعلت؟" ، "ما الذي جاء منه؟" عندما تتم كتابة جميع الإجابات ، يتم فتح الأوراق وقراءتها. "إذن ما هو الهدف من كل هذا؟" - أنت تسأل. إذا ضحكت الأسرة بأكملها على الهراء الناتج ، إذا كان الآباء والأطفال مهتمين ويستمتعون معًا - أليس هذا هو المعنى الرئيسي والأهم لأي ألعاب عائلية؟

13. حرب الفيروسات


حرب الفيروسات.لعبة لشخصين أكثر ممكن ، لكن العدد الزوجي من اللاعبين مرغوب فيه ، وإلا يصبح المرء ضحية بسرعة) ، في الميدان 10 * 10 ( مرة أخرى ، يمكنك فعل المزيد ، ثم أكثر إثارة للاهتمام) ، يُشار إلى "الفيروسات" بالصلبان والدوائر والأرواح الشريرة الأخرى (لكل لاعب لونه أو شكله الخاص). تتعرض ثلاثة "فيروسات" في كل دور. تبدأ الفيروسات في التكاثر من خلايا الزاوية المقابلة للحقل. يمكنك وضع "فيروس" بجوار "الفيروس الحي" الآخر فقط. إذا كان هناك "فيروس" للعدو في مكان قريب ، فيمكنك أكله عن طريق طلاء الخلية بلونك. لم يعد بإمكان العدو أن "يأكل" هذه الخلية للمرة الثانية. تسمى هذه التشكيلات "الحصون". إذا لامس "الحصن" فيروسًا حيًا واحدًا على الأقل من لونه ، فيمكنك إنشاء "فيروسات" جديدة في أي مكان بعيدًا عنه أو يوجد عدو. الهدف من اللعبة هو التدمير الكامل للقوى الحية للعدو. إذا تمكن كلا الجانبين من إخفاء فيروساتهما الحية خلف حصن الفيروسات المأكولة ، تنتهي اللعبة بالتعادل.


"بق الفراش".تنوع محاربي الفيروسات. يمكن أن يلعبها من 2 إلى 6 لاعبين ، لكن 4 لاعبين هم الأفضل. يلعبون على ورقة دفتر ملاحظات ، يجب أن يكون لكل لاعب لونه الخاص. تبدأ اللعبة برسم "الخطأ الرئيسي" - صليب محاط بإطار وبيئة "المقر" الخاصة بـ "الخطأ الرئيسي" المكون من 8 تقاطعات في زوايا الورقة. علاوة على ذلك ، يمكنك عمل 5 "مشاة" في كل دور ، وليس 3 "مشاة" كما في "حرب الفيروسات". لعبت اللعبة لتدمير "الحشرات الرئيسية". لكن الشيء الأكثر إثارة للاهتمام في هذا الإصدار من اللعبة هو أن اللاعبين الذين يلعبون بشكل افتراضي ، كل منهم لأنفسهم ، لديهم الحق في تكوين تحالفات وكسرها مع تغير الموقف أو التفضيلات الشخصية. غالبًا ما تجلب المؤامرة "السياسية" الجيدة في هذا الاختلاف مكاسب أكثر من الطبقة التوافقية للعبة. إضافة محتملة: يمكن للاعب الذي بنى مربعًا من 8 حشرات أن يضع "خطأ رئيسيًا" جديدًا في المركز ، بينما يتم رسم الخطأ القديم بلون اللاعب. تسمح لك هذه الثورة بإنقاذ جيشك من الهزيمة ، إذا اقترب العدو من "الرئيسي" القديم.


"حرب".نوع صعب للغاية من "محاربي الفيروسات". يمكن أن يلعبها من 2 إلى 6 لاعبين ، لكن 4 لاعبين هم الأفضل. يلعبون على ورقة دفتر ملاحظات ، يجب أن يكون لكل لاعب لونه الخاص. تبدأ اللعبة من "الجنرالات" ، والتي يشار إليها بالحرف G والموجودة في زوايا الورقة. لكل نقلة ، يمكن للاعب أن يضع:

4 مشاة (يشار إليهم بالحرفين P) ؛

عدد 2 من الخيول التي يتم وضعها بحرف كما في لعبة الشطرنج (ويُشار إليها بالحرف K) ؛

دبابتان يتحركان خلال خلية واحدة (يمكنك أيضًا تحديدًا قطريًا) (يشار إليها بالحرف T) ؛

مستوى 1 يتحرك خلال 4 مربعات أفقيًا أو رأسيًا أو قطريًا (يشار إليه بالحرف C).

خلال أي دور ، يمكنك التخلي عن نوع واحد من القوات وعمل مشاية إضافية بنوع آخر. على سبيل المثال ، يمكنك الذهاب على الفور 3 مرات أخرى بالطائرة في منعطف واحد ، رافضًا ، على التوالي ، من جميع المشاة ، من جميع الخيول وجميع الدبابات.

على عكس "حرب الفيروسات" ، لا يمكن وضع المقاتلين الجدد إلا بجوار مقاتلين أحياء (أو بجوار قلعة "حية") من النوع المقابل ، بشرط أن يكون لديهم اتصال مباشر بالجنرال! أي أن القوات بدون سيطرة لا تقاتل. يمكن إجراء الاتصالات من خلال نوع آخر من القوات. إنهم يلعبون بالطبع لتدمير الجنرالات.

14. الهرم


لاعبان يلعبان. يتناوبون كتابة الكلمات على شكل هرم وفقًا لقاعدة الكلمات المتقاطعة ، بالإضافة إلى تكرارها نفس الكلماتمُحرَّم. تبدأ بكلمة من ثلاثة أحرف ، يمكنك كتابة كلمة بنفس الطول أو حرف واحد أطول أسفل الكلمة. تحت كل كلمة ، يمكنك فقط كتابة كلمة بنفس الطول مرة واحدة ، ويجب أن تكون الكلمة التالية أطول بحرف واحد. بعد تحرك الخصم ، يقوم اللاعب بتحليل كلمة اللعبة الناتجة بعناية ، ويحاول تكوين كلمة مكونة من ثلاثة أحرف على الأقل ، مع أخذ الحرف الأول من المستوى التعسفي للهرم ، والحرف الثاني من المستوى التالي أدناه ، إلخ. . حرف واحد من كل مستوى تالي. يجب أن تكون هذه الكلمة أيضًا اسمًا شائعًا في شكلها الأولي وليست اختصارًا (وليس اختصارًا لنوع GAI). اللاعب الذي يجد مثل هذه الكلمة يضيف عددًا من النقاط إلى نتيجته حيث توجد أحرف في هذه الكلمة. ثم تبدأ الجولة التالية ، وهكذا ، حتى يسجل أي لاعب 12 نقطة. يصبح هو الفائز.


مثال على جولة واحدة من هذه اللعبة بالكلمات: يكتب اللاعب الأول كلمة LUK ، بينما يكتب الثاني كلمة MIG تحتها. يحتاج اللاعب الأول إلى العثور على كلمة مكونة من 4 أحرف بالفعل ، فهو يكتب كلمة SHAWL. يحاول كلا اللاعبين التقاط الكلمات من الأحرف المستخدمة بالفعل حتى لا يمنح الخصم فرصة للفوز بالجولة. هنا يتطلع اللاعب الثاني بعناية لمعرفة ما إذا كان من الممكن اختلاق بعض الكلمات ، ولكن يتم الحصول على كل أنواع الهراء مثل KISH و LIL و YUM وما إلى ذلك. ثم يكتب اللاعب الثاني كلمة SHILO المكونة من 4 أحرف (ويمكنه أيضًا كتابة الكلمة المكونة من 5 أحرف):


يقوم اللاعب الأول بتحليل الهرم ... يرى الكلمات GAI و IL و SOUTH التي ، حسب حالة هذه الكلمة لعبة ، لا تتناسب ، ولا تلاحظ كلمة KILO! للهرم مستوى آخر:


يرى اللاعب 2 الكلمتين FACE و THORN ، ثم يلاحظ كلمة KILO ... وفجأة يجد كلمة جميلة مكونة من 5 أحرف LILY! يضيف 5 نقاط لنتيجة اللاعب الثاني.

تعمل مثل هذه الألعاب على الورق مع الكلمات على تطوير الانتباه والقدرة على الجمع بين الكلمات.



يقوم لاعبان برسم 7-10 "تانشيك" لكل منهما. أو؟ السفن الفضائية ؟، كل على حده نصف مزدوج ورقة دفتر الملاحظات(من الأفضل ألا تكون في صندوق ، ولكن في مسطرة أو A4 فارغة). بعد وضع الجيش ، يبدأ اللاعبون في إطلاق النار على بعضهم البعض بالطريقة التالية: يتم رسم الطلقة في نصف الملعب الخاص بهم ، ثم يتم طي الورقة في الوسط تمامًا ، وتكون اللقطة المرئية من خلال الضوء تم وضع علامة في النصف الثاني من الميدان. إذا اصطدمت بدبابة ، يتم إخراجها (الثانية "قاتلة") ، وإذا اصطدمت بها بالضبط ، يتم تدمير الدبابة على الفور.

كل لقطة ناجحة تعطي الحق في اللقطة التالية ؛ في بعض إصدارات اللعبة ، لا يمكنك إطلاق الطلقة التالية على نفس الدبابة.

بعد إطلاق النار الأولي ، تنتقل اللعبة بسرعة كبيرة إلى مرحلة "الحرب الخاطفة" ، أو بالأحرى ، خاتمة سريعة. الفائز بالطبع هو أول من أطلق النار على جيش الخصم.

16. الحواجز


لعبة تكتيكية بسيطة ، جوهرها هو الصراع الموضعي من أجل الفضاء. في حقل 8 × 8 (أي حجم رقعة الشطرنج) ، يرسم اللاعبون خطوطًا صغيرة واحدة تلو الأخرى تتداخل مع أي خليتين متتاليتين: أي على سبيل المثال ، يرسم اللاعب 1 خطًا رأسيًا يحتل e2 و e3.

يقوم اللاعب 2 بنفس الشيء ، لكن خطه لا يمكنه تجاوز أو لمس أي "عوائق" موجودة. مع امتلاء الحقل ، تقل المساحة الخالية ، وفي النهاية يلزم إجراء حساب رصين لإنهاء اللعبة. اللاعب الذي لم يعد بإمكانه تحديد سماته بسبب كل شيء محجوب بالفعل ، وخاسر.


بسيطة وجميلة لعبة ممتعة، مبنية على نفس مبادئ موكب العملات ، ولكنها مختلفة تمامًا في الشكل.

في حقل صغير (يمكن أن يكون مربعًا أو مستطيلًا بحجم عشوائي ، وهذا ليس مهمًا بشكل خاص) ، يضع اللاعبون حوالي 15-20 نقطة في أماكن مختلفة ، على الرغم من أنها متساوية إلى حد ما.

ثم يرسم اللاعب الأول حافة مستديرة ولكن حرة الشكل تمر بنقطة واحدة على الأقل. الحد الأقصى في الإصدار الكلاسيكي غير محدود ، على الرغم من أنني أوصي بإعطاء 4 نقاط كحد أقصى لكل حد.

اللاعب التالي يرسم حافة خاصة به ، القيد الوحيد؟ لا يمكن أن تتقاطع مع تلك المرسومة بالفعل. يمكن رسم الحافات داخل الحافات ، أو على العكس من ذلك ، تحيط الحافات الموجودة ، الشيء الرئيسي هو أنها لا تتقاطع. بعد فترة ، لم يتبق سوى مساحة صغيرة جدًا ، والشخص الذي يرسم الحافة الأخيرة يخسر.

أحد أشكال هذه اللعبة هو قاعدة رسم الدوائر التي تغطي نقطة أو نقطتين فقط ، لا أكثر.


في هذه اللعبة ، الشخصية الرئيسية هي الممحاة. يجب أن تغتسل باستمرار ، فهذه حرب والخسائر لا مفر منها. سوف تموت العديد من الأرقام من أجل انتصارك!

اللعبة سريعة جدًا ومتغيرة ، وبصفة عامة ، بسيطة جدًا.

تكتب سلسلة من الأرقام من 0 إلى 9 ، في أي تسلسل ، في أي مجموعة. الطول يمكن أن يكون ما تريد ، أوصي بالبدء بـ 20. على سبيل المثال ، يمكن أن يكون سلسلة من 5،3،6،9،0،8،4،6،1،3،2،4،8،7 ، 0 ، 9.5؟ أو أي دولة أخرى.

من جانبه ، يمكن للاعب أن يقوم بأحد الإجراءين المحتملين في اللعبة:


  • قم بتغيير أحد الأرقام ، حتى 0 كحد أقصى (لا توجد قيم سلبية في اللعبة) ؛

  • امسح أي صفر وجميع الأرقام الموجودة على يمينه ، وبالتالي تقليل طول الشريط.

الشخص الذي يدمر الصفر الأخير يخسر.

19. النقاط والمربعات


اعتبرها مؤلف هذه اللعبة ، المشهور للرياضيات والعلوم ، مارتن غارنر لؤلؤة العاب المنطق. ومع ذلك ، بدون مشاركة رأيه ، من الممكن تمامًا وصف اللعبة بأنها واحدة من أفضل الألعاب التكتيكية ، وهي مثيرة للاهتمام في أي عمر.

ميدان اللعب؟ صفوف النقاط من 3x3 إلى 9x9. من الأفضل أن تبدأ بحقل صغير ، وبعد الشعور بالذوق ، قم بزيادة الحجم. القواعد بسيطة للغاية: يربط اللاعبون نقطتين بخط ، وعندما يتمكن اللاعب من إغلاق المربع ، فإنه يضع علامته فيه (على سبيل المثال ، الحرف الأول من اسمه).

عند إغلاق المربع ، يحصل اللاعب على الحق في نقلة إضافية ، حتى يرسم خطًا لا يغلق أي شيء. في نهاية اللعبة ، يتم احتساب من قام بإغلاق المزيد من المربعات ، ويتم تحديد الفائز.

مع البساطة الظاهرة ، تعد اللعبة مساحة جيدة للعب الاندماجي ، خاصة في حقول 5 × 5 وأكثر. ما هو جوهر تكتيكات الفوز؟ لإجبار الملعب على إنشاءات شبه مغلقة ، للتضحية ، كان من الضروري حمل عدة مربعات لصالح الخصم ، وبعد ذلك ، عندما لا يوجد مكان عمليًا للمراهنة ، لإجباره على القيام بحركة غير مواتية (عدم إغلاق أي شيء )؟ وبعد ذلك أغلق معظم المربعات في سلسلة واحدة.



أبسط لعبة كلمات ، وفقًا لمبدأ tic-tac-toe ، فقط بالحروف.

في حقل 3 × 3 (ثم جرب أحجامًا أخرى) ، يراهن لاعبان على أي حرف واحد لكل منهما ، والفائز هو الذي سيكون قادرًا ، بنهاية اللعبة (عندما تملأ جميع الحقول) ، على الكتابة بشكل قطري عموديًا أو أفقيًا كلمات أكثر شهرة من 3 أحرف.

اللعبة مفيدة للأطفال الذين يتعلمون الكتابة. بالنسبة للبالغين ، ليس لها قيمة تنافسية صغيرة إلى حد ما ، لكن اللاعبين الذين يتمتعون بروح الدعابة سيجدون الكثير من المرح. بالنسبة للأطفال ، يمكنك تشغيل الخيار - من سيكون أول من ينشئ كلمة ، وليس من سيكون لديه المزيد من الكلمات.

21. السباق


أكثر تعقيدًا و لعبة طويلة، مبنية على نفس مبدأ ألعاب التنسيق الورقية الأخرى: حركة القلم واقفة بشكل عمودي عبر الورقة من نقرة خفيفة.

يتم رسم ورقة (مفردة أو مزدوجة) مضمار السباق(العرق) ، على شكل دائرتين منحنيتين ، غير مستوية ، تكرار الخطوط العريضة لبعضها البعض ، 2-3-4 خلايا عرض (حسب عدد المشاركين). ثم ، في مكان عشوائي من الحلقة الناتجة ، يتم رسم خط البداية / النهاية ، والذي تبدأ منه سيارات السباق.

بضربات قصيرة وأنيقة ، يتحرك المتسابقون حول الحلبة ، ويتغلبون على الانحناءات والعقبات الخاصة ، ويطيرون في حفرة ، ويدخلون إلى الميدان مرة أخرى ، ونتيجة لذلك ، يأتي أحدهم إلى خط النهاية أولاً ويحصد الأمجاد.

في كل مرة يلامس فيها خط الراكب حدودًا خطية أو يعبرها ، يتم وضع تقاطع عند التقاطع ويتخطى الراكب المنعطف التالي عن طريق قلب سيارته حتى يتمكن من متابعة الجري. هناك 5 تقاطعات من هذا القبيل لكل سيارة في المخزن. (5 نقاط حيوية) وتصبح المواجهة السادسة قاتلة.

بالإضافة إلى ذلك ، يمكن أن يكون هناك أي عقبات على المسار؟ على سبيل المثال ، المناطق عالية الخطورة: عند الطيران إلى مثل هذه المنطقة ، تتعرض السيارة لمزيد من الضرر وتفقد نقطتي إصابة. أو العوائق الخاصة التي تبرز من الحواف وتجعل الممر أضيق ، أو على العكس من ذلك ، تقف في المنتصف وتجبر السيارات على الانزلاق إلى الداخل.

من الممكن أيضًا إدخال نقاط نقاط التلامس ، أو بالأحرى ، الدوائر الصغيرة التي يجب أن تدخل السيارة إليها عند المرور (أي التي يجب أن يمر الخط من خلالها). يوضح الشكل جميع التعقيدات المدرجة للمسار دفعة واحدة ، ومن الواضح أن السباق لا يزال بعيدًا عن الانتهاء.

يمكنك ابتكار القواعد الخاصة بك ، والعقبات الجديدة ، وإدخالها ، وإذا كان هناك 4 مشاركين أو أكثر ، يمكنك حتى ترتيب سلسلة سباقات عن طريق إنشاء عدة مسارات ، وبين السماح للاعبين بشراء المعدات ، لعدد النقاط حسب المكان المشغول. على سبيل المثال ، قم بشراء نقاط إصابة إضافية أو مسامير هجومية ، وخذ نقطة إصابة واحدة من السيارة التي تجاوزتها.

22. الجولف


يبدأ اللاعبون من نقطتين متجاورتين في الجزء السفلي من ورقة مزدوجة منتصبة (انظر الصورة).

كل شخص يلعب بقلم من لونه ، وما هي مهمة كل واحد؟ لأدنى عدد من الضربات (خطوط من المقبض تنزلق على طول الورقة) لإحضار الكرة إلى الحفرة. الحفرة في الطرف المقابل للحقل ، أي أعلى الورقة. والشخص الذي يتمتع بتنسيق جيد يحتاج إلى 4-5 ضربات كحد أقصى لدفع الخط إلى الحفرة.

لكن في الإصدارات المتقدمة من لعبة الجولف ، فإن الطريق إليها ليس بهذه السهولة ، لأن الخطوط الطويلة المستقيمة محمية بواسطة التلال التي تعمل كمخزن مؤقت ولا تسمح للاعب. عند ضرب تل ، يقوم العدو بأداء التراجع ، أي يطلق النار على خط المخالف في أي اتجاه ، ويضطر إلى مواصلة سلسلة ضرباته من المكان الذي جاء فيه هذا الخط. أو ربما تُعزى حركة واحدة أو اثنتين إضافيتين إلى مسار الشخص الذي ضرب التل.


ما هي الألعاب الورقية الشعبية الأخرى التي نسيناها؟



حسنًا ، إذا عدنا إلى ألعاب الكمبيوتر ، فاكتشف ما هو الشيء نفسه

كانت لدينا فرصة للذهاب بالقطار هذا الصيف. هنا نتذكر الكثير ألعاب مثيرة للاهتمامعلى الورق بقلم.

هذا هو السبب في أن ابنتنا الكبرى كانت تحب ركوب القطار.

في هذا الصدد ، أقترح اليوم أن أذكر معك الألعاب القديمة الجيدة التي يمكنك لعبها على قطعة ورق عادية. غالبًا ما تكون ورقة في صندوق.

في الوقت الحاضر ، لم يعتاد الناس على الشعور بالملل ...

بعد كل شيء ، لديهم ما يسمى بأدوات! والآن سوف يجتمع العمات والأعمام ، أو يجلس البنات والأولاد لسبب ما على التوالي ، وكل شخص لديه أدواته الخاصة. وماذا ، تسأل ، ما كنت ذاهب إلى؟ ليس واضحا 🙂.

ولكن إذا قمت بإخراج أكثر قطعة ورق عادية وقلمًا بحركة خفيفة من يدك ، فيمكنك ...

واو ، يا له من وقت رائع وممتع! إنه لأمر رائع أن نلاحظ هذا من الكلمة. حسنًا ، بمعنى ما ، خذ ، فجأة لاحظ بعضكما البعض واللعب.

أنجح مكان لمثل هذه الألعاب ، كما ذكرنا سابقًا ، هو السفر. حتى الصغيرة ستفعل. على سبيل المثال ، عن طريق مترو الأنفاق أو القطار.

ولا تنسى إحضار شيء صعب معك! على سبيل المثال ، كتاب. أن يكون لديك مكان لوضع ورقة الشجر.

لذا. ألعاب. هنا سنتحدث عن مفضلاتنا. أتذكر معظمهم من طفولتي. قواعد البعض اختلس النظر في كتاب "الأفضل ألعاب اللوحللأطفال والكبار ". دائمًا ما نحصل عليها معنا عندما نسافر ، وقد تحدثنا عنها بالفعل.

لكن في الأساس ، لا يزال هذا هو عرضي التقديمي الدقيق لقواعد اللعبة. لذلك ، في بعض الأماكن تختلف كثيرًا عن الكتب.

لعبة الجلاد - لعبة لشخصين أو شركة صغيرة

نحب أنا ومارينا البالغة من العمر سبع سنوات أن نلعب المشنقة والمعارك البحرية أكثر من أي شيء آخر. لهذا السبب سنتحدث عنها أولاً.

ولن نتحدث عن tic-tac-toe على الإطلاق. بعد كل شيء ، الجميع يعرفهم. هل هذا صحيح؟

التحضير للعبة

كل لاعب يخمن كلمة ويصور هذه الكلمة في شكل شرطات. شرطة واحدة تساوي حرفًا واحدًا. مثله.

نعم! إذا كان الطفل يشارك في اللعبة ، ومن المرجح أن يكتب "malAko" ، فإنني أوصي بإعطائه بعض الكتب الموجودة حتى يختار الكلمات من تلك المكتوبة هناك. من أجل تجنب الحوادث ، إذا جاز التعبير.

تقدم اللعبة

في الواقع ، هذه لعبة لشخصين. لكن ثلاثة منا لعبها.

يتناوب اللاعبون على استدعاء خصمهم حرفًا. إذا كان هناك أكثر من لاعبين ، فسيتم إنشاء الترتيب. على سبيل المثال ، في اتجاه عقارب الساعة.

لذا. يقول اللاعب الأول للثاني:

- حرف "يا"!

إذا كانت الكلمة التي أدلى بها اللاعب الثاني تحتوي على الحرف "O" ، فإنه يضع هذا الحرف في مكانه الصحيح ، ويحل محل الشرطة. مثله:

إذا لم يكن هناك مثل هذا الحرف في الكلمة ، يكتب اللاعب الأول الحرف "O" لنفسه لكي يتذكر أن هذا الحرف ليس في الكلمة التي تم تخمينها ، ويرسم اللاعب الثاني عصا واحدة في صورة حبل المشنقة. هنا واحد.

كل حرف غير مخمن = الصق في الصورة.

لقد اتخذت أنا وعائلتي قرارًا بالإجماع أننا لا نريد أن نلعب المشنقة. بعد كل شيء ، شركتنا ممتعة ولا نريد شنق أي شخص ، حتى على الورق. لذلك استبدلنا المشنقة بإطلاق في الفضاء. مثله:

يوجد بالضبط نفس عدد العصي.

بعد أن لم يخمن اللاعب الأول الحرف ، تنتقل النقلة إلى الحرف التالي. وما إلى ذلك وهلم جرا.

الغرض من اللعبة

خمن كلمة العدو قبل أن ترسل إلى الفضاء (معلق).

معركة البحر - قواعد اللعبة على الورق

إذا لم يكن من الضروري أن يكون المنشور في اللعبة السابقة في صندوق ، فوفقًا لقواعد اللعبة " معركة بحريةالخلية لا تزال مطلوبة. ومع ذلك ، إذا لم يكن هناك ورق متقلب ، فهذا ليس مخيفًا! يمكنك رسم الخلايا بنفسك. بعد كل شيء ، لا تحتاج إلى ورقة كاملة من الخلايا. وحقلان 10x10 لكل لاعب.

التحضير للعبة

كل لاعب لديه ورقة خاصة به.

هناك نوعان من الحقول على الورقة. مثل هؤلاء:

نحتفل بالقطاعات الرأسية والأفقية للحقول وفقًا لمبدأ الشطرنج.

نوقع الرسائل من أعلى إلى الخلايا. نبدأ بحرف "أ" ونستمر أبجديًا.

عادة ما يتم حذف الحرف "Yo".

حسنًا ، على اليسار نقوم بترقيم الأفقية.

ستكون هناك حاجة إلى أحد هذه الحقول لوضع السفن الخاصة بك. والآخر لتخمين سفن العدو.

يضع اللاعبون سفنهم في أرضهم. يجب أن يكونوا:

أربعة طوابق - واحد (أربع خلايا)

ثلاثة طوابق - اثنان (ثلاث خلايا)

من طابقين - ثلاثة (خليتان)

سطح واحد - أربعة (خلية واحدة)

يجب وضع السفن بحيث يكون هناك مسافة فارغة واحدة على الأقل بينها.

كل شيء جاهز؟

ثم للمعركة!

تقدم اللعبة

يتناوب اللاعبون على استدعاء إحداثيات الخلية التي "يطلقون النار" عليها. على سبيل المثال ، يقول خصمنا:

نحن نبحث عن صندوق في الميدان مع سفننا في السطر الخامس في العمود "أ".

لذلك نجيب:

وفي حالة حدوث ذلك ، نقوم بتمييز هذه الخلية بنقطة. مثل ، لقد سار العدو بالفعل هنا.

والعدو يفعل نفس الشيء. بعد كل شيء ، عليه أن يتذكر أين "أطلق" النار وأين لم يحدث ذلك بعد.

بعد الخطأ ينتقل الدور إلى لاعب آخر.

إذا قام العدو "بضرب" خلية بسفينة ، فعندئذ: إذا كانت السفينة متعددة الطوابق ، نقول:

ونقوم بشطب زنزانة سفينتنا الجريحة بقطع واحد.

العدو يفعل الشيء نفسه ويستمر في "إطلاق النار" حتى يخطئ الأول.

في حالة قيام العدو "بضرب" السفينة بأكملها ، فإننا نزيل دموعًا خبيثة ، ونبلغ:

الغرض من اللعبة

ضرب كل سفن العدو أولا.

لعبة الثيران والأبقار - القواعد

هذه هي لعبتي الورقية المفضلة!

ومع ذلك ، ليس بالضرورة على الورق. حتى أن هناك نظائر لهذه اللعبة في ألعاب الأطفال. بمجرد أن صادفت مثل هذه اللعبة في لعبة بحث ممتعة للغاية للأطفال ، قمت بتنزيلها لابنتي مارينا.

تم استبدال الأرقام في هذه اللعبة بشخصيات من الرسوم المتحركة Cheburashka. المباراة لم تخسر شيئاً ، لذلك كان من الصعب إبعادني عنها

لذا. الثيران والأبقار.

التحضير للعبة

يقوم كل لاعب بتخمين تسلسل محدد مسبقًا من الأرقام.

على سبيل المثال ، نخمن أربعة أرقام. نعم! شرط واحد - يجب عدم تكرار الأرقام.

تقدم اللعبة

يتناوب اللاعبون في التخمين بشأن التسلسل الذي خمنه الخصم.

على سبيل المثال.

خمّن اللاعب 1 4567

اللاعب الثاني - 3079

يتحرك اللاعب الأول.

- 5043! هو يقول.

والثاني يقارن فرضية اللاعب الأول بتسلسله المخفي.

للقيام بذلك ، يقوم بتوقيع الرقم الذي اقترحه الخصم تحت رقمه المخفي ويتحقق من جميع المواضع الأربعة. مثله:

إذا دعا الخصم الرقم الصحيح في الموضع الصحيح ، فهذا يسمى ثور واحد.

وإذا كان الرقم صحيحًا ولم يكن في مكانه ، فهذا يسمى بقرة واحدة.

يحسب اللاعب 2 جميع ثيرانه (ثور واحد يساوي صفرًا) والأبقار (بقرة واحدة تساوي 3) ويبلغ عن النتيجة للاعب 1:

- ثور ، بقرة!

سجلات اللاعب 1:

الغرض من اللعبة:تخمين التسلسل الرقمي للخصم أولاً

كرة القدم بالخلايا

التحضير للعبة

أنت بحاجة إلى قطعة من الورق بالضبط في الصندوق. نرسم ملعب كرة قدم بحيث يقسم إلى نصفين. نقوم بتعيين منتصف المجال. والبوابة (6 خلايا).

نأخذ أقلام ملونة (وإلا ، فهي ليست ضرورية ، فنحن بحاجة إليها حتى لا يتم الخلط بين ترتيب الحركات).

لنلعب الخطوة الأولى.

تقدم اللعبة

يسير اللاعب الأول من منتصف الملعب بخط (يمكن أن يكون مستقيمًا ، ويمكن كسره) ، ويتكون من ثلاثة أجزاء. يمكن أن تكون جوانب الخلية أو قطريًا. الشيء الرئيسي هو أن الأجزاء يجب أن تكون متصلة في سلسلة.

يقوم اللاعب التالي من نقطة نهاية الخط بنفس الحركة في الاتجاه الذي يحتاجه.

إذا لم يكن لدى اللاعب مكان يذهب إليه ، يتم لكمة ركلة حرة - خط مستقيم من ست خلايا.

في هذه الحالة ، يمكنك عبور الخطوط. إذا انتهت الركلة الحرة على خط موجود بالفعل ، أو لم يكن لدى الخصم مكان يذهب إليه مرة أخرى ، فهذه ركلة حرة أخرى.

الغرض من اللعبة

كن أول من يسجل هدفًا ضد خصمك. نعم! تأكد من الموافقة مسبقًا على ما يعتبر هدفًا - عندما يصل الخط إلى أقرب جانب من خلية الهدف ، أو - إلى الجانب البعيد.

لعبة الممرات

التحضير للعبة

ستحتاج إلى قطعة من الورق في قفص وأقلام. ارسم حقلاً مربعًا أو مستطيلًا على الورقة.

تقدم اللعبة

يقوم اللاعب الأول برسم قطعة في مكان عشوائي. حركة واحدة تساوي جانبًا واحدًا من القفص.

الثاني يرسم أيضًا في مكان تعسفي - مكانه.

هنا ، ألاحظ. في الواقع ، تسمى اللعبة "الممرات". واستناداً إلى الاسم ، من المحتمل ألا يضر اللاعب الثاني بمواصلة مقطع اللاعب السابق. لكن لسبب ما لم يذكر هذا في الكتاب. ولعبنا هكذا. يمكنك محاولة رسم خط مستمر. ربما سيكون هذا أكثر إثارة للاهتمام. تجربة!

عندما تكون أي من الخلايا محاطة بأجزاء من جميع الجوانب ، فإن اللاعب الذي تمكن من قفل الخلية يضع رمزه في هذه الخلية - "تقاطع" أو "لا شيء" ويحصل على نقلة إضافية. يمشي طالما أن هناك فرصة لوضع "صلبان" أو أصفار جديدة. في هذه اللعبة ، يتم التعامل مع الخلايا واحدة تلو الأخرى.

عندما يتم مسح الحقل بالكامل (حسنًا ، أو سئم اللاعبون من اللعب ، حان وقت الخروج ، وما إلى ذلك) ، يتم حساب عدد الأصفار والصلبان.

الغرض من اللعبة

الفائز هو اللاعب الذي تبين أن رموزه (الصلبان أو الأصفار) أكثر.

لعبة "قفل القفص"

التحضير للعبة

تشبه إلى حد بعيد الممرات. ارسم حقلاً مربعًا أو مستطيلًا على الورقة.

تقدم اللعبة

يرسم اللاعب الأول أيضًا مقطعًا في مكان عشوائي. حركة واحدة تساوي جانبًا واحدًا من القفص.

والثاني من أي نهاية المقطع الحالي يرسم المقطع التالي.

الفروق الدقيقة هي كما يلي: يمكنك "قفل" عدة خلايا في وقت واحد. بعد أن "يغلق" اللاعب الزنزانة ، لا يستمر في المشي - تنتقل النقلة إلى اللاعب التالي.

و- وفقًا لقواعد اللعبة ، لا نضع الصلبان والأصفار هنا ، لكننا نضع هنا الأحرف الأولى من الأسماء. والذي ، بالمناسبة ، يسمح لنا باللعب كشركة.

في نهاية اللعبة ، احسب عدد الأحرف في الحقل.

الغرض من اللعبة

الفائز هو اللاعب الذي تبين أن رموزه (الأحرف الأولى من الأسماء) أكثر.

على هذا ، ربما ، كل شيء.

مؤسسة تعليمية خاصة بميزانية الدولة لمنطقة سامارا مدرسة شاملةرقم 1 " مركز التعليم»مستوطنة حضرية سيراميك البناء في منطقة بلدية Volzhsky في منطقة Samara

التقسيم الهيكلي " روضة أطفال"شمس"

"ألعاب بالورق".

(فهرس بطاقة الألعاب).

يوجد الكثير من الورق ، الملون والعادي ، وكذلك الورق المقوى ، في كل منزل. من السهل اللعب بهذه المادة ، وليس من المؤسف التخلص منها ، ومن الصعب تخيل الخيارات لجميع أنواع الحرف الورقية. اذهب إلى أي متجر ألعاب وستندهش من المجموعة الضخمة من الدمى والسيارات والمصممين. ومع ذلك ، عادةً ما تجذب الألعاب التي يتم شراؤها من المتجر الأطفال الصغار لفترة قصيرة جدًا. في المنزل ، يمكنك بسهولة العثور على الكثير من العناصر التعليمية والأشياء التي يمكن أن تحل محل الألعاب الصناعية بنجاح. واحدة من هذه المواد المتاحة بشكل شائع هي الورق الأكثر شيوعًا. الأطفال الذين تتاح لهم الفرصة للعب بالأشياء في متناول اليد - الخيوط والصناديق والجرار والحبوب والخواتم والرمل والورق ، لا يكبرون فقط أكثر سعادة ، ولكن أيضًا أكثر ذكاءً من أقرانهم. مثل هذا الطفل يتقدم بشكل كبير على الآخرين في التطور. لقد أثبت العلماء منذ فترة طويلة وجود صلة مباشرة بين أطراف الأصابع على اليدين والقشرة الدماغية. ليس للورق أي غرض محدد ، لذا يمكن إعطاؤه أي غرض بسهولة شكل مريح. هذا هو السبب في أن الألعاب الورقية مفيدة جدًا للأطفال. خاصة خلال الفترة تطوير نشطمخ.أود أن أوصي ببعض الألعاب الورقية للأطفال للكبار.

لعبة: ورق مجعد

قدم للطفل قطعة من الورق ، قم بتفتيتها (عليك أن تتذكر أننا نعلم الأطفال عدم تجعيد الكتب أو تمزيقها). لكن قطعة من الورق يمكن أن تتجعد وتمزق وتدحرج إلى كتل ، ثم يمكن أن تتحول كرة الثلج ؛ يمكن رميها على الهدف ، أو دحرجتها ، أو وضعها في سلة ، أو لصقها للحصول على سحابة ثلجية أو حتى رجل ثلج.

لذلك ، في البداية ، يمكن إعطاء الطفل درجات ناعمة من الورق ، مثل المناديل. من خلال تجعيد قطع الورق ، يمكن للطفل بمساعدة شخص بالغ تعلم كيفية صنع الزهور وتجميع سوار على خيط. وهكذا ، في سن الثالثة ، نعود الطفل على الإبداع.

لعبة "كولوبوك"

ادعُ الطفل للعب "kolobok". للقيام بذلك ، قم بسحق قطعة من الورق ولفها على شكل كرة. قم بلف "koloboks" على الأرض واجعلهم عائلة كاملة (الأب هو الأكبر ، الأم أصغر والطفل هو الأصغر). لذلك نطور القلم وندرس القيم.

لعبة "عشاء للدمى"

تحضير العشاء للألعاب. عرائس الكرسي ، الحيوانات ، ضع الأطباق والكؤوس أمامها. دع الطفل يمزق قطعًا صغيرة من قطعة كاملة من الورق بأصابعه. احصل على "حلويات" أو فطائر. يضعها الأطفال على أطباق ويعاملون ضيوفهم. مع الأطفال الأكبر سنًا ، يمكنك حساب الأجزاء الممزقة ، ومقارنة من لديه أكبر عدد من الحلوى ، ومن لديه أقلها.

لعبة "المسار"

أي ورقة مناسبة لهذه اللعبة: صفحات من مجلة ، دفاتر ، مناديل المراحيض. سويًا مع الأطفال ، قم ببناء مسار من خلال وضع الملاءات بجانب بعضها البعض. على سبيل المثال ، من أريكة إلى طاولة ، ومن طاولة إلى خزانة ، إلخ. لا يمكن أن يكون الطريق مستقيماً فحسب ، بل يمكن أن يكون أيضًا متعرجًا ، مع منعطفات حادة ، وبعرض مختلف. المهمة ليست الذهاب أبعد من ذلك. في الطرف الآخر من المسار ، ضع الجائزة التي سيحصل عليها الطفل من خلال الوصول إليها بنجاح.

لعبة "ميري ميدو"

ضع ورقة فارغة أمام طفلك. دهنها بالغراء. امنح الطفل ورقًا ملونًا ، ووضح كيف يمكن تمزيقه إلى قطع وتطبيقه على الورقة. دع القطع تكون الأكثر تنوعًا - شرائط صغيرة وغير متساوية وطويلة. اسمح لطفلك بتزيين "المقاصة" حسب تقديره.

لعبة كيف تبدو؟

ادعُ الطفل إلى التقاط عدة قطع من الورق. ضع في اعتبارك هذه الأجزاء. قارنهم - أيهما أكبر ، أيهما أصغر؟ كيف تبدو هذه القطعة؟ من أجل سمكة ، أم حصان ، أم دب؟ يمكنك إنهاء العيون والأذنين والتفاصيل الأخرى ، لذلك سيكون أكثر متعة.

لعبة "تخمين بالأصابع" (3-4 سنوات)

هذه اللعبة هي استمرار للعبة Miraculous Pouch. دع الطفل يلمس ويحرك أصابعه على ورق لامع ، مخملي ، ورق مقوى. أخبر طفلك عن الخصائص ، وأنا أسمي هذه الورقة. بعد أن يتذكر الطفل هذه المشاعر ، يمكنك أن تلعب معه مثل هذه اللعبة. اطلب منه أن يغلق عينيه ويحدد عن طريق اللمس نوع الورق. خذ إصبعه وقل إنها طائرة. لقد طاروا وهبطوا. في أي مجال جلست؟ أو يمكنك طي أوراق مختلفة في حقيبة "سحرية". اعرض الحصول على ورقة واحدة تتحدث عنها (صِف).

لعبة المطر والثلج

اصنع "ثلجًا" أو "مطرًا" من القطع الممزقة. ارمِهم واستمتع برحلة "رقاقات الثلج".

متى لدينا ثلج؟ في فصل الشتاء. قررت أصابعنا الذهاب في نزهة على الأقدام. وهناك الكثير من الثلوج في الخارج. دعونا نسير بأصابعنا هكذا ، بأصابعنا ، نتخطى "الثلج" ، ونرفع أصابع قدمنا ​​عالياً. نعول على طول الطريق "رقاقات الثلج:" واحد ، اثنان ، ثلاثة ... ".

لعبة رحلة الفضاء

يأخذ زجاجة بلاستيكية. سيكون صاروخك هو الذي سيطير في الفضاء. اعرض وضع "ركاب" فيه. دع الطفل يضع القطع الممزقة في عنق الزجاجة. في السابق ، يمكن أن تتفتت إلى كرات.

لعبة "حروب الثلج"

الشتاء هو أحد المواسم المفضلة للأطفال. ولا عجب: يمكنك لعب كرات الثلج ، وركوب الزلاجة ، والتزلج ، والتزلج. بالنسبة لألعاب "الثلج" ، قم بإعداد الورق ، وسحقه إلى كتل. اصنع 10 قذائف لكل مشارك في اللعبة. بناء التحصينات ، واطلاق كرات الثلج على "العدو". من يضرب يفوز.

لعبة "الأكثر دقة"

مسابقة الدقة. في هذه اللعبة ، تحتاج إلى تفتيت الكرات الورقية ومحاولة إدخالها في السلة ، الصندوق. قم بزيادة المسافة تدريجيًا. يقوم كل مشارك بعمل قذائف لون مختلف(أحمر ، أصفر ، أزرق). بعد نهاية المباراة ، عد من تبين أنه الفائز - رمى أكبر عددالكرات في السلة.

لعبة ماجيك فولد

من الممتع أيضًا طي الورق. يمكنك ثني الورقة في أي مكان عن طريق تمرير أصابعك على طول الطية. ادعُ الطفل إلى ثني الورقة على طول الخطوط التي يمكن رسمها مسبقًا. وبالتالي ، يمكنك الحصول على مظروف للرسائل (وسيقوم ساعي البريد بتوصيل الرسائل إلى الألعاب) ، الأشكال الهندسية. لإكمال هذه اللعبة ، يمكنك صنع طائرة ورقية أو قارب أو ضفدع ، إلخ.

لعبة الكلاسيكيات

ضع مربعًا من الأوراق الملونة (ثلاثة رأسيًا وثلاثة قطريًا) عند الأمر ، انتقل إلى الأسود والأحمر والأزرق والوردي ، اللون البني. هذه هي الطريقة الممتعة: نحن لا ننمي العضلات فحسب ، بل نصلح الألوان أيضًا.


الثيران والأبقار

شخصان يلعبان. يفكر اللاعب الأول في عدد مكون من أربعة أرقام بحيث تختلف جميع أرقام الرقم. هدف اللاعب الثاني هو تخمين هذا الرقم. كل حركة يستدعيها الحازر رقمًا ، يتكون أيضًا من أربعة أرقام وبأرقام مختلفة. إذا كان الرقم من الرقم المحدد في الرقم التخميني ، فإن هذا الموقف يسمى "بقرة". إذا كان الرقم المأخوذ من الرقم المحدد موجودًا في الرقم الذي تم تخمينه وكان في نفس المكان ، فإن هذا الموقف يسمى "ثورًا".

على سبيل المثال ، فكر اللاعب الأول في 7245 ، واللاعب الثاني اسمه 4203. ثم على اللاعب الأول أن يقول: "ثور واحد وبقرة واحدة" (1 ب ، 1 ك).

كل شريك يتصور رقمه الخاص. يتناوبون. الشخص الذي يخمن رقم الخصم يفوز أولاً.

المشنقة

لعبة ألغاز شهيرة مصممة خصيصًا للاعبين. لهذه اللعبة ، ستحتاج إلى ورق نظيف وقلم.

يفكر اللاعب الأول في كلمة. يجب أن تكون كلمة موجودة ، ويجب أن يتأكد اللاعب من أن اللاعب الآخر يعرف الكلمة وعلى دراية تهجئتها. يصور سلسلة من المساحات الفارغة اللازمة لكتابة كلمة. ثم يرسم مخططًا يصور حبل المشنقة.

تبدأ اللعبة عندما يقترح اللاعب الثاني حرفًا يمكن تضمينه في هذه الكلمة. إذا كان التخمين صحيحًا ، يكتبه اللاعب الأول في المساحة الفارغة الصحيحة. إذا لم يكن هناك مثل هذا الحرف في الكلمة ، فإنه يكتب هذا الحرف على الجانب ويبدأ في رسم المشنقة ، مضيفًا دائرة تمثل الرأس إلى الحلقة. يستمر الخصم في تخمين الحروف حتى يخمن الكلمة بأكملها. لكل إجابة غير صحيحة ، يضيف اللاعب الأول جزءًا من الجسم إلى حبل المشنقة.

إذا تم رسم الجذع قبل أن يتمكن الخصم من تخمين الكلمة ، يفوز اللاعب الأول. إذا خمن الخصم الكلمة بشكل صحيح قبل رسم الجسد بالكامل ، فإنه يفوز ، ثم يحين دوره في التفكير في الكلمة.

الممرات

للعب ، يجب أن يكون لديك قطعة من الورق في قفص مستطيل أو مربع. يتناوب اللاعبون على رسم خطوط أفقية أو عمودية في خلية واحدة. اللاعب الذي تمكن من إغلاق الخلية بخطوط يضع تقاطعًا (أو صفرًا) فيها ويحصل على نقلة أخرى. عندما تكون جميع الخلايا مشغولة ، فإنهم يحسبون من "أسر" المزيد من الخلايا.

معركة بحرية

الهدف من هذه اللعبة هو تدمير كائنات العدو (السفن). شخصان يلعبان. تجري أحداث اللعبة على حقلين مربعين بحجم 10x10. أحد الحقول لك والآخر هو خصمك. تضع عليها الأشياء الخاصة بك (السفن) ويضربها العدو. في المجال الآخر ، يضع العدو أغراضه (السفن).

تحتوي قواتك المسلحة ، وكذلك القوات المعادية ، على الأشياء (السفن) التالية:

سطح واحد (حجم خلية واحدة) - 4 قطع ؛ 2-سطح السفينة (حجم 2 خلايا) - 3 قطع ؛ 3 طوابق (حجم 3 خلايا) - قطعتان ؛ 4 طوابق (حجم 4 خلايا) - قطعة واحدة.

لا يمكن وضع الأشياء (السفن) جنبًا إلى جنب ، أي يجب أن تكون هناك خلية حرة واحدة على الأقل بين جسمين متجاورين (سفن) (لاحظ أن العدو لا يمكنه وضع الأشياء (السفن) جنبًا إلى جنب أيضًا).

عند الانتهاء من جميع الاستعدادات ووضع الأشياء (السفن) ، حان الوقت لبدء المعركة. اللاعب الذي توجد كائناته (السفن) في الحقل الأيسر يكون لديه الخطوة الأولى. تختار خلية في ميدان الخصم و "تطلق النار" على هذا المربع. إذا أغرقت سفينة العدو ، فيجب على الخصم أن يقول "قتلت" ، وإذا أصبت السفينة (أي أنك اصطدمت بسفينة بها أكثر من سطح واحد) ، فيجب أن يقول الخصم "جريح". إذا أصبت بسفينة العدو ، ستستمر في "إطلاق النار".

تنتهي اللعبة عندما يخسر أحد المشاركين كل السفن.

"النقاط" هي لعبة براعة لشخصين أو أربعة أشخاص. ومع ذلك ، من الأفضل اللعب باثنين فقط. في هذه اللعبة ، ستحتاج إلى ورق فارغ وعدد أقل من أقلام مثل عدد اللاعبين. الهدف من اللعبة هو ربط الخطوط المرسومة بالمربعات. اللاعب الذي يصنع معظم المربعات يفوز باللعبة.

أولاً ، قم بإنشاء حقل على ورقة فارغة ، وارسم خطوطًا أفقية ورأسية من نقاط صغيرة على نفس المسافة من بعضها البعض. تتكون اللعبة السريعة جدًا من عشر نقاط وعرضها عشر نقاط. يمكنك جعل الملعب كبيرًا أو صغيرًا كما تريد ، اعتمادًا على مستوى اللعبة وعدد اللاعبين.

بمجرد إنشاء الحقل ، يتناوب كل لاعب في القيام بحركة ، ويرسم سطرًا واحدًا في كل مرة يربط بين نقطتين. يمكن توصيل النقاط أفقيًا أو رأسيًا ، ولكن في بعض الأحيان بشكل مائل. بمجرد أن يكمل اللاعب مربعًا ، فإنه يضع الأحرف الأولى من اسمه داخل المربع ويحصل على دوره التالي ، وما إلى ذلك ، طالما أنه ينجح في إنشاء مربع بسطر إضافي واحد.

هناك استراتيجيتان ممكنتان في هذه اللعبة: أولاً ، يمكنك منع المعارضين من إنشاء المربعات. ثانيًا ، يمكنك تشكيل الحقل بحيث يمكنك إنشاء عدد كبير من المربعات بخط إضافي واحد.

كرة القدم

للعب "كرة القدم" تحتاج إلى ورقة في قفص ، والتي ستكون بمثابة حقل. شخصان يلعبان. البوابة حجمها ست خلايا. تبدأ اللعبة من النقطة المركزية للحقل (ورقة الشجر). يتم لعب الخطوة الأولى بالقرعة.

الحركة عبارة عن خط متقطع ، يتكون من ثلاثة أجزاء ، كل منها قطري أو جانب من الخلية. لا يمكن تجاوز الخطوط أو لمسها. إذا لم يتمكن اللاعب من القيام بالحركة التالية ، فحينئذٍ يخترق الخصم العقوبة: خط مستقيم من ست خلايا (عموديًا أو أفقيًا أو قطريًا). إذا توقفت الكرة ، بعد ركلة حرة ، على خط مرسوم بالفعل ، أو لم يتمكن اللاعب من القيام بحركة ، فسيتم تنفيذ ركلة حرة أخرى. يلعبون حتى الهدف الأول.

يتم رسم حقل لعب مكون من 20 × 20 خلية على الورق. في منتصف الحقل ، يتم كتابة حقل مكون من سبعة أحرف على الأقل (حرف واحد في كل خلية). في المقابل ، يوقع كل من المشاركين حرفًا واحدًا لكل كلمة لإنشاء كلمة جديدة (قطريًا ، لا تضيف الأحرف ما يصل إلى كلمة ، فقط أفقيًا وعموديًا). عدد الحروف في الكلمة الجديدة هو نتيجتك. من يسجل أكبر عدد من النقاط في نهاية اللعبة يفوز!

رسم لوحة

يرسم الميسر خطًا أو شكلًا غير مكتمل على السبورة ، ثم يدعو أحد اللاعبين لمواصلة الرسم. يمكنك توزيع أوراق على كل لاعب ، مضروبة في آلة تصوير بنفس الخطوط أو الأشكال. الذي ستكون صورته النهائية أفضل ، فاز.

مطبعة

هذه اللعبة جيدة على الطريق: القطار ، القطار. الشيء الرئيسي هو أنه يمكنك الجلوس والكتابة ، ولديك الكثير من الوقت. 2-4 أشخاص يلعبون. يتم أخذ بعض الكلمات الطويلة ، على سبيل المثال "بيريسترويكا". يجب على كل لاعب على ورقته إضافة كلمات من الحروف الموجودة في هذه الكلمة.

إليك بعض الكلمات ، على سبيل المثال ، التي يمكن كتابتها باستخدام أحرف من كلمة "بيريسترويكا": البناء ، الترويكا ، النظام ، النمو ، النهر ، السرب ، العصير ، المنجل ، إلخ.

شروط اللعبة:

  1. يجب أن تكون الكلمات أسماء في صيغة المفردحالة اسمية.
  2. إذا كان هناك حرف واحد فقط "p" في الكلمة المخفية ، فلا يمكن استخدامه مرتين في كلمة واحدة (على سبيل المثال ، في كلمة "dad" يوجد حرفان "p" وحرفان "a" ، وفي كلمة خفية "بيريسترويكا" هناك واحدة فقط ، لذا فإن كلمة "أبي" ليست مناسبة).

عندما ينتهي الوقت المخصص ، يقرأ اللاعبون كلماتهم. من يأتي بأكبر قدر يفوز.

"فنان"

  • ضروري: أوراق ورقية (حسب عدد اللاعبين) ونفس عدد أقلام الرصاص أو الأقلام.
  • يتم تكليف كل من يشارك في هذه اللعبة بمهمة رسم أي من الحاضرين. ثم تبدأ المنشورات التي تحتوي على صور في دائرة. يكتب كل على الجانب الخلفي من الذي تعرف عليه في هذا الرسم. ثم يجب إعادة الأوراق إلى المؤلفين الذين يحسبون عدد التعريفات الصحيحة.
  • الفائز هو الذي كان فنه أقرب إلى الأصل.

الجمعية الأكثر إثارة للاهتمام

  • مطلوب: أوراق ورقية (حسب عدد المشاركين) ، أقلام رصاص أو أقلام.
  • المنافسة على الوقت. على سبيل المثال 5 دقائق.
  • يعطي الميسر المهمة: يجب على المشاركين كتابة أي ثماني كلمات على قطعة من الورق ، وتوزيعها في عمودين. يجب أن يكون هناك أربعة أزواج من الكلمات. (فقط بعد أن يكتب المشاركون كلماتهم ، يتم الإعلان عن المرحلة التالية.) بعد ذلك ، يجب ربط الكلمات الموجودة في كل زوج من اللاعبين من خلال الخروج بجمعيات تربطهم. كم ستنتهي في فترة زمنية معينة. كلما كان ذلك أفضل ، كلما كان ذلك أفضل.
  • عند الانتهاء ، يتم عد وحساب جميع الجمعيات. يختار المعجبون الجمعيات الأكثر إثارة للاهتمام.

ماذا؟ أين؟ متى؟

  • يتم إعطاء كل مشارك قطعة من الورق. نصف ورقة دفتر. يسأل الميسر أسئلة: من؟ مع من؟ متى؟ أين؟ ما الذي فعلته؟ الذين رأوا؟ ماذا قال؟ .. قد تختلف الأسئلة. كل مشارك يجيب على سؤال واحد فقط.
  • ثم يقوم بطي الورقة العلوية حتى لا ترى ما كتبه.
  • ثم يمررها إلى جاره على اليسار. يسأل الميسر السؤال التالي ، وهكذا. عندما تدور الملاءات حول الجميع في دائرة ، يجمعها المضيف ويقرأ بصوت عالٍ ما حدث. (يجب اختيار الأسئلة بحيث يتم الحصول على قصة كاملة).

مقطعة إلى شرائح (جبين منفصل ، عيون منفصلة ، أنف منفصل ، فم منفصل ، ذقن منفصل ، إلخ) صور من أغلفة أو نسخ المجلات ، ملصقات من نفس الحجم ، ويفضل أن تكون ملونة. ودع الأطفال ، كما يفعل علماء الجريمة ، يربطون الخطوط في صورة جديدة - روبوت. سوف يأتون باسم ومهنة وسيرة ذاتية له. وسوف يضعون صورة اصطناعية لحيوية مبهجة.

وقد أعرب عن ذلك لنا مرة أخرى دون الكشف عن هويته ، لكنني آمل أن يكونوا قد نسوا فقط تسجيل الدخول. لكن دعنا نسمعها على أي حال:

ألعاب على الورق (باستخدام ورقة وقلم رصاص). لشخص واحد ، لشخصين ، للشركة. من الممتع القراءة والتعلم (تعلم الأسرار ، إذا كانت هناك مثل هذه الألعاب) للعبها.

أنا متأكد من أنه حتى الآن هو وقت الكمبيوتر والأداة الذكية ، ولكن هناك دائمًا مواقف لن يكون لديك فيها سوى الأصدقاء وقطعة من الورق :-) لذا تذكر أو اكتبها! سيكون هناك ، مثل كل الألعاب المعروفة ، وآمل أن يكون ذلك لشخص جديد. في وقت من الأوقات ، عندما لم تكن هناك أجهزة كمبيوتر وهواتف محمولة ، كما تعلم ، لعبت كل شيء تقريبًا!

1. الثيران والأبقار

يفكر اللاعب الأول في عدد مكون من أربعة أرقام بحيث تختلف جميع أرقام الرقم. هدف اللاعب الثاني هو تخمين هذا الرقم. في كل خطوة ، يستدعي الحازر رقمًا ، يتكون أيضًا من أربعة أرقام وبأرقام مختلفة. إذا كان الرقم المأخوذ من الرقم المحدد موجودًا في الرقم التخميني ، فإن هذا الموقف يسمى بقرة. إذا كان الرقم المأخوذ من الرقم المحدد موجودًا في الرقم الذي تم تخمينه وكان في نفس المكان ، فإن هذا الوضع يسمى ثورًا.

على سبيل المثال ، فكر اللاعب الأول في 6109 ، ودعا اللاعب الثاني 0123. ثم يجب أن يقول اللاعب الأول: ثور واحد وبقرة واحدة (1 ب ، 1 ك).

كل شريك له كلمته الخاصة. يتناوبون. الشخص الذي يخمن رقم الخصم يفوز أولاً.

"-الجلاد" - - - أحد الألغاز الأكثر شيوعًا التي تم إنشاؤها خصيصًا للاعبين. لهذه اللعبة ، ستحتاج إلى ورق نظيف وقلم.

يفكر اللاعب الأول في كلمة. يجب أن تكون كلمة موجودة ، ويجب أن يتأكد اللاعب من أن اللاعب الآخر يعرف الكلمة وعلى دراية تهجئتها. يصور سلسلة من المساحات الفارغة اللازمة لكتابة كلمة. ثم يرسم المخطط التالي الذي يصور حبل المشنقة.

تبدأ اللعبة عندما يقترح اللاعب الثاني حرفًا يمكن تضمينه في هذه الكلمة. إذا كان التخمين صحيحًا ، يكتبه اللاعب الأول في المساحة الفارغة الصحيحة. إذا لم يكن هناك مثل هذا الحرف في الكلمة ، فإنه يكتب هذا الحرف على الجانب ويبدأ في رسم المشنقة ، مضيفًا دائرة تمثل الرأس إلى الحلقة. يستمر الخصم في تخمين الحروف حتى يخمن الكلمة بأكملها. لكل إجابة غير صحيحة ، يضيف اللاعب الأول جزءًا من الجسم إلى حبل المشنقة.

إذا تم رسم الجذع قبل أن يتمكن الخصم من تخمين الكلمة ، يفوز اللاعب الأول. إذا خمن الخصم الكلمة بشكل صحيح قبل رسم الجسد بالكامل ، فإنه يفوز ، ثم يحين دوره في التفكير في الكلمة.

3. تيك تاك تو في حقل لا نهاية له

للتخلص من التحديد المسبق للنتيجة في Tic-Tac-Toe يسمح بتوسيع الملعب.

في حقل لا نهاية له (الورقة مناسبة تمامًا) ، يتناوب اللاعبون على وضع علامتهم (عرضية أو صفرية). تنتهي اللعبة عندما يفوز أحد اللاعبين أو إذا انتهى الميدان.

الفائز هو الذي يتمكن من وضع خمس من علاماته في خط واحد ، مستقيم أو مائل.

إذا كنت تلعب ألعاب الكمبيوتر ، فيمكنك بسهولة تخمين المبدعين الذين منحوا هذه النسخة الممتدة من tic-tac-toe الكثير من الوقت.

4. المتاهة

يمكن أن يكون الحقل مربعًا أو على شكل هرم. إذا رغبت في ذلك ، يمكنك الخروج بأشكال أكثر غرابة.

في الملعب ، يتناوب المشاركون على وضع أسطر بطول خلية واحدة - عموديًا أو أفقيًا.

أحد المشاركين الذين أغلقوا المربع (وضع المكون الرابع منه) ، وضع علامته (صليب أو صفر) في هذا المربع ومشي مرة أخرى.

تتمثل مهمة اللاعبين في وضع أكبر عدد ممكن من علاماتهم ، والفائز هو الذي ، بعد ملء الملعب بالكامل ، لديه المزيد من هذه العلامات.

كلما كان المجال أكثر تعقيدًا وأكبر ، كانت اللعبة أكثر إثارة للاهتمام ولا يمكن التنبؤ بها.

5. معركة البحر

الهدف من هذه اللعبة هو تدمير كائنات العدو (السفن). شخصان يلعبان. تجري أحداث اللعبة على حقلين مربعين بحجم 10x10. أحد الحقول لك والآخر هو خصمك. تضع عليها الأشياء الخاصة بك (السفن) ويضربها العدو. في المجال الآخر ، يضع العدو أغراضه (السفن).
تحتوي قواتك المسلحة ، وكذلك القوات المعادية ، على الأشياء (السفن) التالية:

سطح واحد (حجم خلية واحدة) - 4 قطع
2-سطح (حجم 2 خلايا) -3 قطع
3-سطح (حجم 3 خلايا) -2 قطعة
4 طوابق (حجم 4 خلايا) - قطعة واحدة.

لا يمكن وضع الأشياء (السفن) جنبًا إلى جنب ، أي يجب أن تكون هناك خلية حرة واحدة على الأقل بين جسمين متجاورين (سفن) (لاحظ أن العدو لا يمكنه وضع الأشياء (السفن) جنبًا إلى جنب أيضًا).

عند الانتهاء من جميع الاستعدادات ووضع الأشياء (السفن) ، حان الوقت لبدء المعركة.

اللاعب الذي توجد كائناته (السفن) في الحقل الأيسر يكون لديه الخطوة الأولى. يمكنك اختيار خلية في حقل الخصم و "إطلاق النار" - في هذا المربع. إذا أغرقت سفينة العدو ، فيجب على الخصم أن يقول "قتلت" - إذا أصبت السفينة (أي أنك أصابت السفينة بأكثر من سطح واحد) ، فيجب على الخصم أن يقول "جرح" -. في حالة الاصطدام بسفينة الخصم تستمر "- التصويب" -.
تنتهي اللعبة عندما يخسر أحد المشاركين كل السفن.

6. النقاط

النقاط هي لعبة مهارة لشخصين أو أربعة أشخاص. ومع ذلك ، فمن الأفضل أن تلعب اثنين فقط. في هذه اللعبة ، ستحتاج إلى ورق فارغ وعدد أقل من أقلام مثل عدد اللاعبين. الهدف من اللعبة هو ربط الخطوط المرسومة بالمربعات ، اللاعب الذي يصنع معظم المربعات يفوز باللعبة.

أولاً ، قم بإنشاء حقل على ورقة فارغة ، وارسم خطوطًا أفقية ورأسية من نقاط صغيرة على نفس المسافة من بعضها البعض. تتكون اللعبة السريعة جدًا من عشر نقاط وعرضها عشر نقاط. يمكنك جعل الملعب كبيرًا أو صغيرًا كما تريد ، اعتمادًا على مستوى اللعب وعدد اللاعبين.

بمجرد إنشاء الحقل ، يتناوب كل لاعب في القيام بحركة ، ويرسم سطرًا واحدًا في كل مرة يربط بين نقطتين. يمكن توصيل النقاط أفقيًا أو رأسيًا ، لكن في بعض الأحيان يمكن توصيلها قطريًا. بمجرد أن يكمل اللاعب مربعًا ، فإنه يضع الأحرف الأولى من اسمه داخل المربع ويحصل على دوره التالي ، وما إلى ذلك ، طالما أنه ينجح في إنشاء مربع بسطر إضافي واحد.

هناك استراتيجيتان ممكنتان في هذه اللعبة: أولاً ، يمكنك منع المعارضين من إنشاء المربعات. ثانيًا ، يمكنك تشكيل الحقل بحيث يمكنك إنشاء عدد كبير من المربعات بخط إضافي واحد.

7. كرة القدم

لكي تلعب كرة القدم ، فأنت بحاجة إلى قطعة ورق متقلب ستكون بمثابة حقل. شخصان يلعبان. البوابة حجمها ست خلايا. تبدأ اللعبة من النقطة المركزية للحقل (ورقة الشجر). يتم لعب الخطوة الأولى بالقرعة.

الحركة عبارة عن خط متقطع يتكون من ثلاثة أجزاء ، كل منها قطري أو جانب من الخلية.

لا يمكن تجاوز الخطوط أو لمسها. إذا لم يتمكن اللاعب من القيام بالحركة التالية ، فحينئذٍ يخترق الخصم العقوبة: خط مستقيم من ست خلايا (عموديًا أو أفقيًا أو قطريًا).

إذا توقفت الكرة ، بعد ركلة حرة ، على خط مرسوم بالفعل ، أو لم يتمكن اللاعب من القيام بحركة ، فسيتم تنفيذ ركلة حرة أخرى.

يلعبون حتى الهدف الأول.

8. سلسلة

تتمثل المهمة في التوصل إلى سلسلة من المخططات الوصفية لزوج معين من الكلمات التي تحول إحدى هذه الكلمات إلى أخرى. يتم الحصول على كل كلمة لاحقة من الكلمة السابقة عن طريق استبدال حرف واحد بالضبط. الفائز هو الذي تكون سلسلته أقصر. ابتكر هذه اللعبة لويس كارول ، مؤلف كتاب أليس في بلاد العجائب. لذلك ، يتحول الماعز إلى الذئب والثعلب والليوبارد وحيوانات أخرى.

في 17 حركة ، يتغير NIGHT إلى DAY.

في 11 حركة ، يتحول النهر إلى بحر.

مقابل 13 من DOUGH يمكنك عمل كعكة.

سيستغرق السفر عبر الزمن 19 حركة: ستتحول MIG إلى HOUR ، ثم إلى YEAR ، ثم سينشأ CENTURY ، وأخيراً ستظهر عصر.

يكتب اللاعب الأول حرفًا ، ويضيف اللاعب التالي حرفًا أمام أو خلف الحرف المكتوب ، وهكذا. الشخص الذي ، نتيجة استبداله ، يتم الحصول على كلمة كاملة ، يخسر. يجب استبدال الأحرف ليس فقط مثل إضافة حرف آخر ، يجب أن تضع في اعتبارك بعض الكلمات المحددة التي يحدث فيها مزيج الأحرف التي كتبتها. إذا لم يستطع الشخص الذي يجب عليه القيام بالخطوة التالية أن يخرج بكلمة واحدة بمجموعة الأحرف التي تم تشكيلها قبل انتقاله ، فيجب عليه الاستسلام. في هذه الحالة ، يجب على اللاعب الذي كتب الحرف الأخير أن يقول الكلمة التي يدور في ذهنه ، إذا لم يستطع تسمية الكلمة ، فإنه يفقد نفسه ، إذا أطلق عليها ، يخسر الشخص الذي استسلم. الشخص الذي يخسر في المرة الأولى يتلقى الحرف B ، والمرة الثانية - A ، وما إلى ذلك ، حتى يتم الحصول على كلمة Balda. الشخص الذي يصبح بالدا يخسر أولاً بالكامل.

بطبيعة الحال ، لا يمكنك اللعب على الورق فحسب ، بل على المستوى اللفظي أيضًا.

10. كرة القدم 8x12

يتم رسم حقل مكون من 12 × 8 خلية. النقاط الموجودة في منتصف الجوانب القصيرة هي البوابات. الخطوة الأولى بالضبط من وسط الميدان. يتحركون بالتناوب مع وضع شرطة على خلية واحدة (على طول خط أو قطريًا). إذا انتهت الحركة عند نقطة مخططة (أي ، مروا من خلالها بالفعل - على سبيل المثال ، مركز الحقل) ، فسيتم منح اليمين لشرطة أخرى ، وهكذا ، حتى تنتهي الحركة عند نقطة فارغة نقطة. تعتبر الجوانب بمثابة نقاط مخططة (أي ، الكرة "تتفوق" - من الجانبين). الهدف هو تسجيل الكرة في المرمى.
القاعدة الإضافية التي توصلنا إليها في الفصل هي وضع الكرة في وضع يستحيل الخروج منه ، وهي حركة غير قانونية (على سبيل المثال ، الانتقال إلى ركنية). إذا كانت هذه هي الحركة الوحيدة التي يمكن للاعب القيام بها ، فهذه هي خسارته.

يتم لعب كل حقل لهدف واحد (إذا رغبت في ذلك ، للحصول على المزيد ، لكن الممارسة أظهرت أنه من الأفضل اللعب بهدف واحد بعد كل شيء). الراحة في هذه اللعبة مقارنة بكرة القدم القياسية هي أنها تشغل مساحة صغيرة ويمكنك أيضًا استخدام ورقة مكتوبة جزئيًا لها.

11. المتاهة مع الأشياء

اثنان يلعبان. يرسم اللاعبون حقلين 10x10. للراحة ، يمكنك تعيين التعيينات للخلايا: أ ، ب ، ج ، ... ، أنا ، ك - أفقيًا و 1 ، 2 ، 3 ، ... ، 9 ، 10 - عموديًا. (يساعد في التواصل في اللعبة). في أحد الحقول ، يتم رسم متاهة يسير عليها الخصم. الحقل الثاني ، وهو فارغ ، هو متاهة الخصم ، التي يسير فيها اللاعب نفسه. إنها تحدد كائنات متاهة العدو التي تم استكشافها أثناء اللعبة. الهدف هو إخراج الكنز من متاهة شخص آخر بشكل أسرع من أن يأخذ الخصم الكنز منك.
هنا توجد فرصة لإثبات نفسك في نفس الوقت كمغامرة و "مالك الزنزانة".

متطلبات المتاهة:

بين الخلايا يمكن أن تكون هناك جدران ، والتي في الواقع تشكل متاهة. بالإضافة إلى ذلك ، فإن المتاهة بأكملها على طول المحيط محاطة أيضًا بجدار يسمى "جدار المتاهة".

يجب أن تحتوي المتاهة على:

1 قوس ونشاب
1 عكاز
1 فخ
4 حفر
4 مخارج من الحفر (كل حفرة تتوافق بشكل فريد مع مخرج واحد)
3 كنوز كاذبة
1 كنز حقيقي
4 مخارج من المتاهة على كل جانب.
بالإضافة إلى ذلك ، كل مشارك لديه 3 قنابل يدوية في بداية اللعبة.

مثال على الخريطة:

عملية اللعبة.

يخبر اللاعبون بعضهم البعض بإحداثيات النقاط التي يرغبون في بدء اللعبة منها.
يتناوب اللاعبون. أثناء الدور ، يمكن للاعب تحريك خلية واحدة إلى اليمين أو اليسار أو لأعلى أو لأسفل ، إذا لم تكن الخلية التي هو فيها والخلية التي يريد الانتقال إليها غير مفصولة بجدار. إذا كان هذا الجدار لا يزال موجودًا ، يتم إبلاغ اللاعب بذلك ويبقى في زنزانته حتى الخطوة التالية. إذا كان هذا الجدار عبارة عن جدار متاهة ، فسيتم الإبلاغ عن ذلك بشكل منفصل. ومع ذلك ، بالاتفاق المسبق ، لا يمكنك التمييز بين الجدران الداخلية وجدران المتاهة واستبعاد مفهوم "جدار المتاهة" ، ولكن هذا يمكن أن يؤخر اللعبة بشكل كبير. من خلال إنفاق قنبلة يدوية واحدة ، يمكن للاعب القضاء على أي جدار (بما في ذلك جدار المتاهة) حتى نهاية اللعبة. لست بحاجة إلى اكتشافه أولاً. دعنا نقول ، بعد أن شعرت بشكل حدسي بوجود جدار على اليمين ، قد لا يقضي اللاعب نقلة للذهاب إلى اليمين والتأكد من وجوده. يمكنه استخدام قنبلة يدوية على الفور ، وحتى ذلك الحين بالتأكيد لن يكون هناك جدار. ولكن ربما لم يكن هناك ، ثم القنبلة لا تزال تعتبر مستهلكة. يعتبر إلقاء قنبلة يدوية بمثابة خطوة. لا يمكنك إلقاء قنبلة يدوية والتحرك في نفس الاتجاه.

بعد أن ينتقل اللاعب إلى خلية جديدة ، يخبره الخصم أنه موجود في الخلية الجديدة (ويمكن أن يكون كائن واحد فقط في خلية واحدة).
يمكن أن تكون (مع أمثلة على التدوين):

أ) القوس والنشاب("أ"). بعد زيارة هذه الخلية ، يبدأ اللاعب في "العرج" ويمكن للعدو أثناء دوره (مهاجمته بالفعل) اتخاذ إجراء +1 (تحريك ، إلقاء قنبلة يدوية ، التعثر على الحائط). يعمل القوس والنشاب مرة واحدة ، لكن تأثيره يستمر حتى نهاية اللعبة.

ب) عكاز("Y"). تمنح زيارة هذه الخلية اللاعب نفسه ، بدءًا من الدور التالي ، لأداء حركة واحدة أخرى في كل دور. هذا ليس علاجًا لعمل القوس والنشاب ، ولكنه كائن مستقل. يعمل العكاز مرة واحدة ولكن يستمر تأثيره حتى نهاية اللعبة.

تضاف حركات العكاز والقوس. أي أن زيارة هاتين الخليتين تعطي نفس النتيجة مثل عدم زيارة أي منهما. إذا وجدت عكازًا ، وكان لخصمك قوس ونشاب ، فعندئذٍ يمكنك القيام بثلاثة حركات (وليس أربعة!).

الخامس) فخ("ك"). اسمح بثلاث حركات. أولئك. أثناء خروجك من الفخ (الأصح - الفخاخ) ، يقوم العدو بأربع حركات ، وبعد ذلك يمكنك التحرك مرة أخرى. يسمح وجود عكاز الخصم له بالقيام بثماني حركات. إذا وقعت في فخ بعد إصابتك بقوس ونشاب من قبل ، فإن العدو يأخذ أربع دورات فقط (لا ينجح تخطي الحركات بشكل دائم ، لأنك ما زلت لا تتحرك). يتم تشغيل المصيدة في كل مرة يزور فيها اللاعب مربعًا به.

ز) لقد وقعت في حفرةرقم 1 أو 2 أو 3 أو 4. ("1،2،3،4") - حركة فورية (في نفس الحركة) إلى الخلية "الخروج من الحفرة رقم 1 أو 2 أو 3 أو 4" (" الأول والثاني والثالث والرابع ") ، على التوالي. لا يتم إبلاغ اللاعب بإحداثيات الخروج. يواصل اللعب من القفص مع الخروج من الحفرة ويحدد مكانه بإشارات غير مباشرة. إذا وصل اللاعب إلى زنزانة "الخروج من الحفرة" دون الوقوع في الحفرة نفسها ، ولكنه ببساطة "تعثر" ، يتم إبلاغه بذلك. الآن ، بعد أن سقط في الحفرة بهذا الرقم ، سيعرف المكان الذي سيظهر فيه.

ه) وجدت كنزا. لا يمكن اكتشاف خطأ ("O") أو صحيح ("X") إلا بمغادرة المتاهة.
للخروج من المتاهة ، يمكنك استخدام أي من المخارج المتاحة ، واحد على كل جانب ، أو اختراق آخر جديد باستخدام قنبلة يدوية. (ومع ذلك ، يمكننا أن نتفق على أن جدران المتاهة لا تأخذ القنابل اليدوية ، رغم أنها تنفق).

يتم إخبار اللاعب الذي خرج من المتاهة بدوره (عن طريق الخطأ أو عن قصد) أنه خرج من المتاهة. إذا كان لديه في نفس الوقت كنز في يديه ، يتم الإبلاغ أيضًا عن نوع الكنز: كاذب أم حقيقي.

يمكن حمل كنز واحد فقط في كل مرة. في الوقت نفسه ، لا يتم إلغاء أعمال القوس والنشاب والعكاز والفخ. لا يمكنك رمي الكنز في أي مكان تريده ، ولكن يمكنك تغيير الكنز بآخر. ليس من الضروري أن تأخذ الكنز. إذا وجدت نفسك في زنزانة بها كنز وقررت أن تأخذه ، فأنت بحاجة إلى إبلاغ العدو به.

يجب تصميم المتاهة بطريقة تتيح زيارة كل خلية والخروج من المتاهة دون استخدام القنابل اليدوية ، وبدء اللعبة من أي مكان. لا يمكنك بناء الفخاخ: عندما يسقط اللاعب في حفرة ، يتركها في مساحة مغلقة لا يمكنه الخروج منها دون استخدام القنابل اليدوية. يمكن وضع المصيدة في أي مكان.
بعد مغادرة المتاهة ، يمكن للاعب فقط الدخول إلى المخرج الذي غادر منه. ومع ذلك ، فإن الخيار مع إمكانية إعادة الدخول من خلال أي خروج له أيضًا الحق في الوجود. في هذه الحالة ، يمكنك تسييج المناطق التي لا يمكن الوصول إليها إلا من خلال مدخل معين إلى المتاهة ، إذا كانت نقطة البداية خارجها.

12. الهراء

وحتى لعبة "Nonsense" التي تبدو غبية تحمل معنى عميقًا إذا لعبت مع جميع أفراد العائلة. يتلقى كل لاعب قطعة من الورق ويكتب في الجزء العلوي إجابة السؤال "من؟". (ويني ذا بوه ، قطة بيهيموث ، جارها العم فاسيا ، إلخ). ثم يتم طي الإجابة بطريقة لا يمكن قراءتها ، ويتم تمرير الأوراق حولها. السؤال التالي هو "مع من؟" ثم اتبع: "متى؟" ، "أين؟" ، "ماذا فعلت؟" ، "ما الذي جاء منه؟" عندما تتم كتابة جميع الإجابات ، يتم فتح الأوراق وقراءتها. "إذن ما هو الهدف من كل هذا؟" - أنت تسأل. إذا ضحكت الأسرة بأكملها على الهراء الناتج ، إذا كان الآباء والأطفال مهتمين ويستمتعون معًا - أليس هذا هو المعنى الرئيسي والأهم لأي ألعاب عائلية؟

13. حرب الفيروسات

"-حرب الفيروسات" -.لعبة لشخصين أكثر ممكن ، لكن العدد الزوجي من اللاعبين مرغوب فيه ، وإلا يصبح المرء ضحية بسرعة) ، في الميدان 10 * 10 ( مرة أخرى ، يمكنك فعل المزيد ، ثم أكثر إثارة للاهتمام) ، "-viruses" - تشير إلى الصلبان والدوائر والأرواح الشريرة الأخرى (كل لاعب له لونه أو شكله الخاص). ثلاث "فيروسات" - تتعرض لكل حركة. تبدأ الفيروسات في التكاثر من خلايا الزاوية المقابلة للحقل. يمكنك تعيين "-virus" - فقط بجوار "-live virus" الأخرى -. إذا كان هناك "-Virus" - العدو القريب ، فيمكنك أكله عن طريق طلاء الخلية بلونك. ثانياً ، هذه الخلية "فوقها" - لم يعد بإمكان العدو. تسمى هذه التشكيلات "الحصون" -. إذا لامس "الحصن" فيروسًا حيًا واحدًا على الأقل من لونه ، فمن الممكن إنشاء "فيروسات" جديدة - أو يوجد عدو بعيد عنه في أي مكان. الهدف من اللعبة هو التدمير الكامل للقوى الحية للعدو. إذا تمكن كلا الجانبين من إخفاء فيروساتهما الحية خلف حصن الفيروسات المأكولة ، تنتهي اللعبة بالتعادل.

"-بق الفراش"-.الاختلاف "- محاربات الفيروسات" -. يمكن أن يلعبها من 2 إلى 6 لاعبين ، لكن 4 لاعبين هم الأفضل. يلعبون على ورقة دفتر ملاحظات ، يجب أن يكون لكل لاعب لونه الخاص. تبدأ اللعبة برسم "-الحشرة الرئيسية" - - صليب محاط بدائرة بواسطة إطار و "- المقر" - بيئة "الخطأ الرئيسي" - من 8 عرضيات في زوايا الورقة. علاوة على ذلك ، في كل دور ، يمكنك عمل 5 "خيارات" - وليس 3 كما في "-حرب الفيروسات" -. تجري اللعبة على تدمير "البق الرئيسي" -. لكن الشيء الأكثر إثارة للاهتمام في هذا الإصدار من اللعبة هو أن اللاعبين الذين يلعبون بشكل افتراضي ، كل منهم لأنفسهم ، لديهم الحق في تكوين تحالفات وكسرها مع تغير الموقف أو التفضيلات الشخصية. غالبًا ما تجلب المؤامرة "السياسية" الجيدة في هذا الاختلاف أرباحًا أكثر من الطبقة التوافقية للعبة. الإضافة المحتملة: يمكن للاعب الذي أنشأ مربعًا من 8 حشرات أن يضع "خطأً رئيسيًا" جديدًا في المركز ، بينما يتم رسم الخطأ القديم بلون اللاعب. تسمح لك هذه الثورة بإنقاذ جيشك من الهزيمة ، إذا اقترب العدو من "-الرئيس" القديم-.

"-حرب"-.تباين صعب جدا "- محاربو الفيروسات" -. يمكن أن يلعبها من 2 إلى 6 لاعبين ، لكن 4 لاعبين هم الأفضل. يلعبون على ورقة دفتر ملاحظات ، يجب أن يكون لكل لاعب لونه الخاص. تبدأ اللعبة من "-generals" - والتي يُشار إليها بالحرف G وتقع في زوايا الورقة. لكل نقلة ، يمكن للاعب أن يضع:
4 جنود مشاة (يشار إليهم بالحروف P) -
عدد 2 من الخيول التي توضع بحرف مثل الشطرنج (ويشار إليها بالحرف K) -
دبابتان يتحركان خلال خلية واحدة (يمكنك أيضًا بشكل مائل) (يشار إليها بالحرف T) -
مستوى 1 يتحرك خلال 4 مربعات أفقيًا أو رأسيًا أو قطريًا (يشار إليه بالحرف C).
خلال أي دور ، يمكنك التخلي عن نوع واحد من القوات وعمل مشاية إضافية بنوع آخر. على سبيل المثال ، يمكنك الذهاب على الفور 3 مرات أخرى بالطائرة في منعطف واحد ، رافضًا ، على التوالي ، من جميع المشاة ، من جميع الخيول وجميع الدبابات.
على عكس "-حرب الفيروسات" - لا يمكن وضع المقاتلين الجدد إلا بجوار مقاتلين أحياء (أو بجوار قلعة "حية") من النوع المقابل ، بشرط أن يكون لديهم اتصال مباشر بالجنرال! أي أن القوات بدون سيطرة لا تقاتل. يمكن إجراء الاتصالات من خلال نوع آخر من القوات. إنهم يلعبون بالطبع لتدمير الجنرالات.

14. الهرم

لاعبان يلعبان. يتناوبون كتابة الكلمات على شكل هرم حسب قاعدة الكلمات المتقاطعة ، كما يمنع تكرار نفس الكلمات. تبدأ بكلمة من ثلاثة أحرف ، يمكنك كتابة كلمة بنفس الطول أو حرف واحد أطول أسفل الكلمة. تحت كل كلمة ، يمكنك فقط كتابة كلمة بنفس الطول مرة واحدة ، ويجب أن تكون الكلمة التالية أطول بحرف واحد. بعد تحرك الخصم ، يقوم اللاعب بتحليل كلمة اللعبة الناتجة بعناية ، ويحاول تكوين كلمة مكونة من ثلاثة أحرف على الأقل ، مع أخذ الحرف الأول من المستوى التعسفي للهرم ، والحرف الثاني من المستوى التالي أدناه ، إلخ. . حرف واحد من كل مستوى تالي. يجب أن تكون هذه الكلمة أيضًا اسمًا شائعًا في شكلها الأولي وليست اختصارًا (وليس اختصارًا لنوع GAI). اللاعب الذي يجد مثل هذه الكلمة يضيف عددًا من النقاط إلى نتيجته حيث توجد أحرف في هذه الكلمة. ثم تبدأ الجولة التالية ، وهكذا ، حتى يسجل أي لاعب 12 نقطة. يصبح هو الفائز.

مثال على جولة واحدة من هذه اللعبة بالكلمات: يكتب اللاعب الأول كلمة LUK ، بينما يكتب الثاني كلمة MIG تحتها. يحتاج اللاعب الأول إلى العثور على كلمة مكونة من 4 أحرف بالفعل ، فهو يكتب كلمة SHAWL. يحاول كلا اللاعبين التقاط الكلمات من الأحرف المستخدمة بالفعل حتى لا يمنح الخصم فرصة للفوز بالجولة. هنا يتطلع اللاعب الثاني بعناية لمعرفة ما إذا كان من الممكن اختلاق بعض الكلمات ، ولكن يتم الحصول على كل أنواع الهراء مثل KISH و LIL و YUM وما إلى ذلك. ثم يكتب اللاعب الثاني كلمة SHILO المكونة من 4 أحرف (ويمكنه أيضًا كتابة الكلمة المكونة من 5 أحرف):
لوك
لحظة
شال
AWL

يقوم اللاعب الأول بتحليل الهرم ... - يرى الكلمات GAI و IL و SOUTH والتي ، حسب حالة هذه اللعبة ، لا تتناسب ، ولا تلاحظ الكلمات KILO! للهرم مستوى آخر:
لوك
لحظة
شال
AWL
قطرة

يرى اللاعب الثاني الكلمتين FACE و SHIP ، ثم يلاحظ كلمة KILO ... - وفجأة يجد كلمة جميلة مكونة من 5 أحرف LILY! يضيف 5 نقاط لنتيجة اللاعب الثاني.

تعمل مثل هذه الألعاب على الورق مع الكلمات على تطوير الانتباه والقدرة على الجمع بين الكلمات.

يقوم لاعبان برسم 7-10 "تانشيك" لكل منهما. أو؟ المركبة الفضائية ؟، كل منها على نصفها الخاص من ورقة دفتر ملاحظات مزدوجة (يفضل ألا تكون في صندوق ، ولكن في مسطرة أو A4 فارغة). بعد وضع الجيش ، يبدأ اللاعبون في إطلاق النار على بعضهم البعض بالطريقة التالية: يتم رسم الطلقة في نصف الملعب الخاص بهم ، ثم يتم طي الورقة في الوسط تمامًا ، وتكون اللقطة المرئية من خلال الضوء تم وضع علامة في النصف الثاني من الميدان. إذا اصطدمت بدبابة ، يتم إخراجها (الثانية "قاتلة") ، وإذا اصطدمت بها بالضبط ، يتم تدمير الدبابة على الفور.
كل طلقة ناجحة تؤهلك للحصول على التالي - في بعض إصدارات اللعبة ، لا يمكنك إطلاق اللقطة التالية على نفس الدبابة.
بعد إطلاق النار الأولي ، تنتقل اللعبة بسرعة كبيرة إلى مرحلة "الحرب الخاطفة" ، أو بالأحرى ، خاتمة سريعة. الفائز بالطبع هو أول من أطلق النار على جيش الخصم.

16. الحواجز

لعبة تكتيكية بسيطة ، جوهرها هو الصراع الموضعي من أجل الفضاء. في حقل 8 × 8 (أي حجم رقعة الشطرنج) ، يرسم اللاعبون خطوطًا صغيرة واحدة تلو الأخرى تتداخل مع أي خليتين متتاليتين: أي على سبيل المثال ، يرسم اللاعب 1 خطًا رأسيًا يحتل e2 و e3.
يقوم اللاعب 2 بنفس الشيء ، لكن خطه لا يمكنه تجاوز أو لمس أي "عوائق" موجودة. مع امتلاء الحقل ، تقل المساحة الخالية ، وفي النهاية يلزم إجراء حساب رصين لإنهاء اللعبة. اللاعب الذي لم يعد بإمكانه تحديد سماته بسبب كل شيء محجوب بالفعل ، وخاسر.

لعبة بسيطة وممتعة إلى حد ما ، مبنية على نفس مبادئ موكب العملات ، ولكنها مختلفة تمامًا من حيث الشكل.
في حقل صغير (يمكن أن يكون مربعًا أو مستطيلًا بحجم عشوائي ، وهذا ليس مهمًا بشكل خاص) ، يضع اللاعبون حوالي 15-20 نقطة في أماكن مختلفة ، على الرغم من أنها متساوية إلى حد ما.
ثم يرسم اللاعب الأول حافة مستديرة ولكن حرة الشكل تمر بنقطة واحدة على الأقل. الحد الأقصى في الإصدار الكلاسيكي غير محدود ، على الرغم من أنني أوصي بإعطاء 4 نقاط كحد أقصى لكل حد.
اللاعب التالي يرسم حافة خاصة به ، القيد الوحيد؟ لا يمكن أن تتقاطع مع تلك المرسومة بالفعل. يمكن رسم الحافات داخل الحافات ، أو على العكس من ذلك ، تحيط الحافات الموجودة ، الشيء الرئيسي هو أنها لا تتقاطع. بعد فترة ، لم يتبق سوى مساحة صغيرة جدًا ، والشخص الذي يرسم الحافة الأخيرة يخسر.
أحد أشكال هذه اللعبة هو قاعدة رسم الدوائر التي تغطي نقطة أو نقطتين فقط ، لا أكثر.

19. النقاط والمربعات

اعتبرها مؤلف هذه اللعبة ، المشهور للرياضيات والعلوم ، مارتن غارنر لؤلؤة العاب المنطق. ومع ذلك ، بدون مشاركة رأيه ، من الممكن تمامًا وصف اللعبة بأنها واحدة من أفضل الألعاب التكتيكية ، وهي مثيرة للاهتمام في أي عمر.
ميدان اللعب؟ صفوف النقاط من 3x3 إلى 9x9. من الأفضل أن تبدأ بحقل صغير ، وبعد الشعور بالذوق ، قم بزيادة الحجم. القواعد بسيطة للغاية: يربط اللاعبون نقطتين بخط ، وعندما يتمكن اللاعب من إغلاق المربع ، فإنه يضع علامته فيه (على سبيل المثال ، الحرف الأول من اسمه).
عند إغلاق المربع ، يحصل اللاعب على الحق في نقلة إضافية ، حتى يرسم خطًا لا يغلق أي شيء. في نهاية اللعبة ، يتم احتساب من قام بإغلاق المزيد من المربعات ، ويتم تحديد الفائز.
مع البساطة الظاهرة ، تعد اللعبة مساحة جيدة للعب الاندماجي ، خاصة في حقول 5 × 5 وأكثر. ما هو جوهر تكتيكات الفوز؟ لإجبار الملعب على إنشاءات شبه مغلقة ، للتضحية ، كان من الضروري حمل عدة مربعات لصالح الخصم ، وبعد ذلك ، عندما لا يوجد مكان عمليًا للمراهنة ، لإجباره على القيام بحركة غير مواتية (عدم إغلاق أي شيء )؟ وبعد ذلك أغلق معظم المربعات في سلسلة واحدة.

أبسط لعبة كلمات ، وفقًا لمبدأ tic-tac-toe ، فقط بالحروف.
في حقل 3 × 3 (ثم جرب أحجامًا أخرى) ، يراهن لاعبان على أي حرف واحد لكل منهما ، والفائز هو الذي سيكون قادرًا ، بنهاية اللعبة (عندما تملأ جميع الحقول) ، على الكتابة بشكل قطري عموديًا أو أفقيًا كلمات أكثر شهرة من 3 أحرف.
اللعبة مفيدة للأطفال الذين يتعلمون الكتابة. بالنسبة للبالغين ، ليس لها قيمة تنافسية صغيرة إلى حد ما ، لكن اللاعبين الذين يتمتعون بروح الدعابة سيجدون الكثير من المرح. بالنسبة للأطفال ، يمكنك تشغيل الخيار - من سيكون أول من ينشئ كلمة ، وليس من سيكون لديه المزيد من الكلمات.

21. السباق

لعبة أكثر تعقيدًا وأطول ، مبنية على نفس مبدأ ألعاب التنسيق الورقية الأخرى: حركة قلم يقف عموديًا عبر الورقة بنقرة خفيفة.
يتم رسم ورقة (مفردة أو مزدوجة) مضمار السباق(العرق) ، على شكل دائرتين منحنيتين ، غير مستوية ، تكرار الخطوط العريضة لبعضها البعض ، 2-3-4 خلايا عرض (حسب عدد المشاركين). ثم ، في مكان عشوائي من الحلقة الناتجة ، يتم رسم خط البداية / النهاية ، والذي تبدأ منه سيارات السباق.
بضربات قصيرة وأنيقة ، يتحرك المتسابقون حول الحلبة ، ويتغلبون على الانحناءات والعقبات الخاصة ، ويطيرون في حفرة ، ويدخلون إلى الميدان مرة أخرى ، ونتيجة لذلك ، يأتي أحدهم إلى خط النهاية أولاً ويحصد الأمجاد.
في كل مرة يلامس فيها خط الراكب حدودًا خطية أو يعبرها ، يتم وضع تقاطع عند التقاطع ويتخطى الراكب المنعطف التالي عن طريق قلب سيارته حتى يتمكن من متابعة الجري. هناك 5 تقاطعات من هذا القبيل لكل سيارة في المخزن. (5 نقاط حيوية) وتصبح المواجهة السادسة قاتلة.
بالإضافة إلى ذلك ، يمكن أن يكون هناك أي عقبات على المسار؟ على سبيل المثال ، المناطق عالية الخطورة: عند الطيران إلى مثل هذه المنطقة ، تتعرض السيارة لمزيد من الضرر وتفقد نقطتي إصابة. أو العوائق الخاصة التي تبرز من الحواف وتجعل الممر أضيق ، أو على العكس من ذلك ، تقف في المنتصف وتجبر السيارات على الانزلاق إلى الداخل.
من الممكن أيضًا إدخال نقاط نقاط التلامس ، أو بالأحرى ، الدوائر الصغيرة التي يجب أن تدخل السيارة إليها عند المرور (أي التي يجب أن يمر الخط من خلالها). يوضح الشكل جميع التعقيدات المدرجة للمسار دفعة واحدة ، ومن الواضح أن السباق لا يزال بعيدًا عن الانتهاء.
يمكنك ابتكار القواعد الخاصة بك ، والعقبات الجديدة ، وإدخالها ، وإذا كان هناك 4 مشاركين أو أكثر ، يمكنك حتى ترتيب سلسلة سباقات عن طريق إنشاء عدة مسارات ، وبين السماح للاعبين بشراء المعدات ، لعدد النقاط اعتمادًا على مكان مأخوذ. على سبيل المثال ، قم بشراء نقاط إصابة إضافية أو مسامير هجومية ، وخذ نقطة إصابة واحدة من السيارة التي تجاوزتها.

22. الجولف

يبدأ اللاعبون من نقطتين متجاورتين في الجزء السفلي من ورقة مزدوجة منتصبة (انظر الصورة).
كل شخص يلعب بقلم من لونه ، وما هي مهمة كل واحد؟ لأدنى عدد من الضربات (خطوط من المقبض تنزلق على طول الورقة) لإحضار الكرة إلى الحفرة. الحفرة في الطرف المقابل للحقل ، أي أعلى الورقة. والشخص الذي يتمتع بتنسيق جيد يحتاج إلى 4-5 ضربات كحد أقصى لدفع الخط إلى الحفرة.
لكن في الإصدارات المتقدمة من لعبة الجولف ، فإن الطريق إليها ليس بهذه السهولة ، لأن الخطوط الطويلة المستقيمة محمية بواسطة التلال التي تعمل كمخزن مؤقت ولا تسمح للاعب. عند ضرب تل ، يقوم العدو بأداء التراجع ، أي يطلق النار على خط المخالف في أي اتجاه ، ويضطر إلى مواصلة سلسلة ضرباته من المكان الذي جاء فيه هذا الخط. أو ربما تُعزى حركة واحدة أو اثنتين إضافيتين إلى مسار الشخص الذي ضرب التل.

المنشورات ذات الصلة