نشاط خارج المنهج لعبة "ماذا؟" لعبة فكرية في المدرسة الابتدائية: "ماذا؟ أين؟ متى

العمل التحضيري:

يُطلب من الأطفال الإجابة على 40-50 سؤالاً في مجموعة متنوعة من مجالات المعرفة. يتم نشر المهام على حامل مزين بالألوان. يستغرق الأمر من شهر إلى شهرين للعثور على الإجابات وحل المهام. يُعرض على الطلاب اتجاهات البحث الرئيسية (الموسوعات والمراجع و خياليإلخ.). سيشارك أفضل ستة طلاب مباشرة في اللعبة.

أهداف و غايات:

تطوير الاهتمام بالتعلم. تعليم القدرة على استخدام الأدبيات الإضافية للعثور على إجابات للأسئلة المطروحة. رفع المستوى الفكري للطلبة.

معدات:

1. طاولة للعبة مقسمة إلى 11 قطاع مثلا لوح من الخشب الرقائقي بحجم مناسب مطلي بالألوان المائية أو الغواش ومطلي.

2. يولا بسهم.

3. أسلاك الألمنيوم المفتاح الموسيقي الثلاثي.

4. قطع من الورق مكتوب عليها موضوعات الأسئلة (الطبيعة، الصندوق الأسود، إلخ).

5. الجوائز.

6. جهاز تسجيل لأداء فاصل موسيقي أو رقم أداء هاوي من إعداد الطلاب.

7. تزيين المكان (الوقوف مع إجابات أسئلة الجولة التحضيرية).

أسئلة للعبة:

1. الطبيعة.

اختر من الظواهر المعطاة تلك التي تشير إلى اقتراب المطر.

النمل يركض إلى عش النمل.

الدخان يتصاعد إلى الأعلى.

تزحف ديدان الأرض إلى الخارج.

السماء رمادية في الصباح.

يبتلع يطير على ارتفاع منخفض.

لا يوجد ندى في الصباح.

2. وحدات القياس.

ترجمة القصة بما يتوافق مع متطلبات النظام الدولي (SI).

"كان طوله ستة أقدام، ويمكنه بسهولة رفع وزن يبلغ ثلاثة أرطال ورميه لمسافة تزيد عن 20 ياردة".

3. الهجوم الخاطف.

1. يوجد 10 أصابع في اليدين. كم عدد الأصابع الموجودة في 10 أيدي؟ (50)

2. كم مرة يكون الدرج إلى الطابق الرابع أطول من الدرج إلى الثاني؟ (ثلاث مرات)

2.تصافح أربعة أشخاص. كم عدد المصافحات التي كانت هناك في المجموع؟ (6)

4. الصندوق الأسود.

للعثور على السرعة تحتاج إلى قياس المسافة، ثم الوقت وتقسيم المسافة على الوقت. ولكن لهذا تحتاج إلى حاكم وساعة، ولكن هناك جهاز يوحدهم - عداد السرعة. يحتوي الصندوق الأسود على جهاز يجمع بين استخدام الدورق والميزان. ماذا يوجد في الصندوق الأسود؟ (مقياس السوائل)

5. السلسلة.

بأي ترتيب تم صنع هذه الاختراعات المذهلة؟

هاتف 1876 بيل.

مصدر التيار الكيميائي 1799 فولت.

راديو 1895 بوبوف.

برقية 1832 شلن.

6. الرياضة.

ما هو أفضل وقت للتزلج في الطقس البارد أو البارد؟ طقس دافئ؟ السلس أو الجليد الخام؟ (أكثر دفئا، خشنة)

7. الرياضيات.

قم بقياس سمك ورقة كتاب الفيزياء باستخدام مسطرة واحدة. (السمك مقسومًا على عدد الأوراق)

8. التاريخ.

اذكر أسماء 6 علماء والاكتشافات أو القوانين أو الاختراعات التي قاموا بها.

9. الخشب والمعادن.

لماذا في نفس درجات الحرارة المعدن الساخنيبدو أكثر دفئًا عند اللمس من الخشب الساخن، و المعدن الباردأبرد من الخشب البارد؟

(المعدن لديه موصلية حرارية أعلى من الخشب)

10. السرعة.

من سيتفوق؟ أرنب يركض بسرعة 18 م/ث أم دراجة نارية تركض بسرعة 60 كم/س؟

(18 م/ث > 60 كم/ساعة)

11. رأس السنة.

احترق مصباح كهربائي على إكليل وقرر الرجال إزالته تمامًا عن طريق توصيل المصابيح الكهربائية المجاورة له مباشرة. كيف تغيرت شدة بصيلات الطوق الناتج؟(زيادة)

انا اعتمدت

مدير MBUK TSUMB

__________________

"____" ________2013

موضع

حول إجراء اللعبة الفكرية "ماذا؟" أين؟ متى؟" لطلاب الصفوف 9-11 من المؤسسات التعليمية الثانوية في بارناول

أنا. أهداف و غايات:

تنفيذ اللعبة الفكرية "ماذا؟ أين؟ متى؟" بين طلاب المدارس الثانوية المدارس الثانوية، المدارس الثانوية، وصالات الألعاب الرياضية في بارناول لديها الهدف:

● تطوير سعة الاطلاع العامة و إِبداعتلاميذ المدارس.

الأهداف الرئيسية للعبة:

● جذب انتباه الجمهور إلى التنمية الفكرية للشباب.

● تشكيل نشط موقف الحياة;

● تهيئة الظروف اللازمة لتحقيق الإمكانات الفكرية للشباب؛

● تنمية مهارات أطفال المدارس التحدث أمام الجمهوروالعمل الجماعي والمشاركة في المسابقات الفكرية.

● تحفيز التعاون بين المؤسسات التعليمية في بارناول وMBUK TSUMB.

● تعزيز القراءة وتكوين صورة إيجابية عن المكتبة.

ثانيا. الأحكام العامة:

تتكون اللعبة من مرحلة التصفيات ومباريات نصف النهائي والنهائي.

وفي مرحلة التصفيات يتم تحديد الفرق المشاركة في مباريات نصف النهائي.

بناءً على نتائج الدور نصف النهائي، تتأهل الفرق التي حصلت على المراكز الأربعة الأولى في الترتيب إلى النهائيات.

في المرحلة النهائية الفائز في اللعبة الفكرية لأطفال المدارس "ماذا؟ أين؟ متى؟".

ثالثا. المؤسسون والمنظمون:

مؤسس ومنظم اللعبة هو البلدية منظمة تمولها الدولةالثقافة "مكتبة الشباب العالمية المركزية في بارناول سميت باسمها. "(مبوك تسومب). يحتفظ المؤسس بالحق في إجراء تغييرات على هذه اللوائح.

رابعا.متطلبات الفريق:

ñ تقوم المؤسسة التعليمية بشكل مستقل بتشكيل فريق وطني من الطلاب في الصفوف 9-11 للمشاركة في اللعبة؛

ñ يُسمح للأشخاص الذين تتراوح أعمارهم بين 14 و17 عامًا بالمشاركة في الفريق؛

ñ يجب أن يكون للفريق مشرف (معلم، معلم صف، مدير للعمل التربوي، الخ)

ñ يمكن للمشارك في المرحلة التأهيلية للعبة أن يكون فريقًا مكونًا من 6 أشخاص قدموا طلبًا للمشاركة في اللعبة قبل أسبوعين من التاريخ المخطط للعبة (الطلب)؛

ñ يجب أن يكون للفريق قائد، إسم، شعار؛

ñ من المتصور مشاركة عدة فرق من مؤسسة تعليمية واحدة في اللعبة، ومع ذلك، في هذه الحالة لا يسمح بمشاركة لاعب واحد في عدة فرق؛

ñ أثناء المباراة، يجب على المشاركين تجنب السلوك غير اللائق تجاه المنظمين والمعارضين؛

ñ خلال دقيقة من المناقشة، يُحظر على الفرق استخدام أي أدبيات أو أدلة مرجعية أو الهواتف المحمولةووسائل الاتصال والأجهزة الإلكترونية الأخرى، وفي حالة مخالفة هذه القاعدة سيتم استبعاد الفريق.

الخامس. إجراءات اللعبة:

1. مرحلة التصفيات.

تقام مرحلة التصفيات على شكل لعبة خاطفة.

يشارك ممثلان من كل منهما في مباريات المرحلة التأهيلية

تتكون لعبة الهجوم الخاطف من 20 سؤالًا يقدم المشاركون إجابات مكتوبة عليها:

تتمثل مهمة الفرق في تقديم الإجابات الصحيحة في الوقت المناسب على أسئلة المرحلة التأهيلية للعبة؛

تقدم الفرق إجابات مكتوبة باللغة الروسية، ما لم يحدد السؤال متطلبات مختلفة؛

يقتصر وقت الإجابة على 25 دقيقة، وخلال هذه الفترة يجب على ممثلي الفريق إجراء مناقشة وإدخال الإجابات في النموذج وتسليم نماذج الإجابة إلى مقدم العرض؛

لن يتم النظر في الإجابات المقدمة متأخرًا؛

يتم الاحتفاظ بالردود المكتوبة من الفرق حتى يتم تلخيص النتائج النهائية للعبة.

تعتبر الإجابة غير صحيحة إذا:

لا يكشف عن جوهر القضية بدرجة كافية من التحديد؛

شكل الإجابة لا يتطابق مع شكل السؤال؛

كانت هناك أخطاء نحوية.

كانت هناك أخطاء جسيمة في الإجابة (تم ذكر الأسماء والألقاب والألقاب والتواريخ وطرق العمل وما إلى ذلك بشكل غير صحيح)، مما أدى إلى تشويه أو تغيير جوهر الإجابة.

يتم منح الفرق نقاطًا مقابل إجاباتهم - نقطة واحدة لكل إجابة صحيحة؛ 0 نقطة - للخطأ.

الفرق التي لديها 15 نقطة على الأقل تتأهل إلى الدور نصف النهائي.

2. نصف النهائي.

وتقام مباريات نصف النهائي على شكل "حلقة الدماغ". تتضمن كل معركة فريقين في وقت واحد. يتم تحديد المعارضين لكل معركة عن طريق القرعة. تتكون المعركة من 5 جولات، يتم في كل منها لعب سؤال واحد ومنح نقطة لعب واحدة.

مهمة اللاعبين هي إعطاء الإجابة الصحيحة على السؤال الذي يطرحه المقدم قبل أن يفعله الفريق المنافس. إذا تم استيفاء هذه الشروط، يحصل الفريق على نقطة مباراة واحدة.

تبدأ كل جولة بكلمات المضيف "انتباه، رقم السؤال...". بعد نطق كلمة "الوقت"، يبدأ المذيع أو مساعده العد التنازلي للوقت الخالص، والذي يكون مصحوبًا بإشارة صوتية و/أو ضوئية.

بعد بدء العد التنازلي لوقت الشبكة، يحق لأي فريق إيقاف العد التنازلي عن طريق رفع العلم وإعطاء الإجابة.

الفريق الذي يضغط على الزر قبل بدء العد التنازلي (بدءاً بكلمات القائد "انتباه، سؤال!") يُحرم من حق الإجابة (بداية خاطئة). في حالة البداية الخاطئة، يفقد الفريق الحق في الإجابة على السؤال الحالي.

الفريق الذي ضغط على الزر يوقف المناقشة ويشير قائده إلى اللاعب الذي سيقول الإجابة. أي محاولات من قبل هذا اللاعب للتواصل مع أي شخص آخر غير المضيف تعتبر تلميحًا. وفي حالة مخالفة هذا الشرط أو التلميح يعاقب الفريق بالحرمان من حق الإجابة على السؤال الحالي.

في حالة وجود إجابة غير صحيحة أو بداية خاطئة أو حرمان الفريق الذي رفع العلم أولاً من حق الإجابة، يُمنح الخصم 20 ثانية، وبعدها يتوقف العد التنازلي للوقت الصافي ولا يتم قبول الإجابات. إذا لم يرفع كلا الفريقين العلم، يقتصر الوقت الصافي على 60 ثانية. ويلتزم المقدم بإعلان ذلك للفرق المتنافسة قبل 10 ثواني وثانية من نهاية الوقت الصافي.

يتم تحديد الإجابة الصحيحة من قبل لجنة التحكيم.

إذا أعطى أحد الفرق الإجابة الصحيحة، فإنه يحصل على نقطة اللعبة.

تنتهي الجولة عندما يقوم أحد الفرق بإعطاء الإجابة الصحيحة أو أن كل فريق نتيجة الضغط على الزر قد أعطى إجابة غير صحيحة أو بدأ بداية خاطئة أو فقد الحق في الإجابة.

في حال حدوث موقف خلافي، أو خطأ فني من المقدم، أو تلميحات من الجمهور، يجوز حذف السؤال واستبداله بآخر.

يتم إدخال جميع النقاط التي سجلها الفريق في جدول البطولة. بناءً على نتائج سلسلة مباريات نصف النهائي، تشارك الفرق التي تحتل المراكز الأربعة الأولى في الترتيب في المباريات النهائية للحصول على لقب الفائز.

3. نهائي.

وتقام المباريات النهائية وفقا لشروط مباريات نصف النهائي.

تضاف النقاط التي تم تسجيلها خلال المباريات النهائية إلى تلك التي سجلها الفريق سابقًا في الدور نصف النهائي. وبالتالي فإن الفائز هو الفريق الذي يسجل أكبر عددنظارات؛ يتم توزيع أماكن الجوائز حسب الأماكن في جدول البطولة.

في حالة التساوي في عدد النقاط المسجلة، المؤشر الإضافي الأول هو الفارق بين عدد الأسئلة التي أجاب عليها الفريق وعدد الأسئلة التي أجاب عليها بشكل صحيح الخصوم في المباريات التي شارك فيها هذا الفريق، المؤشر الإضافي الثاني هو نتيجة اللقاء الشخصي بين هذه الفرق. في حالة تساوي جميع المؤشرات للفرق الحاصلة على المركز الأول في المجموعة، يتم لعب ثلاثة أسئلة إضافية قبل السؤال الأول الذي تمت الإجابة عليه. يتم إعلان الفريق الذي يجيب على السؤال الفائز في المعركة. إذا لم يجيب أي من الفريقين على الأسئلة الثلاثة، يتم إعلان المباراة بالتعادل.

السادس. تلخيص ومنح:

بناءً على نتائج المباراة يتم تحديد الفرق الفائزة بالمراكز الأول والثاني والثالث.

يتم منح الفرق التي تحصل على الجوائز شهادات وجوائز خاصة.

سابعا. معلومات الاتصال:

الهاتف: (38

البريد الإلكتروني: *****@***ru

وجوه الاتصال:

طلب
طلب المشاركة

في اللعبة الفكرية لأطفال المدارس "ماذا؟ أين؟ متى؟"

اسم الفريق__________________________________________________

شعار:____________________________________________________________

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

مؤسسة تعليمية __________________________________________________________________

أمين _____________________________________________

تكوين الفريق (الاسم والعمر والطبقة):

قائد المنتخب___________________________________________________________

2_________________________________________________________________

3_________________________________________________________________

4_________________________________________________________________

5_________________________________________________________________

6_________________________________________________________________

رقم هاتف الاتصال بالمنسق _____________________________________________

رقم الاتصال بالكابتن _____________________________________________

وزارة التعليم منطقة تشيليابينسك المؤسسة التعليمية لميزانية الدولة التعليم المهني الثانوي (مؤسسة تعليمية ثانوية متخصصة)

"كلية الطاقة بجنوب الأورال"

GBOU SPO (SSUZ) يويت

التطوير المنهجي

حدث خارج الفصل الدراسي – لعبة فكرية "ماذا؟ أين؟ متى؟"

في تخصص دورة التعليم العام "الاقتصاد"

المطور: Esina O.V.،

مدرس التعليم العالي

حاشية. ملاحظة

ويعكس التطوير المنهجي العمل اللامنهجي مع الطلاب من أجل توسيع وتعميق المعرفة الاقتصادية وإيقاظ رغبة الطلاب في الإبداع. في المقابل، فإن شغف مهنتك وزيادة احترام الذات سيجبرك على مواصلة الدراسة ليس فقط التخصصات الاقتصادية، ولكن أيضًا التخصص الذي اخترته، واكتشاف أسرار جديدة فيه، وتصبح خبيرًا في مجالك.
يعكس هذا التطور المنهجي أحد أنواع العمل اللامنهجي مع الطلاب خلال "أسبوع المادة" في تخصصات الدورة المهنية العامة (الانضباط
اقتصاد).

يمكن التوصية بالتطوير المنهجي للمعلمين للأنشطة اللامنهجية.

مقدمة 3

1 . المبادئ التوجيهية لتنظيم الأنشطة اللامنهجية

5 أحداث الانضباط

2.سيناريو الحدث هو لعبة "ماذا؟ أين؟ متى؟" 8

الاستنتاج 11

قائمة الأدبيات المستخدمة 12

مقدمة

نحن نعيش في زمن التغيير. تنطبق التغييرات أيضًا على التعليم. في الكل المؤسسات التعليميةظهرت معدات جديدة. يهتم الطلاب المعاصرون بالدروس والأحداث التي يتم فيها استخدام تكنولوجيا المعلومات والاتصالات. لذلك، يجب أن يجمع الحدث الفعال بين لحظات المرح واستخدام تكنولوجيا المعلومات والاتصالات و الاختيار الصحيحالأساليب والتقنيات. ومن ثم يمكننا اعتبار اللعبة وسيلة لزيادة فعالية التعلم. تثير الألعاب التي تستخدم تكنولوجيا المعلومات والاتصالات الاهتمام الأكبر بين الأطفال، وبالتالي فهي حافز قوي لإتقان الموضوع.

يعتمد مدى تعقيد تنظيم أنشطة الألعاب على نوع اللعبة. بعض الألعاب لا تتطلب تدريب خاصوبالنسبة للآخرين يحتاج المعلم إلى إعداد النشرات. تتطلب بعض الألعاب من الطلاب إكمال المهام الأولية. لتنظيم الألعاب باستخدام تكنولوجيا المعلومات والاتصالات هو مطلوب معدات خاصة(الكمبيوتر، جهاز العرض). لتطوير الألعاب، يحتاج المعلم إلى الكثير من التدريب.

الألعاب هي أداة تعليمية قيمة نشاط عقلىيتم تفعيل الطلاب العمليات العقلية. لكن بسبب الغياب العملي التطورات المنهجيةوفي هذا الشأن، وبسبب النقص الكارثي في ​​الوقت الشخصي للمعلم لتطوير وتوجيه الألعاب التي تتطلب زيادة في المهارات المنهجية والمهنية، يتم استخدام اللعبة في كثير من الأحيان في الأنشطة اللامنهجية، مما يقلل من دورها في العملية التعليمية.

في التعليم الحديث، مع التركيز على التنشيط والتكثيف العملية التعليمية, نشاط اللعبيمكن استخدامها في الدروس، وذلك باستخدام اللعبة كعناصر للدرس أو جزء منه (مقدمة، شرح، تعزيز، تمرين، مراقبة). من الأنسب استخدامه في الدروس لتوحيد المواد أو تنظيمها أو تكرارها.

يمكن زيادة الاهتمام بموضوع ما باستخدام طرق مختلفةلكن الشيء الأكثر جاذبية للأطفال هو الترفيه. حتى أضعف الطلاب يمكن إثارة اهتمامهم بالموضوع باستخدام مواد ترفيهية. وهم مهتمون بشكل خاص بدروس وأحداث الألعاب. هذا هو المكان الذي لدينا فيه الفرصة في مثيرة، شكل اللعبةلإعطاء المادة التي في شكلها التقليدي امتصاصاً سيئاً جداً وبدون فائدة. خلال اللعبة، يمكنك تطوير القدرة على التركيز لدى الأطفال والتفكير بشكل مستقل وتنمية الاهتمام والرغبة في المعرفة. بعيدًا ، لا يلاحظ الطالب حتى أنه يدرس - فهو يتعلم ويتذكر أشياء جديدة ويوجه نفسه إلى موقف غير عادي.

يتم إعطاء الاقتصاد كموضوع أكاديمي دور كبيرفي التنشئة الاجتماعية للطلاب. لذلك، عند دراسة الدورة، من المهم حل مشاكل مثل تطوير التفكير الاقتصادي للطلاب، والكشف عن آليات التعلم الفعال، وتقنيات التطوير الذاتي، وتهيئة الظروف التي يشعر فيها الطالب بالنجاح والكفاءة الفكرية.

تمثل المادة المقترحة تطويرًا للنشاط اللامنهجي وتهدف إلى مساعدة المعلمين على تنظيم العملية التعليمية بشكل أكثر فعالية للطلاب لإتقان المعرفة الاقتصادية وتكوين فهم منهجي لأساسيات التنظيم. النشاط الاقتصاديوتاريخ ظهور المؤسسات المختلفة إقتصاد السوق.

تكتسب قضايا تخطيط وتنظيم العمل المستقل للطلاب مؤخرامعنى خاص. يمكن النظر إلى العمل الحر كمشكلة من وجهات نظر مختلفة؛ كيف عنصرالعملية التعليمية وكعنصر من عناصر العملية التعليمية. كوسيلة لتنمية التفكير المستقل وتنمية مهارات العمل العقلي المستقل وطريقًا إلى مهنة مهنية تعتمد على التعليم الذاتي والأعمال المستقلة النشطة.

في مرحلة التدريب في مؤسسة تعليميةيدور التعليم المهني الثانوي في المقام الأول حول كيفية تعليم الطلاب الدراسة بشكل مستقل واكتساب المعرفة منها مصادر متعددةالمعلومات واكتساب المهارات أنواع مختلفةعمل مستقل. يتم استيعاب المعرفة المكتسبة ذاتيًا بشكل أفضل ويتم تذكرها لفترة أطول من المعرفة "الجاهزة" التي ينقلها المعلم.

هدف:تهيئة الظروف لتنمية النشاط المعرفي والقدرة على العمل ضمن فريق وتوسيع الآفاق.

يكتب:لعبة
طُرق:إشكالية، بحث جزئي، إرشادي، محادثة، بصرية توضيحية، استنتاجية، تحليلية

استمارة:أمامي، مجموعة

معدات:الكمبيوتر، جهاز العرض، السبورة التفاعلية.

نتائج:
- وعي الطلاب باحتياجاتهم وقدراتهم، ولا سيما في التخصصات الاقتصادية؛

- الوعي باعتماد تطوير المتخصص على جودة الدراسات؛
- الوعي بقدرات الفرد باعتباره "سلعة" في اقتصاد السوق.
الدعم المنهجي: تقدم اللعبة والمهام

مشاركون:طلاب السنة الأولى جميع تخصصات المدرسة الفنية.
تقدم

    تنظيم الوقت.

    كلمة تمهيدية من قبل المعلم.

    الإعلان عن الموضوع وتحديد الأهداف.

    الجزء الرئيسي.

    انعكاس.

    الكلمات الأخيرة من المعلم.

    تلخيص اللعبة التفاعلية.

تساعد تكنولوجيا الألعاب على الابتعاد عن الاستبداد في عملية التدريب والتعليم، فهي تركز عليها دائمًا عمل مستقلبالاشتراك مع التنظيم الجماعي للأنشطة، مما يسمح لك باكتساب مهارات وقدرات الاتصال. يصبح هذا أكثر أهمية كلما تطورت وسائل اتصالات المعلومات والتعاون التجاري والثقافي بين الناس بشكل مكثف.

دعونا نفكر في مراحل تنظيم حدث لامنهجي على شكل لعبة تعليمية. على عكس ألعاب الأعمال، تهدف اللعبة التفاعلية إلى استيعاب المعلومات وتطوير مهارات التفكير.
المرحلة الأولى مهم جدا لنجاح الطريقة تكنولوجيا الألعاب. في هذه المرحلة، من المهم تقديم الفكرة، ولكن ليس تحديد محتواها. يتم طرح المهمة فقط في المخطط العام. إن الشعور بحرية الاختيار والمشاركة في الاختيار وتحديد اتجاه النشاط يضمن العمل الواعي للطلاب، ويخلق دافعًا إيجابيًا للفكرة المقبولة بشكل جماعي.يبدأ العمل التحضيري قبل وقت طويل من الحدث نفسه. يتضمن ذلك اختيار الأسئلة الخاصة باللعبة وتطوير السيناريو؛ التدريبات الموسيقية؛ إنشاء شرائح فيديو للأسئلة. اختيار وإعداد فريقين، وربما أكثر. من الضروري إعداد "الصندوق الأسود" والأشياء الخاصة به.

المرحلة الثانية – الحدث نفسه

تجلس الفرق على طاولات منفصلة. يتم منح هيئة المحلفين مكانًا حتى يتمكنوا من مراقبة اللعبة في الفريق وتحديد ليس فقط فريقًا قويًا، ولكن أيضًا لاعبًا. تم شرح القواعد.

في المرحلة الثانية يتم تنظيم تنظيم أنشطة الطلاب في العمل الجماعي - توزيع المهام بين مجموعات المشاركين.

تتم مناقشة كل إجراء بشكل جماعي. يشارك الطلاب في الأنشطة الجماعية، أي. التنشئة الاجتماعية كوسيلة للتعليم من خلال أشكال الثقافة القانونية (قواعد السلوك) هي أهم عملية تعليمية.

تشمل مسؤوليات المعلمين تنظيم عمل جميع المجموعات أثناء اللعبة، والمساعدة في تطوير تكنولوجيا الألعاب، وتقييم العمل المنجز.

يتمثل دور المعلمين في حل المشكلات التربوية وتنسيق عمل فريق إبداعي كبير.

المرحلة الأخيرة. يتم تلخيص نتائج عمل الطلاب وتقديمها التقييم النوعيمن العمل المنجز، والتي ينبغي أن تكون إيجابية.

في عملية العمل، يسعى المعلم إلى جذب الطلاب إلى الأنشطة النشطة الموجهة نحو القيمة.

الشيء الأكثر أهمية هو أنه خلال فترة التدريب يحتاج الطالب إلى تطوير السمات الشخصية للمحترف. الهدف الذي لا يقل أهمية هو تعليم الطالب كيفية تحديد وحل الأهداف التكتيكية والاستراتيجية وإجراء التحليل الذاتي لما تم تحقيقه ووضع برنامج للتنمية الذاتية الشخصية. فقط هذا النهج في عملية تنمية شخصية الطالب هو الذي سيساعد في تحقيق الهدف: تكوين متخصص متطور مهنيًا وروحيًا مطلوبًا في السوق الحديثة.

    سيناريو الحدث - لعبة "ماذا؟ أين؟ متى؟"

قيادة: مساء الخير. اليوم لدينا شيء غير عادي نشاط خارج الصف. نحن مجتمعون هنا لنلعب اللعبة الفكرية "ماذا؟ أين؟ متى؟". سنتحدث عن مواد من تخصص الاقتصاد التي تطرقت إليها بدرجة أو بأخرى أثناء دراستك.

المتفرجون مقابل الخبراء. دعونا نرحب بلاعبينا.
وكابتن الفريق ____________________

اليوم يلعب ضدك مدرسو كلية يوزنورالسك للطاقة

أعزائي القادة، ما هو مزاج لاعبيكم؟

على الرغم من أنك قد جمعت من مجموعات مختلفة، لديك ما يكفي مخزون كبيرمعرفة. لذلك أعتقد أنه لن يكون من الصعب عليك الإجابة حتى على الأسئلة الأكثر تعقيدًا التي يطرحها خصومك.

أريد أن أذكرك بقواعد اللعبة.

هناك 12 قطاعًا على الشاشة.

يشير رقم القطاع إلى رقم السؤال.

النتيجة ترتفع إلى 6 نقاط.

وقت المناقشة هو 1 دقيقة.

إذا أجاب المشاركون بشكل غير صحيح، تواصل الفرق الأخرى اللعبة.

وفي حالة الاستجابة المبكرة، الوقت يمضيإلى مجموعة الفريق وسيتمكنون من استخدامها عند مناقشة مشكلة أخرى.

خلال اللعبة، يتم افتراض قطاع الصفر، والذي يتكون من ثلاثة أسئلة ويجيب عليها أحد الخبراء. في هذا الوقت يترك الفريق الطاولة.

يتضمن قطاع "الصندوق الأسود" تخمين الكائن الموجود في الصندوق.

ممنوع تقديم النصائح للخبراء!

إذا سمعت الدليل، يتم منح نقطة لفريق المتفرج.
يمكنك الاستفادة من الاستراحة الموسيقية مرة واحدة.

يختار الكابتن اللاعب الذي سيجيب.

تظهر جميع الأسئلة والأجوبة أمام اللاعبين على اللوحة التفاعلية

دعونا نتمنى لبعضنا البعض حظا سعيدا.

وهكذا، دعونا نذهب.

اختيار القطاع

لقد حصلنا على القطاع الثاني عشر. الاهتمام بالشاشة.

تمت قراءة السؤال الأول

    ما هو اللون الذي يعتبر أعلى سعر يمكن تقديمه مقابل شيء ما؟ (أحمر)

ينطلق الجرس ويبدأ وقت المناقشة

يصدر صوت جرس لإعلام الفريق بانتهاء وقت المناقشة. الفريق يعطي إجابتهم.

قيادة:انتبه إلى الإجابة الصحيحة، أصوات الجرس

بعد الإجابة على الأمر، تظهر الإجابة الصحيحة على الشاشة.

    ما هي قطعة الملابس التي لا يحبها جميع المصرفيين حقًا؟ ( جورب)

    ما هي المدينة التي يمكنك التعرف عليها باستخدام الأوراق النقدية الروسية بقيمة 10 روبل؟ ( كراسنويارسك)

    من هو مورد المواد الخام التي "سكبت" منها العملة في جزيرة الأمير غيدون الرائعة؟ (السنجاب الذي يقضم المكسرات بقذائف ذهبية)

    قم بتسمية العملة المفضلة لببغاء الكابتن فلينت. (قروش)

    باسمها تُسمع الرياضة كلمة انجليزيةعشرة؟ (تنس)

    اسم البطل الأدبيالذي كتبت عنه سطور بوشكين "الاقتصادية".

"وكان هناك اقتصاد عميق،

أي أنه عرف كيف يحكم

كيف تصبح الدولة غنية؟

وعلى ماذا يعيش ولماذا؟

فهو لا يحتاج إلى الذهب

عندما يكون هناك منتج بسيط

(يوجين أونجين)

    ما هي الدولة التي يطلق عليها لقب "مصرفي" العالم كله؟ (سويسرا)

    السوق الذي يبيعون فيه الأشياء والأشياء القديمة اسمه أي حشرة؟ البضائع الصغيرةمن يديك ؟ (سوق البرغوث. سوق البرغوث).

    صفر

ماذا تسمى قلادة العملة؟ (مونيستو)

ما نوع العملة المستخدمة في سيارات شيفروليه؟ (اليورو)

سلالة الكلاب "الاقتصادية". (الكلب الألماني).

    صندوق اسود في اليابان، يجمع الأغنياء الأموال من خلال مشعل النار (الخيزران). كيف يجمع أغنياءنا الأموال؟ (مجرفة)

خاتمة

يعد العمل اللامنهجي للطلاب في المرحلة الحالية من تطور علم أصول التدريس بمثابة أهم وسيلة لزيادة النشاط المهني والمعرفي والإبداعي للمتخصصين في المستقبل. وفي هذا يتجلى دافع الطالب وتركيزه واستقلاله وتعليمه الذاتي والصفات الأخرى. تعمل اللعبة التفاعلية على تطوير التفكير البديل لدى الطلاب والقدرات التحليلية الأقرب إلى المواقف الحقيقية قدر الإمكان ومهارات العمل مع الكمبيوتر الشخصي.

أصبحت الدورة التدريبية حول العمل اللامنهجي النشط للطلاب ضرورة في عملية تدريب المتخصصين المعاصرين الذين يتقنون المادة بطريقة مرحة.

بشكل عام، يركز الحدث اللامنهجي على التحفيز العالي لدى الطلاب لتحقيق نواياهم المهنية، مما يخلق الفرصة لاستخدام لعبة تفاعلية كأساس لإثبات الذات كـ "منتج".

فهرس

    سافتشينكو إي.في. " ساعة رائعة" م.، فاكو 2006

    أوجرينوفيتش ن.د. " التقنيات التعليمية" م.، بينوم 2004

    مجلة "الثانوية التعليم المهني» رقم 4 - 2006، رقم 11 - 2006، رقم 1 - 2007، رقم 10 - 2007.

حدث "ماذا أين متى؟" فكرة عظيمةل أو .حتى في المدارس، في الاجتماعات اللامنهجية، يسعد الأطفال بالانضمام إليها المعارك الفكرية. رئيسي كتابة الأسئلة بشكل صحيحبحيث يكون "ماذا وأين ومتى" في الحدث مثيرًا للاهتمام ومتاحًا لجميع المشاركين. تكلفة اللعبة من 6000 روبل.

يمكنك ان تعطي مهمة لجميع اللاعبين طرح 5-10 أسئلةللعبة وبالفعل خلال المنافسة في تقوم الفرق برسم الأسئلة بشكل عشوائي. لكن هذه القاعدة تنطبق فقط إذا كان لديك عدة فرقلحدث "ماذا وأين ومتى؟"

إذا المدرسة الفريق هو الوحيد، ثم الخروج أسئلة مثيرة للاهتماميجب أن يكون المنظم بالغًاالأنشطة أو معلم المدرسة. ومن جهتنا، يسعدنا مساعدة الجميع في التنظيم والتسييرالألعاب الفكرية في هذا الحدث.

لعبة "ماذا؟ أين؟ متى؟" كنشاط خارج المنهج

الألعاب الفكرية لأحداث الشركات- فكرة عظيمة، لأن الكثير بدأ الكبار في ممارسة مثل هذه المعارك المثيرة في المدرسة. في الواقع، ليس من غير المألوف اليوم أن يُعرض على الأطفال في بعض المناسبات حدث "ماذا، أين، متى؟"، بدلاً من الاصطفاف القياسي.

الهدف من اللعبة هو توسيع آفاقك قدر الإمكانجميع المشاركين و تطوير مهارات التواصل الجماعي. حدث يعتمد على مبدأ برنامج تلفزيوني شعبي، والتي أحبها الكثير من الناس. من المريح أنك لا تحتاج إلى اختراع أي شيء، كل الإجراءات "ماذا، أين، متى؟" الجميع مألوفون ومفهومون تمامًا.

مثل هؤلاء الأطفال، عندما يصبحون بالغين، يذهبون عن طيب خاطر إلى حدث الشركة "ماذا، أين، متى؟"، وذلك ببساطة لأنهم ممتازون في العمل ضمن فريق ويمكنهم التفاخر بذكاء متطور. الذاكرة والانتباه والمنطق- كل هذا تمرين رائعمن خلال نظام الأسئلة والأجوبة. حتى بأسلوب "ماذا وأين ومتى؟"تصبح شعبية.

حدث "ماذا وأين ومتى؟" في حفل الزفاف

كثيرا ما نتلقى الأسئلة هل لعبة "ماذا وأين ومتى" مثيرة للاهتمام؟ لحفل زفاف.ولم لا؟ أجرى متخصصون من المكتب الإبداعي MUR حوالي 50 مسابقة ترفيهية من هذا القبيل مع النجاح المستمر.

الشيء الرئيسي هو توضيح مع المتزوجين حديثا مقدما ما إذا كانوا يرغبون في المشاركة في مثل هذا الإجراء، وإذا كان الأمر كذلك، ما هي المواضيع التي ينبغي أن تكون الأسئلة. بعد كل شيء، يرغب العروس والعريس وضيوفهم في الحصول على مشاعر ممتعة من خلال تخمين الإجابات على الأسئلة.

موضع

عن اللعبة الفكرية "ماذا؟ أين؟ متى؟"

الأحكام العامة

تحدد هذه اللائحة أهداف وغايات اللعبة الفكرية "ماذا؟" أين؟ متى؟"، التي عقدتها منظمة تومسك الإقليمية VOS، إجراءات تنظيم وإجراء وتلخيص ومكافأة الفائزين.

أهداف و غايات

الهدف الرئيسيلعبة فكرية "ماذا؟ أين؟ متى؟" هو تهيئة الظروف لإظهار الإمكانات الفكرية والإبداعية لأعضاء VOS، وتعزيز وتعميم الألعاب الفكرية باعتبارها شكلاً فعالاً من أشكال وقت الفراغ الهادف للشباب.

يتضمن تنفيذ اللعبة حل المهام التالية:

الكشف عن القدرات الفكرية والمعرفية؛

تنمية التفكير غير القياسي.

استغلال الفرصة لجذب مجموعة واسعة من الشباب الموهوبين إلى الأنشطة المعرفية النشطة؛

تعزيز التوسع في المعرفة؛

تعزيز تطوير مهارات الاتصال بين الأشخاص والقدرة على العمل ضمن فريق؛

اختبار منهجية إقامة بطولات الألعاب الفكرية بين الطلاب والعاملين واكتساب الخبرات ذات الصلة.

جذب انتباه السلطات والأموال وسائل الإعلام الجماهيريةوالمجتمع لحاجة الشباب إلى تحسين مستواهم الفكري.

برنامج اللعبة

1. تقام البطولة وفق قواعد الاتحاد الدولي للأندية “ماذا؟” أين؟ متى؟" (الملحق رقم 1) وفقًا لـ "قانون الرياضة ChGK".

2. مسافة أسئلة البطولة تتضمن أربعين سؤالاً، مقسمة إلى أربع جولات كل منها عشرة أسئلة، يتم ترقيم الأسئلة من خلالها.

3. لكل إجابة صحيحة يحصل الفريق على نقطة واحدة.

4. في نهاية كل جولة يتم إجراء تسوية يتم خلالها إعلام اللاعبين بعدد الإجابات التي تلقوها.

5. المؤشر الرئيسي في تحديد المركز النهائي للفريق هو عدد الإجابات الصحيحة. في حالة حصول عدة فرق على نقاط متساوية، يتم تحديد الفائز من خلال إجراء لعبة صغيرة مكونة من ثلاثة أسئلة لهذه الفرق.



متطلبات المشاركين وتوقيت اللعبة

إذا لزم الأمر، يحق للجنة المنظمة تأجيل الموعد والمكان، وكذلك تغيير مدة المسابقة.

في اللعبة الفكرية "ماذا؟ أين؟ متى؟" يمكن للفريق الذي يقدم الطلب باستخدام النموذج (الملحق رقم 2) وفي الوقت المحدد المشاركة.

شكل المشاركة في الألعاب هو الفريق. يتكون الفريق من 4-6 أشخاص. يُسمح للشباب الذين تزيد أعمارهم عن 14 عامًا بالمشاركة في اللعبة.

يتم تقديم طلبات المشاركة في اللعبة إلى منظمة تومسك الإقليمية VOS في موعد لا يتجاوز 10 أيام قبل المباراة على العنوان: 634050، Tomsk، st. جسر نهر أوشايكي، 6/2، الهاتف/الفاكس: 80-42-51، البريد الإلكتروني: [البريد الإلكتروني محمي].

إذا كانت لديك أي أسئلة، يرجى الاتصال بسيرجي ميخائيلوفيتش شتانكو، S.T. 8-923-404-2680.

الملحق رقم 1

قواعد اللعبة "ماذا؟ أين؟ متى؟"

لعبة "ماذا؟ أين؟ متى يكون ذلك لعبة جماعيةحيث تتنافس الفرق فيما بينها في قدرتها على إيجاد الإجابة الصحيحة للسؤال المطروح عليها في فترة زمنية محدودة. وفقا لقواعد الرياضة "ماذا؟" أين؟ متى؟"، المحدد في قانون الرياضة "ماذا؟ أين؟ متى؟"، اللعبة هي كما يلي:

جميع الفرق المشاركة في الجولة تلعب في وقت واحد؛

بعد الانتهاء من قراءة السؤال، تحصل جميع الفرق على دقيقة واحدة من الوقت للتفكير؛

بعد دقيقة من التفكير، يجب على الفريق إرسال إجابته إلى سؤال مطروحعلى النموذج؛

ويبدأ العد التنازلي للوقت بأمر "الوقت" الذي يصدره المقدم مباشرة بعد انتهائه من قراءة صيغة السؤال. وبعد 50 ثانية، يعلن المذيع: "بقيت 10 ثوانٍ". بعد انتهاء الوقت، يعطي المقدم الأمر: "انتهى الوقت".

تُمنح الفرق 10 ثوانٍ لكتابة إجابة وإرسالها بعد الأمر "انتهى الوقت"، الذي يقدمه المقدم في نهاية دقيقة للتفكير. يجب رفع نموذج الإجابة من قبل أحد أعضاء الفريق في موعد لا يتجاوز 10 ثواني لتسجيل الإجابة، وإلا لن يتم احتساب الإجابة. يتم جمع إجابات الفرق بالثواني وتسليمها إلى لجنة التحكيم.

تقرر هيئة المحلفين ما إذا كانت إجابة كل فريق ستنجح أم ستفشل؛

تعتبر لجنة التحكيم عدم الإجابة أو تقديم الإجابة في الوقت المحدد إجابة غير صحيحة؛

بعد الانتهاء من إجراءات قبول الإجابات بالثواني، يعلن المقدم الإجابة الصحيحة والتعليقات المقابلة للسؤال؛

يقرأ مقدم البرنامج السؤال التالي من الجولة بعد توقف قصير يستمر من 5 ثوانٍ إلى 3 دقائق؛

بين 4 جولات، كل منها مكونة من 10 أسئلة، هناك استراحة للراحة والتلخيص تستمر من 5 إلى 10 دقائق؛

يتم تحديد الفائز من قبل لجنة التحكيم بناءً على جدول البطولة الذي يحتوي على عدد الإجابات الصحيحة التي قدمها كل فريق في الجولة؛

في أي وقت، لا يمكن أن يكون هناك أكثر من 6 لاعبين على طاولة الألعاب. لا يجوز لأحد أن يلعب لفريقين خلال البطولة - لا في نفس الوقت ولا في نفس الوقت وقت مختلف. لا يمكن إجراء تبديلات اللاعبين إلا خلال فترة الاستراحة بعد الجولة؛

خلال دقيقة من المناقشة، يمنع على اللاعبين التدخل مع الفرق الأخرى، مغادرة مقاعدهم، العودة إلى مقاعدهم، استخدام الكتب المرجعية والمطبوعات مهما كان نوعها، وكذلك المعدات التي يمكن استخدامها للوصول إلى الكتب المرجعية والمطبوعات، استخدام وسائل الاتصال الأجهزة من أي نوع، والتواصل بأي شكل من الأشكال مع أي شخص آخر غير لاعبي فريقهم الذين يلعبون في هذه الجولة. على وجه الخصوص، يحظر التواصل مع مقدم العرض والثواني؛

إذا انتهك الفريق متطلبات هذه اللوائح أو قواعد أو أخلاقيات اللعبة، فقد يتم تحذير الفريق وتسجيله في بروتوكول المنافسة؛

إذا تم إنذار الفريق مرة أخرى بقرار من المنظمين، فقد يتم استبعاده من المشاركة في المسابقة مع إلغاء نتائجه وإعادة حساب تقييمات الأسئلة التي لعبها. لن يتم قبول الردود من الفريق الموقوف.

الملحق رقم 2

استمارة دخول الفريق

منشورات حول هذا الموضوع