النشاط اللامنهجي لعبة "ماذا؟" لعبة فكرية في المدرسة الابتدائية: "ماذا؟ أين؟ متي

العمل التحضيري:

الأطفال مدعوون للإجابة على 40-50 سؤالاً من مجموعة متنوعة من مجالات المعرفة. توضع المهام على حامل مصمم بألوان زاهية. للبحث عن إجابات وحل المهام ، يتم تخصيص شهر إلى شهرين. يتم تقديم مجالات البحث الرئيسية للطلاب (الموسوعات والمراجع و خيالإلخ.). سيشارك أفضل ستة طلاب مباشرة في اللعبة.

الغايات والأهداف:

تنمية اهتمامك بالتعلم. لتعليم القدرة على استخدام الأدب الإضافي للعثور على إجابات للأسئلة المطروحة. رفع المستوى الفكري للطلاب.

معدات:

1. طاولة للعبة مقسمة الى 11 قطاعا مثلا صفيحة من الخشب الرقائقي بحجم مناسب مطلية بالوان مائية او جواش ومطلية بالورنيش.

2. Yula مع سهم.

3. المفتاح الموسيقي الثلاثي مصنوع من أسلاك الألمنيوم.

4. منشورات يكتب عليها موضوع الأسئلة (الطبيعة ، الصندوق الأسود ، إلخ).

5. الجوائز.

6. جهاز تسجيل لأداء استراحة موسيقية أو رقم أداء هواة من إعداد الطلاب.

7. تصميم المكان (جناح به إجابات لأسئلة الجولة التحضيرية).

أسئلة للعبة:

1. الطبيعة.

اختر من بين الظواهر المحددة تلك التي تشير إلى اقتراب المطر.

يركض النمل إلى عش النمل.

الدخان يرتفع إلى الأعلى.

ديدان الأرض تخرج.

السماء رمادية في الصباح.

طائر السنونو يطير على ارتفاع منخفض.

لا يوجد ندى في الصباح.

2. وحدات القياس.

ترجمة القصة وفقًا لمتطلبات النظام الدولي (SI).

"كان طوله ستة أقدام ، ويمكنه بسهولة رفع جرس وزنه ثلاثة أرطال ورميها لمسافة تزيد عن 20 ياردة."

3. الغارة.

1. هناك 10 أصابع على اليدين. كم عدد الأصابع على 10 أيدي؟ (خمسون)

2. ما هو طول الدرج المؤدي إلى الطابق الرابع مقارنة بالدور الثاني؟ (ثلاث مرات)

2. تصافح أربعة أشخاص. كم عدد المصافحات هناك؟ (6)

4. الصندوق الأسود.

لإيجاد السرعة ، تحتاج إلى قياس المسافة ، ثم الوقت وتقسيم المسافة على الوقت. لكن هذا يتطلب مسطرة وساعة ، ولكن يبدو أن هناك جهازًا يوحدهما - عداد السرعة. يوجد في الصندوق الأسود جهاز يجمع بين استخدام الدورق والمقاييس. ماذا يوجد في الصندوق الأسود؟ (مقياس كثافة السوائل)

5. سلسلة.

في أي تسلسل تم صنع هذه الاختراعات المذهلة؟

هاتف 1876 بيل.

المصدر الكيميائي الحالي 1799 فولت.

راديو 1895 بوبوف.

تيليجراف 1832 شيلينغ.

6. الرياضة.

ما هو أفضل وقت للتزلج في الطقس المتجمد أو البارد؟ طقس دافئ؟ على نحو سلس أو جليد خشن؟ (إلى أكثر دفئا ، وخشونة)

7. الرياضيات.

قياس سمك ورقة كتاب الفيزياء بمسطرة واحدة. (سمك مقسومًا على عدد الأوراق)

8. التاريخ.

اسم 6 العلماء والاكتشافات والقوانين والاختراعات التي قاموا بها.

9. الخشب والمعدن.

لماذا في نفس درجات الحرارة المعدن الساخنيشعر بالدفء أكثر من الخشب الساخن عند لمسه ، و معدن باردأبرد من الشجرة الباردة؟

(المعدن له موصلية حرارية أعلى من الخشب)

10. السرعة.

من سيتفوق؟ أرنب يعمل بسرعة 18 م / ث أو دراجة نارية تعمل بسرعة 60 كم / ساعة؟

(18 م / ث> 60 كم / ساعة)

11. العام الجديد.

احترقت لمبة على الطوق وقرر الرجال إزالتها تمامًا ، وربط المصابيح المجاورة لها مباشرة. كيف تغير توهج لمبات الطوق الناتج؟ (زيادة)

يوافق

مدير MBUK TSUMB

__________________

"___" ______________________2013

موقع

في اللعبة الفكرية "ماذا؟ أين؟ متي؟" للطلاب في الصفوف 9-11 من المؤسسات التعليمية الثانوية في بارناول

أنا. الغايات والأهداف:

إقامة لعبة فكرية "ماذا؟ أين؟ متي؟" بين طلاب المدارس الثانوية مدارس التعليم العام، مدارس ثانوية ، صالات للألعاب الرياضية في بارناول تهدف إلى:

● تنمية سعة الاطلاع العامة و إِبداعتلاميذ المدارس.

المهام الرئيسية للعبة:

● جذب انتباه الجمهور إلى التنمية الفكرية للشباب ؛

● تشكيل نشط موقع الحياة;

● تهيئة الظروف لتحقيق الإمكانات الفكرية للشباب ؛

● تكوين مهارات أطفال المدارس الخطابةوالعمل الجماعي والمشاركة في المسابقات الفكرية ؛

● تحفيز التعاون بين المؤسسات التعليمية في Barnaul و MBUK TSUMB ؛

● الترويج للقراءة وتكوين صورة إيجابية عن المكتبة.

ثانيًا. الأحكام العامة:

تتكون اللعبة من مرحلة تأهيلية ومباريات نصف نهائية ونهائية.

في مرحلة التصفيات ، يتم تحديد الفرق المشاركة في مباريات نصف النهائي.

وفقًا لنتائج نصف النهائي ، فإن الفرق التي تحتل المراكز الأربعة الأولى في الترتيب تذهب إلى النهائي.

في المرحلة النهائية الفائز باللعبة الفكرية لأطفال المدارس "ماذا؟ أين؟ متي؟".

ثالثا. المؤسسون والمنظمون:

مؤسس ومنظم اللعبة هو البلدية منظمة تمولها الدولةالثقافة "مكتبة الشباب المركزية العالمية في بارناول التي سميت باسمها. "(MBUK TSUMB). يحتفظ المؤسس بالحق في إجراء تغييرات على هذه اللوائح.

رابعا.متطلبات الفريق:

- تشكل المؤسسة التعليمية بشكل مستقل فريقًا مشتركًا من الطلاب في الصفوف 9-11 للمشاركة في اللعبة ؛

- يسمح للأشخاص الذين تتراوح أعمارهم بين 14 و 17 عامًا بالمشاركة في الفريق ؛

- يجب أن يكون لدى الفريق أمين (مدرس ، مدرس فصل ، مدير مدرسة للعمل التربوي ، إلخ.)

- يمكن لفريق من 6 أشخاص المشاركة في مرحلة التأهل للعبة إذا تقدموا بطلب للمشاركة في اللعبة قبل أسبوعين من التاريخ المحدد للعبة (مرفق) ؛

- يجب أن يكون للفريق قائد واسم وشعار ؛

- المشاركة في اللعبة لعدة فرق تابعة لمؤسسة تعليمية واحدة ، ومع ذلك ، في هذه الحالة ، لا يُسمح بمشاركة لاعب واحد في عدة فرق ؛

- خلال المباراة ، يلتزم المشاركون بعدم السماح بسلوك غير صحيح تجاه المنظمين والمعارضين ؛

- خلال دقيقة من المناقشة ، يُحظر على الفرق استخدام أي مؤلفات أو كتيبات مرجعية أو الهواتف المحمولةوغيرها من وسائل الاتصال والأجهزة الإلكترونية ، في حالة مخالفة هذه القاعدة ، يتم استبعاد الفريق.

الخامس. ترتيب اللعبة:

1. مرحلة التأهيل.

تقام الجولة التأهيلية على شكل مباراة خاطفة.

يلعب دور التصفيات ممثلان عن كل منهما

تتكون لعبة Blitz من 20 سؤالاً يقدم المشاركون إجابات مكتوبة عليها:

تتمثل مهمة الفرق في تقديم الإجابات الصحيحة لأسئلة مرحلة التأهل للعبة في الوقت المناسب ؛

تقدم الفرق إجابات مكتوبة باللغة الروسية ، ما لم ينص السؤال على خلاف ذلك ؛

وقت الإجابة محدد بـ 25 دقيقة ، وخلال هذه الفترة يجب على ممثلي الفرق إجراء مناقشة وإدخال الإجابات في النموذج وتسليم النماذج مع الإجابات إلى الوسيط ؛

لن يتم النظر في الردود المتأخرة ؛

يتم الاحتفاظ بالردود المكتوبة للفرق حتى يتم تلخيص النتائج النهائية للمباراة.

تعتبر الإجابة غير صحيحة إذا:

لا يكشف عن جوهر المشكلة بدرجة كافية من المواصفات ؛

شكل الجواب لا يتطابق مع شكل السؤال.

هناك أخطاء نحوية.

تم ارتكاب أخطاء جسيمة في الإجابة (الأسماء والألقاب والعناوين والتواريخ وطريقة العمل وما إلى ذلك تمت تسميتها بشكل غير صحيح) ، مما يؤدي إلى تشويه أو تغيير جوهر الإجابة.

يتم منح الفرق نقاطًا للإجابات - نقطة واحدة لكل إجابة صحيحة ؛ 0 نقطة - لخطأ.

الفرق التي لديها 15 نقطة على الأقل تتقدم إلى الدور نصف النهائي.

2. نصف النهائي.

تقام مباريات نصف النهائي على شكل "Brain-Ring". يشارك فريقان في كل معركة في نفس الوقت. يتم تحديد الخصوم لكل قتال عن طريق اليانصيب. تتكون المعركة من 5 جولات ، في كل منها يتم لعب سؤال واحد ونقطة لعبة واحدة.

مهمة اللاعبين هي إعطاء الإجابة الصحيحة على السؤال الذي طرحه القائد قبل الفريق المنافس. إذا تم استيفاء هذه الشروط ، يحصل الفريق على نقطة لعبة واحدة.

تبدأ كل جولة بكلمات المضيف "انتباه ، رقم السؤال ...". بعد نطق كلمة "الوقت" ، يبدأ المقدم أو مساعده العد التنازلي للوقت الصافي ، والذي يكون مصحوبًا بإشارة صوتية و / أو ضوئية.

بعد بدء العد التنازلي للوقت الخالص ، يحق لأي فريق إيقاف العد التنازلي برفع العلم وإعطاء الإجابة.

الفريق الذي ضغط على الزر قبل بدء العد التنازلي (بدءاً بكلمات المضيف "انتباه ، سؤال!") محروم من حق الإجابة (بداية خاطئة). في حالة البداية الخاطئة ، يفقد الفريق الحق في الإجابة على السؤال الحالي.

يوقف الفريق الذي يضغط على الزر المناقشة ، ويشير قائده إلى اللاعب الذي سيقول الإجابة. تعتبر أي محاولة من هذا اللاعب للتواصل مع أي شخص آخر غير المضيف بمثابة تلميح. لانتهاك هذه الفقرة أو تلميح ، يعاقب الفريق بالحرمان من الحق في الإجابة على السؤال الحالي.

في حالة وجود إجابة غير صحيحة أو بداية خاطئة أو حرمان الفريق الذي رفع العلم أولاً ، الحق في الإجابة ، يمنح الخصم 20 ثانية ، وبعد ذلك يتوقف العد التنازلي لوقت الشبكة ولا يتم قبول أي إجابات. في حالة عدم قيام الفريقين برفع العلم ، فإن الوقت الصافي يقتصر على 60 ثانية. يجب على المضيف أن يعلن هذا للفرق التي تلعب 10 ثوانٍ وثانية قبل نهاية الوقت الصافي.

يتم تحديد صحة الإجابة من قبل هيئة المحلفين.

إذا أعطت إحدى الفرق الإجابة الصحيحة ، فإنها تحصل على نقطة لعبة.

تنتهي الجولة عندما يعطي أحد الفريقين الإجابة الصحيحة أو كل فريق نتيجة الضغط على الزر أو إعطاء إجابة خاطئة أو بدء خاطئ أو فقد الحق في الإجابة.

في حالة وجود موقف مثير للجدل ، خطأ فني من مقدم العرض أو مطالبات من الجمهور ، يمكن إزالة السؤال واستبداله بآخر.

يتم إدخال جميع النقاط التي سجلها الفريق في الترتيب. وفقًا لنتائج سلسلة من مباريات نصف النهائي ، فإن الفرق التي تحتل المراكز الأربعة الأولى في الترتيب تشارك في المباريات النهائية على لقب الفائز.

3. نهائي.

تقام المباريات النهائية وفق شروط مباريات نصف النهائي.

تضاف النقاط التي تم تسجيلها خلال المباريات النهائية إلى تلك التي سجلها الفريق سابقًا في نصف النهائي. وهكذا يكون الفائز هو الفريق الذي يسجل أكبر عددنقاط؛ يتم توزيع الجوائز وفقًا لمراكز الترتيب.

في حالة تساوي عدد النقاط المسجلة ، يكون المؤشر الإضافي الأول هو الفرق بين عدد الأسئلة التي أجاب عنها الفريق وعدد الأسئلة التي أجاب عليها الخصم بشكل صحيح في تلك المباريات التي شارك فيها هذا الفريق ، والمؤشر الإضافي الثاني هو نتيجة اجتماع شخصي بين هذه الفرق. في حالة تساوي جميع المؤشرات للفرق التي حصلت على المركز الأول في المجموعة ، يتم طرح ثلاثة أسئلة إضافية قبل الإجابة على السؤال الأول. أعلن الفريق الذي أجاب على السؤال هو الفائز في المعركة. إذا لم يجيب أي من الفرق على الأسئلة الثلاثة ، فسيتم إعلان التعادل.

السادس. تلخيص ومنح:

بناءً على نتائج اللعبة ، يتم تحديد الفرق الفائزة وتحتل المراكز الأولى والثانية والثالثة.

ستمنح الفرق الفائزة دبلومات وجوائز خاصة.

سابعا. معلومات التواصل:

الهاتف: (38

البريد الإلكتروني: ***** @ *** ru

وجوه الاتصال:

طلب
طلب مشاركة

في اللعبة الفكرية لأطفال المدارس "ماذا؟ أين؟ متي؟"

اسم الفريق__________________________________________________

شعار:____________________________________________________________

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

مؤسسة تعليمية __________________________________________________________________

القيم ____________________________________________________________

تكوين الفريق (الاسم والعمر والفئة):

قائد المنتخب___________________________________________________________

2_________________________________________________________________

3_________________________________________________________________

4_________________________________________________________________

5_________________________________________________________________

6_________________________________________________________________

رقم اتصال القيم الفني ______________________________________________

رقم اتصال الكابتن ________________________________________

وزارة التربية و العلوم منطقة تشيليابينسك مؤسسة تعليمية موازنة الدولة التعليم المهني الثانوي (مؤسسة تعليمية خاصة ثانوية)

"كلية جنوب الأورال للطاقة"

GBOU SPO (SSUZ) YuET

تطوير المنهجية

حدث إضافي - لعبة ذكية "ماذا؟ أين؟ متى؟"

حول الانضباط في دورة التعليم العام "الاقتصاد"

مطور: Esina O.V. ،

مدرس تعليم عالي

حاشية. ملاحظة

يعكس التطور المنهجي العمل اللامنهجي مع الطلاب من أجل توسيع وتعميق المعرفة الاقتصادية ، وإيقاظ رغبة الطلاب في الإبداع. في المقابل ، فإن الحماس لمهنة الفرد ، وزيادة الاحترام لنفسه سيجبر المرء على المزيد من الدراسة ليس فقط للتخصصات الاقتصادية ، ولكن أيضًا في التخصص المختار ، واكتشاف أسرار جديدة فيه ، وأن يصبح خبيرًا في مجاله.
يعكس هذا التطور المنهجي أحد أنواع العمل اللامنهجي مع الطلاب خلال "أسبوع الموضوع" في تخصصات الدورة المهنية العامة (الانضباط)
اقتصاد).

يمكن التوصية بالتطوير المنهجي للمعلمين من أجل الأنشطة اللامنهجية.

مقدمة 3

1 . مبادئ توجيهية لتنظيم الأنشطة اللامنهجية

الأحداث حسب الانضباط 5

2.سيناريو الحدث - لعبة "ماذا؟ أين؟ متى؟" ثمانية

الخلاصة 11

قائمة الأدبيات المستعملة 12

المقدمة

نحن نعيش في زمن التغيير. التغييرات تنطبق أيضا على التعليم. في الكل المؤسسات التعليميةوصلت معدات جديدة. يهتم الطلاب المعاصرون بالدروس التي تستخدم فيها تكنولوجيا المعلومات والاتصالات. لذلك ، يجب أن يجمع الحدث الفعال بين اللحظات المرحة واستخدام تكنولوجيا المعلومات والاتصالات و الاختيار الصحيحالأساليب والتقنيات. ثم يمكنك اعتبار اللعبة وسيلة لزيادة فاعلية التعلم. الألعاب التي تستخدم تكنولوجيا المعلومات والاتصالات هي الأكثر إثارة للاهتمام للأطفال ، وبالتالي فهي حافز قوي لإتقان الموضوع.

يعتمد تعقيد تنظيم أنشطة الألعاب على نوع اللعبة. بعض الألعاب لا تتطلب تدريب خاصبالنسبة للآخرين ، يحتاج المعلم إلى إعداد النشرات. تنص بعض الألعاب على إكمال الطلاب للمهام الأولية. لتنظيم الألعاب باستخدام تكنولوجيا المعلومات والاتصالات ، مطلوب معدات خاصة(كمبيوتر ، بروجيكتور). لتطوير الألعاب ، يحتاج المعلم إلى الكثير من التدريب.

الألعاب وسيلة قيمة للتعليم نشاط عقلىالطلاب ، تفعيل العمليات العقلية. لكن بسبب الغياب العملي التطورات المنهجيةحول هذه المسألة ، وبسبب النقص الكارثي في ​​الوقت الشخصي للمعلم لتطوير وتوجيه الألعاب التي تتطلب مهارات منهجية ومهنية متزايدة ، تُستخدم اللعبة في كثير من الأحيان في الأنشطة اللامنهجية ، مما يقلل من دورها في العملية التعليمية.

في التعليم الحديثالتي تعتمد على التنشيط والتكثيف العملية التعليمية, نشاط الألعابيمكن استخدامها في الفصل الدراسي ، باستخدام اللعبة كعناصر من الدرس أو جزء منه (مقدمة ، شرح ، دمج ، تمارين ، تحكم). من الأنسب استخدامه في الدروس لتوحيد المواد أو تنظيمها أو تكرارها.

يمكن زيادة الاهتمام بموضوع ما باستخدام طرق مختلفة، ولكن الترفيه هو الأكثر جاذبية للأطفال. يمكن حتى لأضعف الطلاب إثارة الاهتمام بالموضوع باستخدام مواد مسلية. وهم مهتمون بشكل خاص بدروس اللعبة وأنشطتها. هذا هو المكان الذي تتاح لنا فيه فرصة رائعة ، شكل اللعبةلإعطاء المادة التي يتم امتصاصها في الشكل التقليدي بشكل سيئ للغاية وبدون فائدة. خلال اللعبة ، يمكن للأطفال تطوير القدرة على التركيز والتفكير المستقل وتنمية الانتباه والرغبة في المعرفة. عندما يُحمل بعيدًا ، لا يلاحظ الطالب حتى أنه يدرس - فهو يتعلم ويتذكر أشياء جديدة ويوجه نفسه في موقف غير عادي.

يتم إعطاء الاقتصاد كموضوع دور كبيرفي التنشئة الاجتماعية للطلاب. لذلك ، عند دراسة المقرر الدراسي ، من المهم حل مشكلات مثل تنمية التفكير الاقتصادي للطلاب ، والكشف عن آليات التعلم الفعال ، وتقنيات التطوير الذاتي ، وخلق الظروف التي يشعر فيها الطالب بنجاحه ، الجدوى الفكرية.

المادة المقترحة عبارة عن تطوير لنشاط خارج المناهج الدراسية وهي مصممة لمساعدة المعلمين على تنظيم العملية التعليمية بشكل أكثر فاعلية لاستيعاب المعرفة الاقتصادية من قبل الطلاب وتشكيل فهمهم المنهجي لأساسيات المنظمة النشاط الاقتصاديوتاريخ ظهور المؤسسات المختلفة إقتصاد السوق.

يتم اكتساب قضايا تخطيط وتنظيم العمل المستقل للطلاب في في الآونة الأخيرةمعنى خاص. يمكن النظر إلى العمل المستقل كمشكلة من وجهات نظر مختلفة ؛ كيف جزء أساسيالعملية التعليمية وكعنصر من عناصر العملية التعليمية ؛ كوسيلة لتطوير التفكير المستقل وتشكيل المهارات للعمل العقلي المستقل وكطريقة لمهنة مهنية قائمة على التعليم الذاتي والإجراءات المستقلة النشطة.

في مرحلة التعليم في مؤسسة تعليميةالتعليم المهني الثانوي ، يتعلق في المقام الأول بكيفية تعليم الطلاب الدراسة بشكل مستقل ، واكتساب المعرفة من مصادر متعددةالمعلومات واكتساب المهارات أنواع مختلفةعمل مستقل. يتم استيعاب المعرفة المكتسبة ذاتيًا بشكل أفضل وتذكرها لفترة أطول من المعرفة "الجاهزة" التي ينقلها المعلم.

استهداف:خلق الظروف لتطوير النشاط المعرفي ، والقدرة على العمل في فريق ، وزيادة الآفاق.

نوع من:اللعبة
طُرق:إشكالية ، استكشافية جزئية ، إرشادية ، محادثة ، توضيحية ، بصرية ، استنتاجية ، تحليلية

الاستمارة:أمامي ، مجموعة

معدات:الكمبيوتر وجهاز العرض والسبورة التفاعلية.

نتائج:
- وعي الطلاب باحتياجاتهم وقدراتهم ، ولا سيما في التخصصات الاقتصادية ؛

- الوعي باعتماد تكوين متخصص على جودة التعليم ؛
- إدراك قدرات الفرد باعتباره "سلعة" في اقتصاد السوق.
الدعم المنهجي: مسار اللعبة والمهام

أعضاء:طلاب السنة الأولى من جميع تخصصات المدرسة الفنية.
تقدم

    تنظيم الوقت.

    كلمة تعريفية للمعلم.

    الإعلان عن الموضوع وتحديد الأهداف.

    الجزء الرئيسي.

    انعكاس.

    الكلمة الأخيرة للمعلم.

    تلخيص اللعبة التفاعلية.

تساعد تقنية الألعاب على الابتعاد عن الاستبداد في عملية التعليم والتربية ، فهي تركز دائمًا عليها عمل مستقلبالاشتراك مع التنظيم الجماعي للأنشطة ، والذي يسمح لك باكتساب مهارات وقدرات الاتصال. وكلما ازدادت أهمية ذلك ، ازدادت تكثيف وسائل الاتصال المعلوماتي ، والتعاون التجاري والثقافي بين الناس.

ضع في اعتبارك مراحل تنظيم حدث لا منهجي في شكل لعبة تعليمية. على عكس ألعاب الأعمال ، تهدف اللعبة التفاعلية إلى تعلم المعلومات وتطوير مهارات التفكير.
المرحلة الأولى مهم جدا لنجاح الطريقة تكنولوجيا الألعاب. في هذه المرحلة ، من المهم تقديم الفكرة وليس تحديد محتواها. المهمة فقط بعبارات عامة. إن الشعور بحرية الاختيار والمشاركة في الاختيار وتحديد اتجاه النشاط يضمن العمل الواعي للطلاب ويخلق دافعًا إيجابيًا على الفكرة التي تم تبنيها بشكل جماعي.يبدأ العمل التحضيري قبل وقت طويل من الحدث نفسه. وهذا يشمل اختيار الأسئلة للعبة وتطوير النص. تدريبات موسيقية تجميع شرائح الفيديو للأسئلة. اختيار وتدريب فريقين أو أكثر. من الضروري تحضير "الصندوق الأسود" والعناصر الخاصة به.

المرحلة الثانية - الحدث نفسه

تجلس الفرق على طاولات منفصلة. تُمنح هيئة المحلفين مكانًا بطريقة تجعل من الممكن مراقبة المباراة في الفريق وتحديد ليس فقط فريقًا قويًا ، ولكن أيضًا لاعب. يتم شرح القواعد.

في المرحلة الثانية هناك تنظيم لأنشطة الطلاب في العمل الجماعي - توزيع المهام بين مجموعات المشاركين.

يتم مناقشة كل عمل بشكل جماعي. يشارك الطلاب في الأنشطة الجماعية ، أي التنشئة الاجتماعية كوسيلة للتعليم من خلال أشكال الثقافة القانونية (قواعد السلوك) هي عملية التعلم الأكثر أهمية.

تشمل واجبات المعلمين تنظيم عمل جميع المجموعات أثناء اللعبة ، والمساعدة في إتقان تكنولوجيا اللعبة ، وتقييم العمل المنجز.

يتمثل دور المعلمين في حل المشكلات التربوية وتنسيق عمل فريق إبداعي كبير.

المرحلة الأخيرة. يتم تلخيص عمل الطلاب ، معطى التقييم النوعيالعمل المنجز ، والذي يجب أن يكون إيجابيا.

في عملية العمل ، يسعى المعلم إلى إشراك الطلاب في الأنشطة النشطة الموجهة نحو القيمة.

الشيء الأكثر أهمية هو أنه أثناء التدريب يحتاج الطالب إلى تكوين صفات الشخصية المهنية. والهدف الذي لا يقل أهمية هو تعليم الطالب تحديد الأهداف التكتيكية والاستراتيجية وحلها ، وإجراء استبطان لما تم تحقيقه ، ووضع برنامج لتطوير الذات الشخصية. فقط مثل هذا النهج في عملية أن تصبح شخصية الطالب سيساعد في تحقيق الهدف: تكوين متخصص متطور مهنيًا وروحيًا مطلوبًا في السوق الحديثة.

    سيناريو الحدث - لعبة "ماذا؟ أين؟ متى؟"

قيادة: طاب مسائك. اليوم لدينا شيء غير عادي نشاط خارج الصف. لقد اجتمعنا هنا لنلعب اللعبة الفكرية "ماذا؟ أين؟ متي؟". سنتحدث عن مواد الانضباط الاقتصادي ، التي تأثرت بطريقة أو بأخرى أثناء دراستك.

المتفرجون مقابل الخبراء. دعنا نقول مرحبا للاعبينا.
وقائد (قواد) الفريق ____________________

اليوم مدرسو كلية يوجنورالسك للطاقة يلعبون ضدك

أعزائي القادة ، ما هي مزاج لاعبيك؟

على الرغم من أنك أتيت من مجموعات مختلفةلديك ما يكفي مخزون كبيرالمعرفه. لذلك ، أعتقد أنه لن يكون من الصعب عليك الإجابة حتى على أكثر الأسئلة تعقيدًا لخصومك.

أريد أن أذكر قواعد اللعبة.

يوجد 12 قطاعًا على الشاشة.

يشير رقم القطاع إلى رقم السؤال.

ترتفع النتيجة إلى 6 نقاط.

وقت المناقشة 1 دقيقة.

في حالة وجود إجابة غير صحيحة من المشاركين ، تواصل الفرق الأخرى المباراة.

في حالة الاستجابة المبكرة ، الوقت يمتدإلى حصالة الفريق ويمكنهم استخدامه عند مناقشة مسألة أخرى.

خلال اللعبة ، تم افتراض قطاع الصفر ، والذي يتكون من ثلاثة أسئلة ويجيب عليها أحد الخبراء. في هذا الوقت ، يغادر الفريق الطاولة.

يتضمن قطاع "الصندوق الأسود" تخمين الكائن الموجود في المربع.

اقتراح الخبراء ممنوع!

إذا سمعت مطالبة ، يتم منح نقطة لفريق المتفرجين.
بمجرد أن تتمكن من استخدام وقفة الموسيقى.

يختار الكابتن اللاعب الذي سيجيب.

تظهر جميع الأسئلة والأجوبة أمام اللاعبين على السبورة التفاعلية

دعونا نتمنى حظا سعيدا لبعضنا البعض.

وهكذا ، دعنا نذهب.

اختر القطاع

لقد انسحبنا من القطاع الثاني عشر. الانتباه إلى الشاشة.

قراءة السؤال الأول

    ما هو اللون الذي هو أعلى سعر يمكن أن يعطى لشيء ما؟ (أحمر)

أصوات الجرس ويتم تشغيل وقت المناقشة

يتم إطلاق جرس لإعلام الفريق بأن وقت المناقشة قد انتهى. يعطي الفريق إجابته.

قيادة:الانتباه الجواب الصحيح ، أصوات الجرس

بعد الرد على الأمر ، تظهر الإجابة الصحيحة على الشاشة.

    ما قطعة الملابس التي لا يحبها جميع المصرفيين حقًا؟ ( جورب)

    ما المدينة التي يمكنك التعرف عليها بمساعدة الأوراق النقدية الروسية من 10 روبل؟ ( كراسنويارسك)

    من كان مورِّد المواد الخام التي "سكبوا منها عملة معدنية" في جزيرة الأمير غيدون الرائعة؟ (السنجاب الذي يقضم المكسرات بأصداف ذهبية)

    اسم عملة ببغاء الكابتن فلينت المفضلة. (قروش)

    باسم الرياضة التي تسمع كلمة انجليزيةعشرة؟ (تنس)

    اسم البطل الأدبيالتي كتبت عنها هذه السطور "الاقتصادية" بوشكين

وكان هناك اقتصاد عميق ،

أي أنه كان قادرًا على الحكم

كيف تصبح الدولة غنية؟

وماذا يعيش ولماذا

لا يحتاج إلى ذهب

عندما يكون لمنتج بسيط "

(يوجين اونيجين)

    أي بلد يسمى "مصرفي" العالم كله؟ (سويسرا)

    ما هي الحشرة التي سميت بالسوق حيث تبيع الأشياء القديمة و البضائع الصغيرةمن اليدين؟ (سوق البرغوث).

    صفر

ماذا تسمى قلادة العملة؟ (مونيستو)

ما هي العملة التي تحملها سيارات شيفروليه (اليورو)

سلالة الكلاب "الاقتصادية" (الكلب الألماني).

    صندوق اسود في اليابان ، يجمع الأثرياء الأموال باستخدام أشعل النار (الخيزران). وكيف يجادل أثرياءنا المال؟ (مجرفة)

استنتاج

يعمل العمل اللامنهجي للطلاب في المرحلة الحالية من تطوير علم أصول التدريس كأهم وسيلة لزيادة النشاط المهني والمعرفي والإبداعي لمتخصصي المستقبل. يتجلى فيه دافع الطالب وعزمه واستقلاليته والتعليم الذاتي وغيرها من الصفات. تعمل اللعبة التفاعلية على تطوير مهارات التفكير البديلة لدى الطلاب ، والمهارات التحليلية ، أقرب ما يمكن إلى المواقف الحقيقية ، ومهارات العمل مع الكمبيوتر الشخصي.

تصبح دورة العمل اللامنهجي النشط للطلاب ضرورة في عملية تدريب المتخصصين المعاصرين الذين يتقنون المواد بطريقة مرحة.

بشكل عام ، يركز الحدث اللامنهجي على الحافز العالي للطلاب لتحقيق نواياهم المهنية ، مما يخلق فرصة لاستخدام لعبة تفاعلية كأساس لإظهار أنفسهم على أنهم "سلعة".

فهرس

    سافتشينكو إي. " ساعة رائعة". م ، فاكو 2006

    أوغرينوفيتش إن. " التقنيات التربوية". م ، بينوم 2004

    مجلة "متوسط التعليم المهني»رقم 4-2006 ، رقم 11-2006 ، رقم 1-2007 ، رقم 10-2007.

حدث "ماذا أين متى؟" فكرة عظيمةمن أجل أو.حتى في المدارس ، في الاجتماعات اللامنهجية ، يسعد الرجال بالانضمام معارك فكرية. الشيء الرئيسي صياغة الأسئلة الصحيحةلذلك كان "ماذا وأين ومتى" في الحدث مثيرًا للاهتمام ويمكن لجميع المشاركين الوصول إليه. تكلفة اللعبة من 6000 ريال.

يمكن ان اعطي مهمة لجميع اللاعبين طرح 5-10 أسئلةللعبة وأثناء المنافسة بالفعل أوامر لرسم الأسئلة بشكل عشوائي. لكن هذه القاعدة تنطبق فقط إذا كان لديك أوامر متعددةإلى الحدث "ماذا ، أين ، متى؟".

إذا كانت المدرسة الفريق هو الوحيد ثم يأتي أسئلة مثيرة للاهتمامحسب العمر الذي يجب على المنظمالأنشطة أو مدرس المدرسة. من جانبنا ، يسعدنا مساعدة الجميع في التنظيم والعقدالألعاب الفكرية في الحدث.

لعبة "ماذا؟ أين؟ متي؟" كنشاط خارج المنهج

ألعاب فكرية لحساب شركة- فكرة عظيمة ، لأن الكثيرين بدأ الكبار في التدرب على مثل هذه المعارك المثيرة في المدرسة. في الواقع ، ليس من غير المألوف اليوم ، بدلاً من الخط القياسي ، لسبب ما ، تقديم الرجال إلى حدث "ماذا ، أين ، متى؟".

الهدف من اللعبة تعظيم آفاقكجميع المشاركين و تطوير مهارات الاتصال الجماعي. حدث مبني على مبدأ برنامج تلفزيوني شهيرالذي كان محبوبًا من قبل الكثيرين. من المريح أنك لست بحاجة إلى ابتكار أي شيء ، كل الإجراءات "ماذا ، أين ، متى؟" الجميع مألوف ومفهوم.

هؤلاء الأطفال ، عندما يصبحون بالغين ، يذهبون عن طيب خاطر إلى حفلة الشركة "ماذا ، أين ، متى؟" ، ببساطة لأنهم ممتازون في العمل في فريق ويمكن أن يتباهوا بذكاء متطور. الذاكرة والانتباه والمنطق- كل هذا يتدرب جيدامن خلال نظام السؤال والجواب. حتى بأسلوب "ماذا وأين ومتى؟"تصبح شعبية.

حدث "ماذا ، أين ، متى؟" في حفل الزفاف

غالبًا ما نتلقى أسئلة هل لعب ماذا وأين ومتى ممتع؟ لمأدبة زفاف.لما لا؟ أقام المتخصصون في المكتب الإبداعي MUR حوالي 50 مسابقة ترفيهية من هذا القبيل مع استمرار النجاح.

الشيء الرئيسي هو التوضيح مع المتزوجين حديثًا مسبقًا ما إذا كانوا يرغبون في المشاركة في مثل هذا الإجراء ، وإذا كان الأمر كذلك ، فما هي الموضوعات التي يجب أن تكون الأسئلة. بعد كل شيء ، يرغب العروس والعريس وضيوفهم في الحصول على مشاعر لطيفة ، وتخمين الإجابات على الأسئلة.

موقع

عن اللعبة الفكرية "ماذا؟ أين؟ متي؟"

الأحكام العامة

تحدد هذه اللائحة أهداف وغايات اللعبة الفكرية "ماذا؟ أين؟ متى؟ "، الذي أجرته منظمة تومسك الإقليمية التابعة لـ WOC ، وهو الإجراء الخاص بتنظيم الفائزين وإدارتهم وتلخيصهم ومنحهم.

الغايات والأهداف

الهدف الرئيسيلعبة فكرية "ماذا؟ أين؟ متي؟" هو خلق الظروف لإظهار الإمكانات الفكرية والإبداعية لأعضاء WOC ، لتعزيز ونشر الألعاب الفكرية كشكل فعال من أشكال الترفيه الهادف للشباب.

يتضمن عقد اللعبة حل المهام التالية:

الإفصاح عن القدرات الفكرية والمعرفية.

تنمية التفكير غير القياسي ؛

استغلال الفرصة لجذب مجموعة واسعة من الشباب الموهوبين إلى الأنشطة المعرفية النشطة ؛

تشجيع التوسع في مجال المعرفة ؛

تعزيز تنمية مهارات الاتصال بين الأشخاص ، والقدرة على العمل في فريق ؛

اعتماد منهجية إقامة البطولات في الألعاب الفكرية بين الطلاب والعاملين وتطوير الخبرات ذات الصلة ؛

جذب انتباه الجهات والأموال وسائل الإعلام الجماهيريةالمجتمع لحاجة الشباب لتحسين مستواهم الفكري.

برنامج اللعبة

1. تقام البطولة وفق قواعد الاتحاد الدولي للأندية "ماذا؟ أين؟ متي؟" (الملحق رقم 1) ، وفقًا لـ "قانون الرياضة ChGK".

2. مسافة السؤال للبطولة تشمل أربعين سؤالاً ، مقسمة إلى أربع جولات كل منها عشرة أسئلة ، ترقيم الأسئلة مستمر.

3. لكل إجابة صحيحة ، يتلقى الفريق نقطة واحدة.

4. في نهاية كل جولة ، يتم إجراء تسوية ، يتم خلالها إبلاغ اللاعبين بعدد الإجابات التي قاموا بحسابها.

5. المؤشر الرئيسي في تحديد المركز النهائي للفريق هو عدد الإجابات الصحيحة. في حالة وجود عدة فرق لديها نقاط متساوية ، يتم تحديد الفائز من خلال إجراء لعبة مصغرة من ثلاثة أسئلة لهذه الفرق.



متطلبات المشاركين وشروط اللعبة

إذا لزم الأمر ، يحق للجنة المنظمة تأجيل المواعيد والمكان ، وكذلك تغيير مدة المسابقة.

في اللعبة الفكرية "ماذا؟ أين؟ متي؟" يمكن أن يشارك الفريق الذي قدم طلبًا وفقًا للنموذج (الملحق رقم 2) وفي الوقت المحدد.

شكل المشاركة في الألعاب هو الفريق. يتكون الفريق من 4-6 أشخاص. يسمح للشباب الذين تزيد أعمارهم عن 14 عامًا بالمشاركة في اللعبة.

يجب تقديم طلبات المشاركة في اللعبة إلى منظمة Tomsk الإقليمية التابعة لـ BOC في موعد لا يتجاوز 10 أيام قبل المباراة على العنوان: 634050، Tomsk، st. سد نهر Ushaika ، 6/2 ، هاتف / فاكس: 51-42-80 ، بريد إلكتروني: [البريد الإلكتروني محمي]

لجميع الأسئلة ، يرجى الاتصال بـ Sergey Mikhailovich Shtanko، s.t. 8-923-404-2680.

طلب رقم 1

قواعد اللعبة "ماذا؟ أين؟ متي؟"

لعبة "ماذا؟ أين؟ متى ذلك لعبة جماعيةحيث تتنافس الفرق فيما بينها في القدرة على إيجاد الإجابة الصحيحة للسؤال المطروح عليهم في وقت محدود. وفقا لقواعد الرياضة “ماذا؟ أين؟ متى؟ "، كما هو محدد في قانون الرياضة" ماذا؟ أين؟ متى؟ "، اللعبة كالتالي:

جميع الفرق المشاركة في الجولة المسرحية في وقت واحد ؛

بعد الانتهاء من قراءة السؤال ، يتم منح جميع الفرق دقيقة واحدة من وقت التفكير ؛

في نهاية دقيقة التفكير ، يجب على الفريق إرسال إجابته إلى طرح السؤالعلى النموذج؛

يبدأ العد التنازلي بأمر "الوقت" الذي قدمه القائد فور انتهائه من قراءة صياغة السؤال. في نهاية 50 ثانية ، يعلن المضيف: "بقي 10 ثوانٍ". بعد انتهاء الوقت ، يعطي المضيف الأمر: "انتهى الوقت".

يتم منح الفرق 10 ثوانٍ لكتابة وتقديم إجابة بعد الأمر "انتهى الوقت" الذي قدمه الوسيط في نهاية الدقيقة للتفكير. يجب رفع النموذج مع الإجابة بواسطة أحد أعضاء الفريق في موعد لا يتجاوز 10 ثوانٍ لتسجيل الإجابة ، وإلا فلن يتم احتساب الإجابة. يتم جمع إجابات الفرق بالثواني وتسليمها إلى لجنة التحكيم ؛

تقرر هيئة المحلفين اعتماد أو فشل إجابة كل فريق ؛

تساوي هيئة المحلفين عدم وجود إجابة أو تقديم إجابة في غير الوقت المناسب بإجابة غير صحيحة ؛

بعد الانتهاء من إجراء تلقي الإجابات بالثواني ، يعلن المقدم الإجابة الصحيحة والتعليقات المقابلة للسؤال ؛

تتم قراءة السؤال التالي من الجولة من قبل مقدم العرض بعد فترة توقف قصيرة تدوم من 5 ثوانٍ إلى 3 دقائق ؛

بين 4 جولات ، كل منها يتكون من 10 أسئلة ، هناك استراحة للراحة واستخلاص المعلومات تدوم من 5 إلى 10 دقائق ؛

يتم تحديد الفائز من قبل لجنة التحكيم على أساس جدول البطولة الذي يحتوي على عدد الإجابات الصحيحة التي قدمها كل فريق في الجولة ؛

لا يمكن أن يكون أكثر من 6 لاعبين على طاولة اللعب في أي وقت. لا أحد يستطيع اللعب لفريقين خلال البطولة - لا في نفس الوقت ولا في وقت مختلف. لا يمكن استبدال اللاعبين إلا خلال فترة الاستراحة بعد الجولة ؛

خلال دقيقة المناقشة ، يُمنع اللاعبون من التدخل في الفرق الأخرى ، وترك أماكنهم ، والعودة إلى أماكنهم ، واستخدام الكتب المرجعية والمنشورات من أي نوع ، وكذلك المعدات التي يمكن استخدامها للوصول إلى الكتب المرجعية والمنشورات ، واستخدام الاتصالات أجهزة من أي نوع ، تواصل بأي شكل من الأشكال مع أي شخص بخلاف لاعبي فريقهم الذين يلعبون في هذه الجولة. على وجه الخصوص ، يحظر التواصل مع مقدم العرض والثواني ؛

إذا انتهك فريق ما متطلبات هذه اللائحة أو قواعد أو أخلاقيات اللعبة ، فيجوز إعطاء الفريق تحذيرًا يتم تسجيله في بروتوكول المسابقة ؛

إذا تم تحذير فريق مرة أخرى ، فقد يتم إيقافه من المشاركة في المسابقة بقرار من المنظمين ، مع إلغاء النتائج وإعادة حساب تقييمات الأسئلة التي قام بها. لن يتم قبول الردود من فريق تم تعليقه من المشاركة في المسابقة.

تطبيق №2

استمارة طلب الفريق

المنشورات ذات الصلة